機体別使用感・評価|スーパーロボット大戦V(スパロボV) 攻略のナノゲームス


機体別使用感・評価

全機体の使用感や運用方法・評価などのまとめ。かなり適当なので参考程度にご覧ください。
後継機の名前や時期など一部記載してあるのでネタバレに気を付けるようお願いします

▼[S>A>B>C]で評価も付けてみました。

S=最強クラス

A=最主力級。Bと比較して一つ以上尖った要素有り

B=運用価値有り

C=キャラ愛

▼以下は評価の基準や閲覧の際の注意点。

加入時期や強制出撃による改造優先度も評価基準に

基本的にのせかえは考慮していない

結局のところ改造すれば誰でも強くなる

個人の好みやキャラ愛によって特定の機体が強く見える・弱く見えることが多々ある

戦術によって評価も変わる。例えばMAP兵器主体ならそれらの機体評価は高くなり、テンポ重視でいきたいなら単純性能の高い機体の評価が高くなる。満遍なく伸ばすか、特定機体に絞るかによっても違う。

1周目、多くの機体をバランス良く使用するプレイスタイルを想定。少数精鋭で無双するスタイルではない

自分の評価と大きく違うならそれはそれで良い。強いと思った機体を使う


ザンボット3・ダイターン3

ザンボット3(B)

いつもと変わらない性能=いつも通り強いけどパっとしない性能。
カスタムボーナスの不確定要素と、精神コマンドが3人分とは思えないようなバラバラ感がその印象を強めている感じがある。最主力級のスーパーロボット系と比べると尖った部分がなく、優先順位はやや落ちる。

カスタムボーナスの「夜・宇宙マップで必ずムーンアタックがクリティカルする」が、TACカスタマイズのクリティカルブーストと相性は良いものの、不確定要素がある時点でうーんと思う人も多いはず。

最強武器として追加されるイオン砲の射程もイマイチ。

シナリオ中盤に追加されるダイターン3との合体技が強力なので、それ目当てで運用するのはアリ。

勝平が加速をSP10で使えるのは一つの強みで、思い切って集中力などSP補強系スキルを付けると毎ターン気兼ねなく使用できるようになり、使用感がグっと良くなる。

エースボーナスにより敵フェイズ中の被ダメージが0.9倍になるので、便乗する形でスキル「ガード」を付けたり「底力」レベルを上げることで耐久力が高くなる。

ダイターン3(A)

中盤にさしかかるあたりの火力不足時代を支えてくれる定番のスーパーロボット
武器の基礎火力が非常に高く、サイズ差補正によりさらに強力なダメージを与えられる。

積極的に武器を改造しておくことで、一部のSRポイント取得を楽にしてくれる。
もちろん最後まで腐ることがないので改造して損は無い。

早い段階でプチナインヘルプを購入してダイターン3に持たせておくことで、だいたいのボスはプチナインヘルプ+サンアタックでどうにかなるのもアツイ。

また、万丈がエースボーナスを獲得すると各話クリア時に資金30000を毎回入手できるようになる。

常に一定の強さであるため、終盤は相対的に評価が落ちるがそれでも第一線級

Zガンダム・ガンダムZZ

Zガンダム / カミーユ(B-)

カミーユを乗せて初めて本当の強さを発揮する機体。
きっちり仕事のできるタイプではあるが、カミーユの参戦があまりにも遅いのがネック
一通り主力機が出揃っているところにわざわざ割り込ませるかどうかはお好みで。

ZZガンダム / ジュドー(A)

ジュドーのエースボーナスが獲得資金・獲得TacP増加系となっており、資金稼ぎやマップ兵器でのザコ敵掃除を想定するのであれば非常に高い評価。

マップ兵器を抜きにしても、消費ENの高さにさえ気を付ければ高い火力で貢献できる機体。
5段階カスタムボーナスでハイメガキャノン系の消費EN-20、必要気力-10にしてからが本番

ハイメガキャノン系の攻撃が移動後攻撃タイプ・MAP兵器タイプ・長距離タイプと分かれており、この3つの使い分けだけで戦うことができる。 移動後攻撃タイプのハイメガキャノンを持っていることで小回りが効く。

装甲値と運動性がどっちつかずのため、強化パーツによる補強は必須。闘争心・Eセーブなどをジュドーにつけて主力として運用可能。

逆襲のシャア・閃光のハサウェイ

νガンダム / アムロ(B+)

アムロのパイロット性能高め。
他のニュータイプ系ガンダムにも言えることだが、気力が一定以上にならないと全武器が一覧に表示されないため、どこか強さがわかりにくいのが難点。

