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アトリエ好きライターの私がライザ2で「たった1つ」どうしても許せなかったこと - 閲覧中!

【クリア後レビュー】アトリエ好きライターの私がライザ2で「たった1つ」どうしても許せなかったこと

概要 このページはこんな内容です

コラム・雑記。ゲーム内攻略とは一切関係の無い内容です。
かなり長文になっていますので、ちょっとした読み物として。

本編のネタバレも含まれています。一通りの要素をクリアした人向けの内容になっていますので注意してください。

目次 以下の項目があります

はじめに…

今作のライザ2もしっかり楽しめた!面白かった!ということを大前提に良いゲームであるが故に、どうしても気になってしまったこと、そしてどうしても許せなかったことを書き出してみました。

プレイ前に読んでしまうと、プレイ中にその部分がやたらと気になってしまう可能性もあるので、一通りの要素をクリア済みの方向けの内容です。本編のネタバレも含まれます

ネガティブな内容ももちろん多く含まれます。
あくまで個人の感想ですので、あまりアツくならず読んでいただけたら。

広く浅く拾ったクリア後レビューではなく、特定の部分に深く切り込んだ全体的にマニアックな内容となっています。

ちょっと気になったことアレコレ

本題に入る前に、ココがちょっと気になったな…という部分をまずいくつか書き出してみました。

似たようなことを思ってる人もけっこういるんじゃないかと思います。

遺跡探究がちょっと面倒&わかりにくい

遺跡探究については賛否両論あるだろうなぁというのはなんとなく感じています。

真面目に読み解いていくと面白い要素ではあるのですが、アトリエシリーズにしては妙に面倒なシステムで、作業感も強いので何とも評価の難しいコンテンツでした。

パっと見でシステムがわかりにくいのもかなり気になるポイント。

遺跡探究のシステム自体は面白い試みだったと思いますが、欠片を当てはめる作業をもう少し楽にするか、遺跡内で欠片を探しやすくするなど、作業感を薄める工夫があれば、プレイヤーの印象も大きく変わっていたのかなという気がします

自分の場合は「面倒だから作業的に欠片を埋めていくかー」という様になってしまったので、本来のこの遺跡探究の楽しみ方とは外れてしまった感じがありました。

ちなみにこれが本題だと思っていた人もいるかもしれませんが、遺跡探究の存在そのものが「どうしても許せなかったこと」ではありません。

あと細かい部分ですが、最初の遺跡をチュートリアルとしてプレイさせるわりに途中で切り上げることになるので、次の遺跡でチュートリアルが全然役に立ってないのがかなり気になりました。

また、「記憶の粒子」なのか「思い出の欠片」なのか呼び名も統一すべきだったと思ってます。わかりにくい。

新しく追加された要素に深みが無い

開発期間がそれほど長くなかった影響な気もしますが、新しく追加された要素の一部が、ゲーム攻略そのものにほぼ無関係であることがかなり気になりました。

特に気になったのはフィールド探索系の要素で、「水中探索」と「霊獣騎乗」の2つは結局何のための新要素だったのか、正直よくわかってません。

水中探索はそれなりにワクワク感があったのでまぁまだわかるにしても、霊獣騎乗に関してはゲーム攻略において全く必要が無いレベルでした。

霊獣騎乗はまず騎乗するための暗転が面倒で、騎乗状態だと採取道具を使った採取を行えないため結局何度も乗り降りすることになり、その上、専用の新素材を入手できるわけでも無く、ただただ「不便な要素」としか思えませんでした。

むしろこれで騎乗時専用の採取素材があったらなおさら面倒だったので、これくらいの扱いで逆に助かったのですが…。

要素・用語が増えすぎている

まぁこれは続編タイトルということでしょうがない部分もあるんですが、育成にしても調合にしても、さすがに色んな要素が増えすぎてしまったのかなという印象が強いです。

実際にプレイしていると、「そういえばこんなシステムもあったな」と思った回数もかなり多く、そのシステムを掘り下げて見たら「やっぱりそんないらないシステムだった」とか「こんな重要なシステムだったのか!!」とか、そんなことばっかりでした。

前作をプレイし尽くしたにも関わらずこんな感じだったので、今作からアトリエシリーズを始めて触る人には、なんのことかよくわからないことだらけだったのかなぁーという気がしています。

前作をプレイした人にも喜んでもらえる新しい要素、というのもとても大切なのはわかるのですが、要素を増やしすぎるあまり、結果的に1つ1つの重要性もかなり薄まってしまっているのは勿体ないですよね

上記にもある水中探索・霊獣騎乗もその一例で、エボルブリンクあたりもホントに必要だったのかな?と個人的には感じています。

クリア後の追加要素が…

クリア後の追加要素がさすがに少なすぎる気がしました。

アトリエシリーズは無料アップデートでコンテンツが増えていくので、元々それありきで作られている部分があるとは言え、今作の初期実装されているクリア後要素が実質1つだけというのは物足りなく思えます。

