攻略ガイド・攻略指針|スーパーロボット大戦V(スパロボV) 攻略のナノゲームス


攻略ガイド・攻略指針

改造や育成の方針、基本戦術などの攻略ガイド。参考程度にどうぞ。


育成・改造方針

TacPの使い道

最優先でTACカスタマイズGRADE3まで上げること
これを取る取らないで攻略の難易度が大きく変わる(特に序中盤のSRポイント取得が楽になる)

詳しくは下記の優先すべきTACカスタマイズ参照。

次に優先すべきはファクトリーで条件解放される特殊な強化パーツの購入。
スキル開発はある程度TacPに余裕が出てくる中盤あたりから始めると良い。

ユニットの改造

これまでのスパロボシリーズと大きく変わりなく、[照準値≧装甲or運動性]の項目は改造必須。
照準値は攻撃の命中率に影響し、装甲は防御力・運動性は回避率に影響する。

照準値は機体加入時にまず2段階ほど強化して、その後は敵の回避率を見つつ状況に応じて上げていくことになる。

装甲と運動性は基本的にどちらか一方の改造でOK。
装甲値重視の機体なら装甲を上げつつたまにHPを、運動性重視の機体なら徹底的に運動性を伸ばす。どっちつかずの機体の場合は運動性を伸ばした方が活躍しやすい。

シリーズ未経験者の場合、つい攻撃力(武器)ばかり改造してちまいがちだが、武器は基本後回し。

誰を優先的に改造すべきか

まず、機体の本格的な改造を始めるのは9話クリア後からがオススメ。8話クリアの段階でこれまでのメンバーが一旦離脱となり、そこから実質の正式加入のような形になる。

第3次Zシリーズと違い、いわゆる「モブ機」的なものが今作は多いので、それらも含めて満遍なく改造してしまうとまず間違いなく戦力不足に陥ってしまうので注意が必要。

各タイトルの主人公機は改造して損はないので、2,3機主力を張れるようにまず改造を進め(一気に5段階改造してしまって良いレベル)、それらの機体を主軸に戦うようにすると楽に攻略できる。

一部のスーパーロボット系(高火力機)の武器を優先的に伸ばしておくとSRポイントの取得が楽になる。ダイターン3が筆頭。

その後は無理に10段階改造は狙わず、5段階改造の数を増やしていくような感じで改造を進めていく。
ルート分岐が定期的に発生するので、共通ルートの最中はあまり改造しすぎないで資金をある程度溜めておくと分岐時に楽になる。単純に、改造している機体が多く存在するルートを選ぶ、というのでもOK。

関連"オススメ機体"

オススメのフル改造ボーナス

「強化パーツスロット+1」ほぼ1択。
TACカスタマイズでTacPゲインを取っている場合、ファクトリーでガンガン強化パーツを購入していくことができるので、これらを活かすためにスロット+1が一番オススメ。

ただし、フル改造ボーナス(10段階改造)自体はあまり優先すべきことではないので、資金の使い道は計画的に。

優先すべきTACカスタマイズ

10話クリア後にファクトリーが解禁され、TACカスタマイズの項目から選択可能。
効果詳細は"TACカスタマイズ"参照。

GRADE3までは解禁直後に早めの取得を推奨
GRADE4は保留しておき、必要と感じたら解放するような感じでOK。

GRADE1

SPアライズかリペアアライズが無難

終盤までプレイしてみた感じ、これはどちらでも同じくらいの価値があるように思えるのでお好みで。SPは毎ターン回復がたった3しか増えないが、5ターンで弱めの精神コマンド1個分と考えると効果はそれなり。

