オススメMagicカスタマイズ|スーパーロボット大戦X(スパロボX) 攻略の缶詰


オススメMagicカスタマイズ

各Magicカスタマイズの効果とGRADE別のオススメ紹介。


備考

補足・注意事項

各GRADEにつき1つずつ取得可能

1度決定したものは変更できないため慎重に選択すること

GRADE2の効果がマップクリア時に資金やTacPボーナスを得られるものなので、解禁直後すぐに取得推奨!

【未検証・前作データ】(2周目以降の引継ぎプレイでは、前周で取ったGRADEのものはそのまま引き継がれ、また新しく別に1つずつ取得することができる。3周目で全て取得可能に。)

前作からの変更点

GRADE4段階⇒6段階に増加

前作で猛威を振るった「クリティカルブースト」は削除され、「レンジブースト」に置き換え

既存の効果は数値が前作とほぼ同じ

メモ・考察

前作はGRADE3(今作で言うところのGRADE4)に超強力な「クリティカルブースト」があったため最速でそこを目指すのがオススメだったが、今作では削除されているため、まずはGRADE2を最速で目指し、その後は一旦スキルプログラムや強化パーツにTacPを使い戦力を補強しつつ、余裕が出てきてからMagicカスタマイズも進めて行くのが良さげ。

GRADE1

名称効果費用
SPアライズ 毎ターン味方フェイズ開始時に回復するSP(精神コマンドの使用に必要なポイント)の量が5から8に上昇する。 300
リペアアライズ 毎ターン味方フェイズ開始時、機体のHPとENが最大値の10%回復する。HP、EN回復系の特殊能力を持つ場合はプラスされる。 300
フォースアライズ 毎ターン味方フェイズ開始時、全ての味方パイロットの気力が+2される。 300

前作と数値が変わらないため「SPアライズ」か「リペアライズ」のどちらかがオススメ。。「フォースアライズ」は効果量が薄いのでオススメできない。

今作の傾向的に個人的にはリペアアライズがオススメ。実際に初周で使っているが随所でその効果を感じることが多い。

▼SPアライズの評価

SPアライズは毎ターンのSP回復量が3増えることになるので、約5ターンで加速や集中などの弱めの精神コマンド1回分相当。機体の取り回しやすさ・ユーティリティ面の補強。GRADE3に新しく特定の精神コマンドの消費SPを軽減するものが追加されているので、それと合わせることでより効果を感じやすいはず。

▼リペアライズの評価

リペアライズは機体の生存能力・継戦能力の補強。自前でHP・EN回復持ちの機体はさらに回復量を増やすことができるので、かなりの回復量になる。効果は微量と言えど、ここ一番でのEN不足に泣く機会が当然減る。

GRADE2

名称効果費用
コストゲイン マップクリア時に、そのマップで味方が敵に与えた総ダメージの1/20を資金として獲得する。 600
TacPゲイン マップクリア時に、そのマップで撃墜した敵機体数*10のTacPを獲得する 600
ダブルゲイン マップクリア時に、そのマップで味方が敵に与えた総ダメージの1/40の資金と、(撃墜した)敵機体数*5のTacPを獲得する。 600

前作と数値が変わらないため「TacPゲイン」の一強で間違いなさそう

▼TacPゲインの評価

TacPの使い道はスキルプログラム・強化パーツ・Magicカスタマイズの購入と多岐にわたり、貰える量が増えるほど大幅に戦力に反映することができるため非常に強力。

▼コストゲイン・ダブルゲインの評価

ついつい資金が増える「コストゲイン」飛びついてしまいそうになるが、前作でも検証したところ、「TacPゲイン」と比較して戦力に反映できる効率がかなり悪いため実用的とは言えない。「ダブルゲイン」もどっちつかずになるためこちらもオススメできない。

GRADE3

名称効果費用
ダメージサポート 精神コマンド「熱血」「魂」の消費SPが85%になる 1600
ターゲットサポート 精神コマンド「感応」「先見」の消費SPが75%になる 1600
コストサポート 精神コマンド「幸運」「祝福」の消費SPが75%になる 1600

今作で新しく追加されたGRADEで、特定の精神コマンドの消費SPを軽減するものとなっている。主力キャラやプレイスタイルによって違いがあるはずなので、一概にどれがオススメとは言うことができない。

個人的な総評としては以下のような感じ。
結局ダメージサポートが一番お手軽で強いんじゃないかという結論になりつつある。

直感的な使いやすさ・わかりやすさを重視するなら「ダメージサポート」。ゴリ押しで攻略したい時に。

ちょっとテクいことをしたいなら「ターゲットサポート」。ひと手間加える時間を惜しまないならコスパ◎。

めんどくさくてもいいからとにかくお金!「コストサポート」

▼ダメージサポートの評価

攻撃1回分のダメージを2.0倍,2.2倍にする精神コマンドの消費を軽減する「ダメージサポート」。
消費SP相場は熱血「40⇒34」,魂「50⇒42」

終盤の主力精神コマンドでもあるため、直感的に強いと感じられるのはコレであり、迷ったらコレという選択肢でもある。

一つポイントを挙げるとすれば、熱血・魂は習得時期がかなり遅いため、このMagicカスタマイズを早めに取得しても効果を得にくいという欠点がある

▼ターゲットサポートの評価

特定のパイロットに必中・閃きをかける精神コマンドの消費を軽減する「ターゲットサポート」。
消費SP相場は感応「25⇒18」,先見「20⇒15」。

感応・先見をかけるにはひと手間必要になるため、ここぞという場面以外、普段はあまり使わないプレイヤーも多いと思うが、それを面倒くさがらずにこなすことができればかなりのSP節約に繋がり、3つの中で最もコスパが良いと言えるサポート

