2周目以降の効率的な遊び方&周回プレイ前提で強い機体を考えてみる|スーパーロボット大戦T(スパロボT) 攻略のナノゲームス


コラム:2周目以降の効率的な遊び方&周回プレイ前提で強い機体を考えてみる

タイトル通り、2周目以降を効率的に遊ぶために抑えておくポイントや、周回プレイ前提ならコイツもけっこう使える!という機体の紹介。

機体紹介の部分が趣味・好み全開で偏りもひどかったり、雑な攻略内容なので通常の攻略記事ではなくコラムとしての投稿にしています。個人の意見として参考にどうぞ。


まずは2周目以降のプレイで抑えておくポイントから

▼寺田誕生日が便利

1周目であれば不屈や鉄壁がある誕生日の方がやはり安定しやすい印象があるが、2周目は最初からガンガン改造していける関係で主人公の被弾がそもそも無いので、手軽に味方の支援を行える寺田誕生日がけっこう便利。もちろんGRADE3のターゲットサポートと組み合わせて。

強制出撃だけど普段使ってない機体、隠しフラグ成立のために普段使ってないのに出撃させた機体がいる時に便利。

ただルリやブライトの感応や先見だけでも一応いけるので、その辺はお好みで。

▼ExCブースト&ExCプラスは必須!

いずれもTacマネージメントのGRADE解放効果。
ExCブーストはGRADE4の項目で「ExCが3まで上昇したパイロットのExCが+3」、ExCプラスはGRADE6の項目で「出撃時のExC+1」の効果。

だいたいのパイロットがグレートエース効果で初期値+1からスタートすることができるので、ExCプラスがあるとさらに+1。敵を1機でも倒せばExC6の状態まで一気に引き上げることが可能。

周回プレイはマルチアクションゲーになるので、ExC補強の恩恵はかなり大きい。

ちなみに戦艦は味方のマップ中での総撃墜数が10の倍数になるたびに+1=すぐにExCが6とか7になるため、EXオーダーの行動回復を発動させやすかったりもする。これがけっこう便利。

▼ExCボーナスも組み合わせる

スキルラーニングのExCボーナスがあれば初期値に+2。上記のGRADE効果と全部合わせていきなりExC7からスタートすることができるので、開幕からマルチアクションを使いまくれるように。その周回で主力として使いたいパイロットがいれば即時習得させて良いレベル。

▼スーパー系よりリアル系が圧倒的に有利

改造資金やスキル習得用のTacPに余裕があるので、火力が控えめなリアル系機体でも簡単に一発で敵を撃墜可能。スーパー系でもリアル系でも「同じ一発」で敵を倒せるなら、移動力・射程・燃費に優れたリアル系の方が圧倒的に使いやすい。

また、強力な強化パーツを複数所持した状態でゲームを始められることから、パーツスロットの多いリアル系の方が簡単に補強できるというのもポイント。

もちろん最終盤に近付いてくることでスーパー系の価値も上がってくるが、効率良く・テンポ良く攻略していきたいならリアル系が優勢となってくる。

▼効率的にプレイしようとすると少数精鋭になる

多くの機体を順番に動かして攻略するよりも、少数精鋭でマルチアクションを使ってガンガン無双していくことになる。

下記の「周回プレイ前提で強い機体」と「2周目でもイマイチに感じた機体」では、燃費の良さも重要なポイントとしている。

▼スナイパーキットを買いまくる

10段階改造で強化パーツスロット+1をしまくっていると、序盤~中盤は強化パーツ不足に陥りやすい。とりあえずで機体を補強したい場合にスナイパーキットを2個つけると強いので、お勧め品に並んだ時は買い足すようにするのがオススメ。

周回プレイ前提で強い機体

ここで紹介するのは、1周目だと改造優先度の関係などから少し扱いが難しいが、2周目以降の資金力・TacPであれば活躍しやすくなるという機体。1周目と2周目以降でギャップの大きい機体を中心にピックアップ

先制攻撃、闘争心、Eセーブ+2orBセーブ+2前提。

サーバイン、ヴェルビン

初周でも悪くない性能ではあるが、尖った性能を持ち合わせてないため初周にあまり使わなかったという人もけっこういるはず。2周目以降のプレイでは消費ENと火力のバランスが絶妙に良い点を特に評価。移動力・運動性も高く、弱点の射程を強化パーツで補強さえすればマルチアクションで無双させやすい。