主力のフィン・ファンネルとオールレンジ・アタックがバリア貫通とサイズ差補正無視付きなのでダメージを通しやすく、アムロのエースボーナスにより射程が1伸びるのが嬉しいところ。ただしどちらも弾数が少なく、オールレンジ・アタックはBセーブで補強しても弾数3にしかならないので運用がかなり難しい。真面目に使おうとすると弾数補強用パーツで枠を1つ奪われてしまうのが欠点。

本格的に運用するなら、終盤入りかけあたりに「フル・オールレンジ・アタック」を手に入れてから。同じく弾数2の攻撃だがBセーブ込みで通常のオールレンジ・アタックと合わせて6発使えるのはデカい。

フル・オールレンジ・アタックを使えるようになってからはパーツ枠を1つ失っても高い性能をもっていることには変わりないので、ハイパーリローダー(ファクトリー強化パーツ:毎ターン弾数全回復)を付けての運用がオススメ

Ξガンダム / ハサウェイ(A)

新規参戦ということもあり期待のかかる機体ではあったが、(その割には)性能はまずまずといったところ。
追加武器の「高機動攻撃」にサイズ差補正無視もバリア貫通も付かなかったのが若干痛い。

とは言え、ファンネルミサイルと高機動攻撃の使い勝手は非常に良く、カスタムボーナスで移動力+2とかなり扱いやすいので、ガンダムルートメインの場合は積極的に改造して主力にしたい。サイズ差補正無視・バリア貫通が無いことからスパイラルエフェクターと特別相性が良いのでお好みで(誰に付けても強くはあるが)。

育成することによってハサウェイがSP45で勇気を使用できるようになるのは点数が高い。

隠し要素として追加されるミサイルポッド(MAP)前提なのであれば、より仕事できる場面が増えるために最主力級に。
MAP兵器は今作最も優秀と言われてる「着弾点指定」タイプ。

カスタムボーナス・エースボーナス・ミサイルポッド全て揃えば終盤の評価は非常に高く「S」と言いたいところだが、序盤のマイルドさと隠し要素前提であるためA評価。

ペーネロペー / レーン(B)

隠し機体。

基本性能はΞガンダムとほぼ同じなので運用はお好みで。

機動戦士クロスボーン・ガンダム

XBガンダムX1改・改 / トビア(B)

フルクロスへの改造引継ぎ有り。
初期機体がB-評価、フルクロスがB+評価といったところ。

序盤の機体性能はまずまずだが、カスタムボーナス「全ての格闘武器にバリア貫通付加、CRT+30」が強力。クリティカルブーストとの相性も良い。X1改・改時代はそこまで改造優先度は高くないが、フルクロスになってから活躍の場面が増える。

トビアが底力L9までデフォルトで上がるため、一度被弾したあとの粘りはかなり強力。クリティカル率がここでも増加しやすい。

引継ぎを見越して序盤から積極的に改造を進めても良いが、その際は強化パーツで移動力の補強も忘れずに。

本格運用するのであればトビアのサイズ差補正無視のレベルを上げ、闘争心L3まで習得させること。

量産型F91 / キンケドゥ(C)

キンケドゥの機体。汎用機体の域を出ないので主力にはなれない。
キンケドゥ用のXBガンダムX1改・改へと改造値が引き継がれるが、その頃にはXBガンダムX1改・改も微妙な機体になってしまっているので出番が無い。

XBガンダムX1改・改へ乗り換えた際に量産型F91の性能も地味に上がっているが、それでも最下層からの脱出は無い。
そもそもとしてキンケドゥのエースボーナスが「格闘武器の射程+1」となってる時点でF91を使わせる気が無い。

キンケドゥ自身の性能・精神コマンドラインナップはかなり良いので、序盤から本格運用したいのであれば早めののせかえ一択。

機動戦士ガンダム SEED DESTINY

SEED系共通の特徴

特殊能力「SEED」が気力130以上で発動し、命中率と回避率が+20%・クリティカル率+40%という破格の性能。
EN回復(小)と、ビーム系以外のダメージを2000軽減するVPS装甲も備わっており、数値以上に耐えられる性能になっている。

今作はクリティカルブーストがあるため、SEED時のクリティカル率アップとの相性も抜群。

デスティニーガンダム(A)

31話で追加武器とシンにSEEDが追加され本領発揮となる使い勝手の良い機体。

分身持ちで、カスタムボーナス取得で分身の気力制限がなくなるため回避率も非常に高い。
追加武器にバリア貫通・サイズ差補正無視が付いているため火力も高め。

エースボーナス獲得でSEEDが気力110で発動するようになり、さらに移動力が+1。闘争心をつけておけばSEED状態で即アロンダイトを振り回せるのでスタートダッシュ力が非常に高くなる。

小難しい性能ではなく扱いやすさを評価してAとしている。

ストライクフリーダム(B)