各遺跡の最深部にそれぞれ1体ずつというのが個人的な理想でしたが…。

無料アップデート第1弾のラムロースト2号・3号の追加のおかげでだいぶ遊べる要素は増えましたが、それはそれ、これはこれ、といった感じ。

もっとスキル中心の戦闘をしたかった

今作で個人的にかなり気に入ってたのはスキルをがんがん使うスピーディな戦闘。

ただ、最終的にはアイテムで一瞬でバランスが崩壊し、ある意味アトリエシリーズらしいと言えばそうですが、もう少しスキル中心の戦闘を掘り下げたかった感じもあります。丁度アイテムが強くなりだしたタイミングで加入するセリやレントの扱いもかわいそうでしたし。

攻撃アイテムを縛ればその楽しみ方もできそうなので、まぁそこは良いのですが…。

前作から変わって良かったこと

採取地調合・SNSでの共有が無くなった

前作にあった「採取地調合」のシステムが今作ではなくなったのは個人的にかなり良いことだなぁと感じました。

特定の素材だけを簡単に集められる小さなマップを生成することができ、SNS等でパスワードを共有することで、素材集めに便利な採取地を簡単に探すことができるシステムでした。

しかし、そのせいで本来のゲーム内マップの存在価値がほぼ無くなっており、最終的には作業的に同じパスワードで周回するだけというなんとも味気無いものになっていたので、コレは無くなって正解だったと思います。

本題:どうしても許せなかった1つのこと

さて本題です。

あまり勿体ぶってもアレなので、結論から先に言うと

「せめて遺跡探究の進行度を100%にしたら、その遺跡の詳細データを全部開示してくれ」

という事です。

わりとマニアックな要望なので、
これだけ聞いても「?」と思う人も多いと思うので説明していきます。

個人的に思う理想

まず始めに、アトリエシリーズを多数プレイしてきて個人的に「これが理想」と思っていることがあります。

ゲームをプレイすることで少しずつ「図鑑」の項目が自動で埋まっていき、あとからわからないことがあったらゲーム内で図鑑を見れば大体のことが解決する、ということです。

素材を拾えば入手できる場所が、敵と戦えばドロップアイテムと出現場所が、詳細データが次々と図鑑に記載されていくのがこのシリーズの特徴です。

「図鑑の収集率=自分の攻略の成果」という感じで、図鑑埋めそのものがこのゲームの本質とも言えるはずです。

遺跡の存在が特にその足を引っ張っている

そこで特に困ったことになっているのが「遺跡」の存在です。

図鑑埋めなどを真面目にやりこもうとした人なら気付いていると思いますが、遺跡には以下の問題点があります。

素材の入手場所や魔物出現場所を図鑑で調べようとした際、通常フィールドの場合どのマップで入手・出現というのがある程度詳しく書かれているが、遺跡の場合はマップではなく遺跡名でしか判別できない

遺跡をクリアしたあとも霧掛かった状態(マップが近くしか表示されない状態)なので、マップ探索や宝箱・ランドマーク探し、遺跡内で発生する依頼探しなどが大変

遺跡の敵や素材は例外なく「遺跡名」でしか表記されないのが困るし、何かのタイミングで探索しようとしたら霧掛かってるせいでどこに何があるのかわからないというのは本当に面倒でした。

(ちなみに通常フィールドの素材・敵でも、場所の記載がぼんやりしているものがあるが、ある程度は判別可能なので、遺跡内の情報のわかりづらさとは比べ物にならない)

こうすれば良かったのでは…?

今作の探索できるマップは半分以上が遺跡ということで、図鑑を見ても何だかぼんやりしてる情報だらけで、どれだけやりこんでもどこかスッキリしないのはかなり残念

元々遺跡はただでさえ面倒な要素が多い上に、この仕様のせいで遺跡嫌いの決め手になった人もけっこういるんじゃないかと思ってます

1つの遺跡を頑張ってコンプリートしても何か特別報酬があるわけではないのもかなり気になる部分なので(個別でSPこそ貰えるがコンプ報酬が無いので)、せめて遺跡探究の進行率が100%になったところは図鑑の情報を詳細化したり、霧がかかっていない状態にすべきだったのでは?と個人的な改善案。

あとがき

総合的に見るとかなり多くの要素がパワーアップしたライザの続編。

前作から期間が短かったことや、このご時世もあってしっかりした開発ができなかったのかもしれませんが、どこか惜しいところも多い様に感じました。

遺跡探究の存在自体は特別否定はしないものの、このゲームをしっかり遊び尽くしたいプレイヤーにとって露骨ストレスになる部分は、もう少し開発の段階で気付いて工夫して欲しかったなぁ、といったところ。(隠しボスまでの道のりがやけに面倒なこととかもね!)

もし仮にライザ続編がまだ続くのであれば、改善云々ではなく、そもそも遺跡探究のシステムは今作限りにして欲しい、というのが正直なところではありますが。

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