強化パーツスロットがどちらも3つなのもポイント。燃費が良いので再攻撃とも相性が良い。

チャムの支援精神コマンドやシルキーの覚醒も優秀なので終盤もそのまま活躍。

Zガンダム / カミーユ

1周目に新規参戦タイトル中心のルートを通り、2周目にガンダム系のルートを中心に通る人がかなり多いと思うが、その際に誰かピックアップして大幅補強するならコイツ(元々活躍できるZZなどは除く)。

カミーユのエースボーナスでバイオセンサー発動時(気力130以上)で全パラメータ+10になるため、再攻撃とも相性が良い。

轟龍 / ジョー

初周においても元々強い機体ではあるが、エースボーナスの「初期気力+10、ExC+2、移動力+1」がさらに活きてくる。ExCボーナスを習得させると凄まじいExCからスタートすることができ、インファイトサポーター*1とスナイパーキット*2を付けるととてつもないクリティカルダメージで敵をなぎ倒していける。

ヴォルケイン改 / レイ

超射程、エース・カスタムボーナス込みで移動力+2&射程+1、加速とSP15で使える狙撃持ち、強化パーツスロット3枠という抜群の扱いやすさがより際立つ。初周だとこの機体に強力な強化パーツをガンガンつける余裕がないが、2周目以降であれば最主力級として暴れることも可能。

魔神ランティス / ランティス

初周においても元々強い機体ではあるが、EN消費が5であることを活かして再攻撃+技量アップで雷衝撃射を連発するのがオススメ。

カスタムボーナスで雷衝撃射を攻撃力6500・EN消費5で使用可能になるため、誰よりも燃費が良い。エースボーナスで与ダメも1.2倍、「極」効果でクリティカル率も+30%。

雷衝撃射が遠距離武器なので、さらに射程を伸ばしつつマルチアクション+ヒット&アウェイで動くのがオススメ。強化パーツスロットも3枠あるため補強もしやすい。

ブラウニー / プリシラ

エースボーナス・カスタムボーナスで移動力が非常に高くなり、移動後攻撃可能武器の射程も長いのでとにかく扱いやすい。燃費も良い。強化パーツスロットも3枠なのでCRTを伸ばしたり射程を伸ばしたりして運用を。

ノーベルガンダム / アレンビー

移動後攻撃可能武器の射程が長めで、最序盤加入ということもありシンプルに扱いやすい。終盤までザコ敵を倒すくらいであれば十分な火力。サイズ差補正無視だけ習得を。

エステバリスカスタム / リョーコ

カスタムボーナスの「全ての格闘武器の攻撃力が+300、CRT+30」が優秀。

26話シークレットシナリオの強化が前提であるため少し初速は遅めだが、カスタムボーナス込みだとフォーメーションアタックの10段階威力が6500・CRT+50になるため、CRT+20系の強化パーツ2つ組み合わせて使うと普通に火力が出る。バリア貫通・サイズ差補正無視も標準装備。

強化パーツスロット3枠。

基礎消費ENが50とちょっと高いが、重力波アンテナで毎ターン全回復できるのもポイント。

2周目でもイマイチに感じた機体

シャッフル同盟系

追加武器の消費ENの高さ(EN90)がネックとなってしまい、最後まで思ったより活躍できず。一人で大暴れしようとするとすぐにEN切れを起こしてしまい、2周目以降のサクサクプレイに向いているとは言えない感じ。

とは言え、各機体の性能をしっかり理解した上で、スキルや強化パーツなどで丁寧に補強すれば普通に活躍できるので、イマイチとは言いつつもいざ使ってみるとけっこうおもしろかったりもする。

海神セレス・空神ウィンダム

1周目に思った不満は特に改善されない。扱いやすい武器が追加されるのがやはりワンテンポ遅い。

海神セレスは武器さえ揃ってくれば十分な活躍が見込めるが、ウィンダムに関しては相変わらずいつ使っていいのかわからない。魔法がもう少し使いやすければ…。


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