闘争心・Eセーブなどをつけて主力として運用可能。

31話でエターナルが加入すると特殊合体技を使用できるようになり火力アップ。気力・EN条件などお互い満たせば位置に関係なく合体技を出せる。

ただし、エターナルが出撃していないと本領発揮できない点や、機体がある程度揃ってくるあたりから影が薄くなることもあり、デスティニーと比較すると使い勝手が悪い。

∞ジャスティス(C+)

SEED系共通の特徴を同じく持つ機体ではあるが、どうしても上2体と比較しての相対評価になってしまい、わざわざ使う価値があるかかなり微妙なライン。

火力を最大限活かすのであればストライクフリーダムとの合体攻撃がオススメになるが、これも2機分の枠が必要になるのでお好みで。

フォースインパルス(C-)

最後まで全くテコ入れの入らない残念機体。デスティニーとの合体攻撃要員としてぎりぎり存在価値はあるものの、キャラ愛以外で使う必要は無い。

機動戦士ガンダムOO

ダブルオークアンタ(A+~S)

全属性ダメージ1500軽減のGNソードビット、EN回復(小)、気力130以上で攻撃を50%の確率で完全回避する量子化と、優れた特殊能力の揃った機体

32話Bで追加されるトランザムライザーソードはガンダム系の中でも頭一つ抜けて威力の高い武器ということもあり、火力面も優れている。追加武器が来るまでの間、若干の扱いづらさはあるが後半の伸びを考えると改造して損は無い。
格闘武器をメインに使うため、ファクトリーで購入できるインファイトサポーターとの相性が良くオススメできる。

イノベイターが発動すると命中・回避・技量が+20され、さらに毎ターンのSP回復が追加で+5されるように。
本来気力140にならないと発動しないが、刹那がエースボーナスを獲得することで気力120で発動するようになるため、闘争心をLv3まで上げておけばすぐに発動可能。発動中は全パイロットの中でも屈指のステータスの高さ。
技量が大幅に上がることを利用して「再攻撃」と組み合わせるのもアリ。

最強武器が遠距離攻撃であることから、最前線に出した時に戦艦クラスの敵をガンガン削ることができ、回避率も高いので頼りになる

終盤に熱血持ちのサブパイロットが追加され、刹那自身が覚醒を習得することから、状況さえ整えば1ターン内で叩き出せるダメージ量が凄まじいことになる。(ガンダムルートの場合選択肢でティエリアを刹那のサポートにすること)

覚醒によるポジション取りからのMAP兵器で殲滅力も高い。
覚醒を最大限活用するために刹那にSPアップ・SP回復・集中力をつけるとさらに強く。

ガンダムサバーニャ / ハルート(C+)

32話Bで機体が全体的にパワーアップ。

両名のエース効果・カスタムボーナス効果も優秀なためきっちり主力を任せることができるが、火力の低さが足を引っ張り中盤から大きく失速。運用はお好みで。

第3次ZではALL武器でかなり活躍できていたが、今作はその強みを奪われた形になり大きく弱体化した印象が強い。

ラファエルガンダム(C)

OO組の中ではやはりというか毎度扱いにくい機体。色々問題を抱えているので運用はお好みで。

ブレイヴ(B)

本格運用するのであれば武器「トランザム発動」が追加されてから。
一見ただのモブ機にしか思えないが、様々な要素の組み合わせで化けるユニット

グラハムのエースボーナスが「空」「宇」の相手に対して命中率と与ダメージが上がるもので、ブレイヴのカスタムボーナスが「空」「宇」の地形適応をSにするというもの。これに加えてグラハムの地形適応をそれぞれSに上げることで、数値以上に大きなダメージを与えられるようになる。

グラハムの特殊スキル「極」は気力130以上で命中・回避・クリティカル率が30%も上がるという破格の性能。
クリティカル前提であれば、前述の地形適応込みで想像以上のパフォーマンスを発揮することができる。

グラハムの精神コマンドも加速・直感・魂・勇気と揃っているため、ある程度資金・TacPをつぎ込むことで他の主力機に負けないところまで伸ばすことが可能。問題は他の機体を差し置いてまでそこまで伸ばすかどうか

GN-XⅣ(C)

いわゆるモブ機なポジション。
カスタムボーナス・エースボーナスが扱いやすさ重視のものになるため、機体性能の大幅補強もあまり見込めない。

ブレイヴ同様に、運用するのであれば武器「トランザム発動」が追加されてからになるが、やはり伸びきらないところがある。

ブレイヴとGN-XⅣを比較した場合、ブレイヴの方がやや性能が高いがGN-XⅣは強化パーツを一つ多く付けることが可能。

機動戦士ガンダムUC

ユニコーンガンダム(B-~A)