感応・先見を使えるパイロットを主力組とは別に育成して補助キャラとして出撃させ、それらの補助キャラに最大SP増加・消費SP軽減のスキルを習得させた上でこのサポート効果と併用すると、部隊全体の取り回しの良さがかなり向上する可能性がある

主力キャラの必中・閃きを温存し、補助キャラで感応・先見をかけてあげる頻度を増やすことで、主力キャラの消費SPを間接的に節約し、その分を熱血や魂に回せるようになるため、「ダメージサポート」の効果と両立していると考えることもできる。

通称「寺田誕生日」で主人公に感応を習得させることが可能になるので、一発ネタとしてこのサポートとの組み合わせは効果的かも…?(寺田誕生日自体クセが強いのであまりオススメできるものではないが)

▼コストサポートの評価

獲得資金を増やす精神コマンドの消費を軽減する「コストサポート」。
消費SP相場は幸運「35⇒26」,祝福「45⇒33」

他の2つのサポートが言うなれば「その場しのぎ」であるのに対し、こちらはゲーム全般を見据えた総合戦力の向上に繋がる

ただこのシリーズをプレイしている人ならなんとなくわかると思うが、このサポート効果を十分に活用できるほど細かく何度も幸運・祝福をかけるのはかなり面倒

そもそも消費SPを軽減していなくても獲得資金の多いボスクラスに対してはまず使用することができるため、それ以外の中ボスにもガンガン幸運を使っていきたい人向け。正直あまりオススメできるものではないが、「多少のストレスを抱えても良いので、一周あたりで獲得できる資金をとにかく増やしたい!」という人にのみオススメできるものになりそう

GRADE4

名称効果費用
フォースブースト ExCが3まで上昇したパイロットの気力上昇上限が+10される。ExCが下がってもマップクリアまで効果は継続。 3200
レンジブースト ExCが3まで上昇した機体のマップ兵器及び射程1以外の武器最大射程が+1される。ExCが下がってもマップクリアまで効果は継続。 3200
アクセルブースト ExCが3まで上昇した機体の移動力が+1される。ExCが下がってもマップクリアまで効果は継続。 3200

前作で猛威を振るった「クリティカルブースト」は削除され、「レンジブースト」に置き換え。
実際に使ってみたところ「レンジブースト」のほぼ一択。今作の主力機体にもマッチしている。

▼フォースブーストの評価

シリーズの経験から言うと、気力上限が+10されたところでそこまで大きな影響はないため不要。

▼レンジブーストの評価

射程2~3あたりが主力武器の機体がかなり多く、これが1つ伸びると使い勝手が大幅に良くなるためレンジブーストはかなりオススメ。

▼アクセルブーストの評価

移動力が欲しいのは出撃直後であり、ExCが3まで上昇した段階だとほぼ接敵状態なので、移動力+1が活かされる場面が少ない。

GRADE5

名称効果費用
インファイトアップ 「格闘」属性の武器の攻撃力が+200される。 3600
ガンファイトアップ 「射撃」属性の武器の攻撃力が+200される。 3600
オールランドアップ 「格闘」「射撃」属性の武器の攻撃力が+100される。 3600

どれも大差ないと思うのでお好みで。自身が最主力に使ってる機体の武器属性を見て決めるのもアリ。

傾向として考えるのであれば、格闘武器は対ボスへの火力の底上げに、射撃武器は対ザコへの火力の底上げに繋がりやすい。何も考えずに両方+100の選択肢も。

GRADE6

名称効果費用
SPプラス マップ出撃時に全味方パイロットのSPが+20される。 4800
ExCプラス マップ出撃時に全味方パイロットのエクストラカウントが+1される 4800
フォースプラス マップ出撃時に全味方パイロットの気力が+10される 4800

内容は前作のGRADE4と一緒。
このGRADEを取得=シナリオ終盤であるということを前提に。

オススメはフォースプラスの「初期気力+10」。エースボーナスなどと合わせることで、必要気力130くらいまでの武器ならすぐに振り回せるようになるため、初速の向上に繋がりやすい。今作の気力130を一つのボーダーとしている主力機体が多いため相性も良い。

次点でExCプラス。エクストラカウント+1は開幕からマルチアクションをガンガン使って悪さをしたい時や、ExC補強の強化パーツと併用した一発ネタ用にも。ただ初期気力+10と比較するとやはり劣る印象。

終盤はグレートエースによる初期SP補強がある程度できているので、初期SP+20は恩恵はほぼ無いに等しい。


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