GRADE2

TacPゲイン一択

1マップあたりの入手量は300~400といったところで、ファクトリーで条件解放される強化パーツをガンガン購入していけるようになるのが何よりの強み。

資金は微増したところで戦力をそこまで補強できないのに対し、TacPは様々な用途に使えるのでこちらの方がオススメできる。

悩んでしまって取得しない期間が続くと損するので早めの取得を。

GRADE3

クリティカルブースト一択

ゲーム全般を通して一番恩恵があるのは間違いなくクリティカルブースト。「あとちょっとで倒せない」が「ギリギリ倒せる」になる頻度が多くなると考えるとその効果がわかりやすいはず

まず序盤~中盤で考えた場合、クリティカルを発動させることのできるExアクション・スマッシュヒットとの相性が良く、早い段階で取得しておけば「HP一定以下で撤退のボスを撃墜・一撃でボスを撃墜」といったSRポイント条件を比較的楽に達成できるようになる。終盤を見越した場合でも、スマッシュヒットは熱血や魂と効果も重複するので最後までお世話になる。

「底力」や「見切り」によるクリティカル率アップとも相性が良い。

GRADE3で取得できる他の2つは気力上限+10と移動力+1だが、それらが上がったところでゲームの攻略にはほとんど影響しない。
一見移動力+1は有用に見えるが、ExC3にならないと発動しないというのがネックになっており、マップ開始直後に発動しないのが問題

GRADE4

個人的なオススメは気力+10

もう1つの選択肢として挙げられるのはExC+1。初期SPはグレートエースが増えてくる終盤においてほぼ必要無いのでいらない。

終盤はどれだけ気力を早く溜められるかというのがかなり重要になってくるため、わかりやすく強いのは気力+10。
気力によって発動する特殊能力に非常に強力なものが多く、気力一定以上で変身できる機体も終盤は増える。

ExC+1の何か良い活用方法が無いかと初周でしばらく悩んでから結局[気力+10]を取ったが、もっと早くとって良かったと思えるくらいシナリオ開始時のスタートダッシュ力が違ったので、悩んでる人がいれば気力+10を

ExC+1は、ExC3以上にならないと発動しないGRADE3のものと相性が良いことと、序盤から積極的にマルチアクションを狙いたい場合はこちらになる。MAP兵器を使って敵をがんがんまとめて倒して稼ぎたい場合、こちらを選ぶ価値はある。MAP兵器戦術ということで特殊な運用になるため、難しいことを考えずにプレイしたいなら気力+10の方がわかりやすい。

GRADE4の取得に3200ポイント必要で、それがあれば様々なパーツやスキルを手に入れられるので、取得は終盤になってからでOK。

ちなみにエースになることで気力初期値+5、グレートエースになることで初期SP値が75%・ExCが1からスタートできるので、それらと組み合わせて初期値がどれくらいからになるかも考えておくと良いかも。

プチナインヘルプの購入を

ファクトリーで優先して購入すべき強化パーツ。
精神コマンド「勇気」(加速、必中、不屈、気合、熱血、突撃)をかける効果。1マップにつき1回のみ使用可能。

スキルルートでいずれかの属性「スキル」のルートを右端まで開発することで解放されるので、下段のエースプラウドあたりを目指して早めに解放しておくと良い。

熱血を誰も覚えていない段階から擬似的に使えるようになるため、特定のSRポイント取得に非常に役立つ。序盤~中盤にかけて最高火力を出せるダイターン3と組み合わせて使うのがオススメ。

オススメのスキルプログラム

20話~25話あたりからはスキルプログラムの開発・生産も積極的に行いたい。
今作はスキルをほぼ無制限に付けれるような仕様になっているので、主力としているパイロットにガンガン付けていって問題無い。

下記の解説はTACカスタマイズのGRADE2でTacPゲインを取っており、1マップごとに300~400ほどボーナスTacPを入手できることを前提。

闘争心

1つにつき100P必要で上限はLv3。Lv3まで上げることで初期気力+10になる。
初期気力の高さはSRポイント取得の難易度に大きく影響するので、早めに主力全員に付けたい。