いつも期待されて登場するが序盤は相変わらず微妙な性能。
しかし、段階的に強くなっていき、最終的には同じガンダム系の中では一線を画すような性能にまで上がる。加入時の評価と最終系の評価が大きく変わる機体

気力がたまった時にNT-D発動と、FA実装後は火力を出したいならFAを解除する必要があるので注意(ちょっと面倒)。

本格運用するのであればビームマグナム用にBセーブ、NT-D連続攻撃用にEセーブ、気力補強の闘争心全て欲しいところ。運動性を重点的に強化してかわせる機体として。

ガンダムルート39話でようやく最強段階まで強化され、10段階改造+カスタムボーナス効果で7000前後の攻撃力の武器を使えるようになる。ビームマグナムの火力も高いので、遠距離近距離どちらも優秀な機体に。

ガンダムルートメインで通る場合はどうあがいても使うことになるので積極的に改造する価値があるが、他ルートの場合全くといっていいほど使う機会が無く、いつまでも改造せずに放置してしまうこともある。その場合、段階的にしっかり強くなっていくので頃合いを見て一気に改造するのがオススメ。他ルートを通っているとNT-D状態の武器がいつ追加されてるのかよくわからないため、実は急激に強くなっているタイミングがある(ガンダムルートですら気付かないレベルでしれっと強くなる)。

クシャトリヤ(C-)

移動後攻撃可能武器が貧弱なビームサーベルのみで、最強武器のファンネルの威力もカスタムボーナス込みで最大5900。マリーダの精神コマンドも支援寄りということもあって主力にはなりきれない。

勇者特急マイトガイン

マイトガイン・マイトカイザー(B)

長い時間を掛けて段階的に強くなっていくため、時期によってオススメ度が大きく変わる機体
序盤に特に強制出撃が多く、間を空けてから中盤以降にまた頻繁にマイトガイン系シナリオが展開される。

マイトガイン時代は射程の短さがネックとなり若干の扱いづらさを感じる場面が多いので、射程をパーツで補強するとだいぶ印象が変わる。

ちなみに舞人を出撃させることでマップクリア時に毎回TacP50をボーナスとして入手可能なので、出撃させるだけで意味がある。エースボーナスでそれが倍となりTacP100を入手できるようになるので、早めに撃墜数を稼いでおくとおいしい。機体性能も含め第3次ZシリーズのトライダーG7的なポジション。

グレートマイトガイン(A+)

33話になるとようやく最終形体になり、ここまでじっくり育ててきた人が報われるようなパワフルな性能に
元々、舞人とマイトガインの精神コマンドラインナップが優秀で、舞人が勇気を、マイトガインが熱血を覚えるため、1マップ中に何度もそれらを発動できるのはマイトガインならではの強み。終盤は大ボスクラスに備えてSPを温存する機会が増えるが、その前から熱血をかけてもガス欠を起こさない。

パーフェクトキャノンは長距離武器だが、「勇気」をかけることで突撃が発動するので問題無し。

かなり時期は遅いが43話からの分岐ルート先で最終武器が追加され、火力がさらに伸びる。数値だけで見ればゲーム中でも最強クラスの攻撃力

轟龍(B+)

参戦こそ遅いものの、全5段階改造するだけで即戦力になるポテンシャルを持っている。
枠が空いているならとりあえずで入れるだけで戦力の補強に繋がる。その後もしっかり改造を続ければ主力級に。

カスタムボーナスでCRT+30がつき、ドリルアタックに元々バリア貫通・サイズ差補正無視がついているためとてもコスパの良い機体

機動戦艦ナデシコ

ナデシコB・ナデシコC(特)

ナデシコCになることで使える特殊コマンド「システム掌握」が非常に強力
精神コマンドの「かく乱」と「分析」を同時にかける効果で、1マップ1回とは言えノーコストで使えるのはかなり大きい。出撃可能なマップでは必ず出撃させたい。

ちなみにサブパイロットとして加わるユリカが「かく乱」「脱力」を持っているのも強み。

隠し要素ではあるが相転移砲を入手することでスーパーロボット級の火力を出せるようになる。

ブラックサレナ(A+)

一見平凡な性能に見えるが、様々な特殊効果・スキルがあいまって数値以上に働いてくれる隠れ強機体

アキトが底力L9持ちで非常に高いポテンシャルを秘めており、一度被弾したあとの命中・回避・クリティカル率・防御力上昇が凄まじい。ある程度運動性を強化しておくことで、底力発動後にとてつもない回避率になるためまず被弾しなくなる。
(底力自体はスキルプログラムで付けやすくはなっているが、最初から持っているのは大きい)

ビーム・グラビティ属性無効化のバリアや、IFSによる命中・回避・技量も増加も地味ながら強力。

主力となるディストーションアタックにバリア貫通、パイロットのアキトにデフォルトでサイズ差補正無視がついており、堅実にダメージを与えることができるのも強み。闘争心・Eセーブを上限まで付けてディストーションアタックを振り回せるようにしたい。
29話により強力なディストーションアタックが追加され、火力面でも腐らない。

アキトのエースボーナス効果、敵軍フェイズに与ダメージ1.3倍、最終回避率+20%もかなり強力。
カスタムボーナスは「重力波ビーム」の効果を受けられるようになるもので、ナデシコと同時出撃すると味方フェイズにENが全回復するようになる。

唯一長距離武器を持っていないことだけが弱点だが、それ以外はどこを取っても良いトコだらけの機体。
強化パーツで射程を補強すると良い。

スーパーエステバリス / エステバリスカスタム(B-)

実は序盤から加入する機体の中では優れた性能の機体
武装のバランスも良く、ディストーションアタックにバリア貫通がついていることと、デフォルトで重力波アンテナがついているのでENにも困らないのが強み。

カスタムボーナスはスーパーエステバリスが「最終回避率+20%。全武器攻撃力+200」、エステバリスカスタムが「CRT+30。全武器攻撃力+200」とどちらも優秀。

もしナデシコ系のルートを多く通るのであれば改造する価値はある。序盤から加入ということで評価も高めになるが、ある程度資金をつぎ込まないと脆い面があることと、中盤から失速し始めるので評価はB-。

真(チェンジ!!)ゲッターロボ

ブラックゲッター(C+)

真ゲッターへ改造値をそのまま引き継ぐが、ブラックゲッター時代は地形適応Sのカスタムボーナス込みでも強いとは言えないレベルなので、無理に序盤から育てる必要は無い。

スーパーロボット系の中では特に脆い印象があるので、本格的に主力にしたいならかなり資金をつぎ込む必要があり、コスパはあまり良くない。

真ゲッター(B)

第3次Z時代は高火力ALL武器で何もかも破壊してたイメージが強いのでかなり弱くなった印象も受けるが、今作でも対ボスにおいてはトップクラスの性能と言える。

真ゲッター1の基礎火力が元々高いことに加えて、竜馬のエースボーナス「気力170以上で与ダメージ1.3倍」が組み合わさることで凄まじいダメージを叩き出す。スキルプログラムでアタッカー(気力130以上で与ダメージ1.2倍)をつけてさらにダメージの底上げを。
エースボーナスの条件となっている気力170は、気力限界突破スキルLv3が必要。竜馬のレベルを上げることでLv3まで上昇するものと思われるがスキルプログラムで強制的に上げてしまって良い。

他の優秀なスーパーロボット系と比較してかなり脆いという弱点があるので、強化パーツやスキルなどで徹底的に補強してあげる必要がある。運用の際は面倒くさがらずに鉄壁をかけて耐久力を上げたり、気合を使って早めの気力170を目指すなどすること。

火力面は申し分ないが防御面で不安があり、色々と手間がかかるのでB評価に。

攻撃的な精神コマンドが竜馬に集まっており、覚醒持ちであることも含め、SP補強系のスキルを習得させることで大きく評価を上げることができる。

真ゲッタードラゴン(B-)

戦艦でありながら、戦艦とは思えない普通の機体のような性能。
撃墜されると当然ゲームオーバーなのでそこは注意が必要。

機体のサイズが「3L」とゲーム中トップクラス。サイズ差補正を活かした高いダメージを期待できる。
足の遅さがネックなので強化パーツで補強して運用を。事故らないように底力のレベルを上げるなどすること。

真マジンガー

マジンガーZ / マジンガーZERO(S+)

今作のスーパーロボット系ぶっちぎりの最強性能。

通常のマジンガーZの段階で既に高い性能を誇る。
元々装甲値の高い機体だが、カスタムボーナスでさらに+300されるため、強化パーツでより補強することで非常に耐久力の高い機体に。甲児がSP20で鉄壁を使用できるのも強み。

消費ENは激しいが火力もトップクラスなので、EセーブやEN補強系のパーツを付けて連発できるようにすることで活躍できる。

マジンガーZERO解禁後は凄まじい強さになり、間違いなく今作最強
これまでは弾数1のロケットパンチ100連発が最強武器だったが、それを遥かに上回る威力の武器を連発できるように。

甲児のエースボーナス「気力130以上でダメージ1.2倍」にアタッカー(気力130以上で与ダメージ1.2倍)を組み合わせ、さらに、フル改造で強化パーツスロットを1つ増やし「装甲補強・攻撃力補強・EN補強」の3つのパーツを付けることでとてつもない性能に。最前線に出してもダメージをほとんど受けず、遠距離高火力の光子力ビームで次々と敵を破壊していく様は圧巻。

マジンエンペラーG(A+)

グレートマジンガーの後継機。改造値をそのまま引き継ぐが、グレートマジンガーの一時離脱期間が非常に長いので、本格的に改造をするのはマジンエンペラーG入手後でOK。

非常に高い能力を持つスーパーロボットタイプで、鉄也に闘争心・Eセーブを付けることで安定した活躍が見込める。

フルメタル・パニック!