Eセーブ

1つにつき150P必要で上限はLv2。Lv2まで上げることで消費EN20%減になる。
特別ENのきつい機体に付けるようにして、ある程度やりくりできるなら後回しでOK。

Bセーブ

1つにつき150P必要で上限はLv2。Lv2まで上げることで弾数1.5倍になる。
弾数に頼る機体は今作はやや少なめの印象。

底力

いつものスパロボならスキル枠数の関係でまず底力を自主的に取ることは無かったが、今作は枠がほぼ無制限になったため底力の価値も相対的に上がっている。

底力L9で凄まじい性能になるので、機体・パイロット問わず誰に付けても強い。

装甲値と運動性どっちつかずの機体はスパロボシリーズでよく苦しめられるが、今作は底力L9を比較的簡単に付けれることもあり、他と比べても評価はそこまで落ちなくなった印象。

元から底力持ちのパイロットの場合、先にスキルプログラムでレベルを上げてしまうと損ではあるが、あまり気にせず上げてしまって良い。

見切り

気力130以上で最終命中率・最終回避率・クリティカル率上昇。
Lv3が上限。Lv1で+5%、Lv2で+10、Lv3で+15%。

クリティカルブーストとの相性も良いので誰に付けても強い。

ガード

気力130以上で相手から受けるダメージ軽減。
Lv3が上限。Lv1で0.9倍、Lv2で0.85倍、Lv3で0.8倍。

最前線に出す予定の主力スーパーロボット系には必須。

格闘アップ・射撃アップ・技量アップ

TacPに余裕がある際に。
主に周回プレイ時に取ることになるが、初周でも取る価値は十分にあると言える。
10個(1000TacP)で50上昇させることができ、格闘アップ・射撃アップであれば目に見えて火力が向上する。終盤の底力・ガード持ちのボス相手に、ここぞという時に火力を出せる機体を1つ作っておくとかなり違う。

技量アップは「再行動」と組み合わせて運用を。元々技量の高くなるパイロットにつけるとかなり強力(ガンダム系パイロット等)。

エースプラウド

エースボーナスとグレートエースの必要撃墜数が10緩和されるスキル。
エースプラウドが無くても撃墜数80でグレートエースを獲得できることが判明したため、当初より優先度は低めに。焦ってとる必要は無い。

戦術(オススメExアクション・かく乱と脱力)

Exアクション・Exオーダーの使い道

主に運用することになるのは攻撃が必ずクリティカルするスマッシュヒットと、敵撃墜時に再行動可能になるマルチアクション。

スマッシュヒットは実は熱血や魂の効果とも重複するので、終盤のボス戦でも必須レベル。

防御系・回避系の特殊能力持ち相手にはダイレクトアタックを使う場面も多い。
ブーストダッシュは移動力+2と一番使いやすそうに見えるが、スマッシュヒットやマルチアクションが必要になる場面まで温存しようとすると中々使う機会が無い。

最終盤はかく乱と脱力を連発する

最終盤にもなるとSPにかなり余裕が出てくることと、SP補強系のパーツが多いため、かく乱による命中率半減と、脱力による気力低下を利用することで大幅に有利な状況を作り出せるようになる。

かく乱は、かく乱持ちのパイロットを歌姫の指輪などによるSP回復量増加や、スキル「集中力・SP回復」で補強して毎ターン使えるようにしても良いくらい強い。代表キャラはタスク。ナデシコの特殊コマンド「システム掌握」でもかく乱効果を与えられるので、中盤あたりはかなりお世話になる。

脱力は、大ボスクラスが持つMAP兵器や特殊防御スキルに気力制限が付いているものが多く、大幅に下げることでそれらを無効化できるのが非常に強力。脱力持ちのパイロットにSP回復アイテムを持たせて複数出撃させると良い。代表キャラはヴィヴィアン、ロッティ、ラクスあたり。

もし普段から育成していなくてもパーツ補強で即戦力になるので、最終盤の余った枠に入れるとかなり攻略しやすくなる。

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