ARX-7 アーバレスト(C)

ルートによっては強制出撃の多くなる機体。

機体そのものの性能はともかくとして、唯一の遠距離武器とも言える対戦車ダガーの弾数が2で、連続して反撃を行うことができないという欠点がある。フルメタシナリオのルートをあまり通らないのであれば、改造優先度は低め

ボン太くん(B-)

通常であれば40話、シークレットシナリオを発生させられれば27話クリア後に入手可能。
入手時期はレーバテインとほぼ同じなのでお好みで。基本性能はレーバテインの方が上と考えて良い。

直後に入手となるレーバテインへの改造値はアーバレストのものが引き継がれるので注意。

ARX-8 レーバテイン(A+)

アーバレスト時代の扱いづらさが嘘だったかのように武装のバランスが良くなりトップクラスの性能に

バリア貫通・サイズ差補正無視付きの最強武器はもちろんのこと、遠距離用のデモリッションガンもバリア貫通で高火力と優秀なため、最前線に出して活躍させることが可能。

特殊能力に2つのラムダ・ドライバがあり、気力上昇に応じて機体性能が上がったり、バリア効果が上昇したりと弱い要素が無い。気力150で約1.15倍のダメージを与えられるようにもなるので、見た目以上に火力がある。

所持しているMAP兵器が今作最も優秀と言われてる「着弾点指定」タイプなので、終盤に魂をかけたMAP兵器で敵を一掃することも可能。

宗介の精神コマンドが全パイロット中でも特にバランスが取れており、この機体であればそれを十分に活かすことができる。
弾数に依存した武器が多いのでBセーブはまず必須で、底力・見切りのレベルを上げるとさらに使いやすく。強運持ちなので敵を倒せば倒すほど資金面でお得なのも嬉しい

終盤の評価は非常に高く「S」と言いたいところだが、アーバレスト時代の弱さをどうしても無視することができず、序盤の改造優先度が低いことも含めてA+評価。

余談だが、火力を出すために一々緊急展開ブースターを解除しなければならないのが若干面倒。

マオ機・クルツ機・クルーゾー機の共通事項

いずれもECSという特殊能力持ちで、マップ開始直後に「閃き・加速・突撃」がかかった状態でスタート。

宇宙世紀ルート28話で特殊能力「妖精の目」が追加され、気力130以上で全武器バリア貫通、クリティカル率+30%、与ダメージ1.1倍と凄まじい効果を得られるように。

機体の性能そのものは平凡でありながら、特殊能力や各機の特徴をうまく活用することで他の主力機に負けない活躍をすることができる
ただしいずれも空適応がBで、移動後攻撃武器も軒並み空Bということもあり、運用の際は何かしらの補強をする必要がある。

強化パーツを3つ付けることができるのも強みなので、この空きを利用してフライトモジュールかミノフスキー・ドライブの装着を。注意点として、A-アダプターを付けてもパイロットの空適応がBなので、最終適応値はBにしかならない。

全機役割がそれぞれ違いどの機体も改造して損のない性能ではあるものの、主力運用したい場合は最低でもカスタムボーナスが取れるところまで鍛える必要があることと、フルメタルートを通らない場合はそこまで優先度が高くないので、実際に運用していくかどうかはお好みで。

M9 ガーンズバック / マオ(B+)

指揮官・ジャミング装置持ちでエースボーナスとカスタムボーナスによりそれぞれがさらに強化されることもあり、周囲に強力なバフをばらまきながら戦う特殊な機体。他の機体と強みが全く違うことから、機体評価はBともAとも言える。

まずカスタムボーナス獲得でジャミング装置の効果が2倍になり、自機と隣接してる味方の命中・回避率+20%。
エースボーナス獲得で「指揮官」の効果範囲内の味方クリティカル率+20%、命中率+10%となる。

機体そのものの性能は特別高いわけではなく、狙われることも多いので、Bセーブを付けて反撃できる回数を増やしたり、運動性をしっかり改造することをお忘れなく。

M9 ガーンズバック / クルツ(B-)

カスタムボーナス「マップ兵器及び射程1以外の全ての武器の射程+2」による、他の追随を許さない長距離攻撃が最大の武器。当然ながら最初からヒット&アウェイ持ち。威力も最大6200とまずまず。

弾数に大きく依存しているためBセーブは必須。

M9D ファルケ / クルーゾー(B+~A-)

ガーンズバック2機と比べるとファルケは直感的に扱いやすい機体性能になっており、一番強さを実感しやすい

カスタムボーナスにより攻撃力+200・運動性+15となり、最強武器のASマーシャルアーツの威力が6400まで上がる。射程が1~2と短めなので強化パーツでの補強推奨。

マオほどの効果は見込めないが指揮官持ちなので前に置いておくだけでも効果あり。見切り・プロテクションを初期習得してるのもマル。

何より強みだと感じるのはエースボーナス「直感使用時に不屈がかかる」というもの。消費SP20で閃き・必中・不屈が全て同時にかかるのはあまりにもおいしい。見切り・カスタムボーナス・機体サイズSでただでさえ回避率が高いので、不屈での保険がかかってるとまず落ちることが無い。

ヱヴァンゲリヲン新劇場版

エヴァンゲリオン初号機(B)

まずは28話からの分岐で「陽電子砲」を手に入れてから。

その後もそれなりの性能な期間が長く続くが、39話に追加される特殊能力により一気にトップクラスに
特殊能力発動のために気力170・シンクロ率90が必要になるため、強化パーツの補強や、エースボーナス・カスタムボーナスが全て揃って初めて力を発揮できる。

発動後はとてつもない火力で貢献することができるので、最終盤の対ボス用としてじっくり育成しておくと良い。

エヴァンゲリオン2号機(B+)

全体的に扱いやすい武器が揃っているため使い勝手は良い
だいぶ遅くはなるが40話で「獣化第2形態」を手に入れることで火力も大幅補強され、横並びのBクラス評価の中で頭一つ抜ける形となる。追加武器が来る前からも問題なく運用できるため、改造しても資金は無駄にならない。

スーパーロボットタイプなのでつい装甲値を伸ばしたくなるが、運動性を主体に伸ばしつつ、被弾した場合はA.T.フィールドで保険がかかるようにするのが個人的なオススメ。

獣化第2形態の空適応がBであることに一応注意。

アスカの精神コマンドの遊びの無さがA評価入りできなかった理由。

エヴァンゲリオン零号機(C-)

支援用の平凡な機体。キャラ愛で。

エヴァンゲリオン13号機(A+)

隠し機体。

エヴァンゲリオン初号機の擬似シン化解禁と同じタイミングでの入手となるが、擬似シン化発動の条件が厳しいため基本はこちらの方が性能が上。サブパイロットがいる差も大きい。

非常に高い性能を誇るスーパーロボットタイプで、使用感としてはマジンエンペラーに近い。
射程・威力どちらも優れた武器が多く、全体的に低EN消費であることが強み。
最強武器の「槍」の性能を活かすために射程増加系の強化パーツがあるとなお良い。Vサーキットと相性が良くオススメ。

宇宙戦艦ヤマト2199

宇宙戦艦ヤマト(A+)

今作の目玉機体ということもあってか歴代の戦艦の中でも飛びぬけて強い。

2500以下の全属性ダメージを無効化する波動防壁を持ち、メインパイロットの沖田が底力(高Lv)を持っているため、最前線に配置しても滅多に落ちることがないのが一番の強み。

毎ターンENを20%回復する「EN回復(中)」も持ち合わせているため、波動防壁に必要なEN10がほとんど気にならないのも特徴。

敵から狙われやすいことを利用して、必中をかけて前に出して反撃ダメージを稼ぎまくる運用がオススメ。危険な場面でも鉄壁を使用することで安全に立ち回れるので、様々な場面でSRポイント取得に貢献できる。

改造しまくって単騎で突撃させて無双させることが簡単ではあるが、バランス良く色々使用したい場合は少し扱いが難しいという影響も。

武器・照準値・ENを重点的に強化し、沖田にヒット&アウェイを修得させるとさらに強力に。

クロスアンジュ

ヴィルキス(S)

今作のリアルロボット系最強性能。

弱い時期が無く、加速度的に強くなっていくので最初から優先的に改造して損の無い機体
ルートによって強制出撃の回数も非常に多い。

高い機動力を持ち、序盤は運動性・照準値を5段階ほど早めに改造することで、最前線で敵のHPをガンガン削ってくれるように。強化パーツでさらに運動性を補強して安定させたい。クリティカル率アップ系の強化パーツとも相性が良い。

28話の追加武器と、31話のロングレンジ追加武器はいずれもバリア貫通・サイズ差補正無視付きで攻撃力も高いため、火力面でも優れた機体になる。同時に追加されるMAP兵器も範囲がかなり広く、マルチアクションと組み合わせることで凄まじい殲滅力を誇る。

その際に追加される分身効果を持つ特殊能力「アリエル・モード」のおかげでさらに被弾が減るように。
カスタムボーナスのHP回復(中)・EN回復(中)も随所で役立つ。

アンジュのエースボーナス「出撃時のSP+25%。最終命中率・最終回避率+15%」が特に強力なので優先的に撃墜数稼ぎを。グレートエースにすることでSP100%で出撃可能。クロスアンジュ系は常時獲得資金1.2倍なのも大きな魅力。

サリア機・ヒルダ機(B)

唯一後継機があり、それぞれ改造値を引き継ぐようになっている。
乗り換え前の段階も運動性さえ補強しておけばかわせる削り役として機能するので、強制出撃の頻度も含め、ある程度改造しておくと何かと便利。

初期機体がC+、後継機がB+評価で、序盤からほどよく改造してもOKという意味で間のB。特にクロスアンジュルートを多めに進む気があるなら改造する価値はある。

後継機は単純な上位互換の性能で、最強武器にバリア貫通・サイズ差補正無視がついているので火力もしっかり出る。
回避系の機体でありながら、サリアとヒルダがどちらも不屈を持っているのが強み。エースボーナスも優秀。

きっちり改造すれば主力として、改造をしなかった場合でも余った枠の部分で選ばれやすい。

2機どちらも使うのは…という場合は、不屈のSP10、愛持ち、エースボーナスで出撃時気力+10のヒルダを。

ヴィヴィアン機・ロザリー機・クリス機(C)

モブ機。機体が強化されずそのまま最後まで行くことになり、エースボーナスやカスタムボーナスの性能もイマイチ。

エルシャ機(C+)

カスタムボーナスを得ることで修理装置・補給装置持ちになる。
タスクがデフォルトで修理装置・補給装置持ちで優秀なので、タスク加入までに修理・補給機を早めに欲しいなら改造を進めても良いが、時期的にそれらが必要になってくるのは終盤あたりからなので、無理に運用する必要はないといったところ。

焔龍號(B)

長距離を得意とするタイプのクロスアンジュ系。
この機体もサリア・ヒルダと同様にしっかり改造すれば主力として、改造をしなかった場合でも余った枠の部分で選ばれやすい。

主力運用するならカスタムボーナスは当然必須(最強武器の必要気力と消費EN低下)。 前に出すとかなりの頻度で狙われるため、そこをかわしつつ長距離武器で返せるのはおいしい。射程を1つ伸ばして、相手の射程8の武器に対しても反撃できるようにしたい。

エースボーナスや精神コマンドがやや支援寄り。

アーキバス バネッサ・カスタム(A)

戦わせてもそこそこ強いオススメの「支援機」

修理装置・補給装置持ちで、パイロットのタスクがかく乱を習得する。
機体性能もまずまず高く、運動性を補強しておけば最前線で動き回っても危険な状態に陥りにくいのが特徴。

修理スキル・補給スキルを習得させ、さらにSP補強系の強化パーツを付けておくと大活躍。

加速を覚えているため緊急の味方に近寄りやすいのも強み。

オリジナル

ヴァングレイ(B+)

主人公機はどのルートにも必ず参加することになるので、後継機のこともふまえて一番改造して損の無い機体と言える。

初期武装もバランス良く扱いやすいものが揃っており、運動性・照準値を補強して運用することで主力になれる。初回特典などで資金が大量にある場合、早めに5段階改造を済ませ、強力な強化パーツを3つ付けて運用したい。ファクトリー産の強化パーツが非常に強力なので、強化パーツ枠が1つ増えるというカスタムボーナスは地味ながら優秀。

主人公に闘争心・Bセーブをレベル上限まで付けることで「烈火」を開幕から連発できるようになり非常に強力。

主人公後継機(A+)

後継機は「スピード型」「パワー型」の二つから選ぶことになるがどちらも強力。改造値ももちろん引継ぎ。

詳細は"後継機の選択肢・性能比較"参照。

グルンガスト&ヒュッケバイン(B)

初回特典がある場合は2話から、無い場合は36話から?使えるようになる。

初期に加入した場合、その後一旦間を空けて12話に正式参戦となるので改造はそこからがオススメ

追加武器が来るのがかなり遅く、決して弱くないがそれまではパっとしない感じがある
ただし、主人公と一緒でどのルートにもついていけるという強みがあるので、改造して損する機体ではない。きっちり改造を進めていれば常に主力として運用可能。

ヒュッケバインは移動後武器が貧弱なのが弱点で、グルンガストは性能・火力申し分ないが何か特殊能力の一つでもあれば…といった感じ。

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