機体別使用感・詳細評価(1)|スーパーロボット大戦X(スパロボX) 攻略のナノゲームス


機体別使用感・詳細評価(1)

基本的に"機体評価・ランク付け・オススメ機体"のページの備考欄と似たような内容になりますが、こちらの方がより掘り下げた内容となっています。

文中の武器攻撃力の表記はGRADE5のオールラウンドアップの効果「全武器攻撃力+100」を加算した数値になります。


無敵鋼人ダイターン3

▼ダイターン3 / 万丈

★4

早い段階で加入する機体の中ではトップクラスの火力を持つ。戦力が揃ってくるまでの対ボス火力を担う重要な存在。
今作はオールキャンセラー持ちのボスが全体的に少ないため、サンアタックの装甲値ダウンが役立つ場面があまりに多い

加入段階から一切性能が上がることがないためもっと失速することが予想されたが、実際は最後まで十分すぎるほどの性能で、一切腐ることなく活躍し続けることが可能。サイズ差によるダメージ補正もかなり機能している。

サンアタックの10段階改造時の攻撃力は7500。

エースボーナスで「各話クリア時に資金30000を得る」を獲得できるため、撃墜数も優先的に稼がせていきたいところ。

不屈ではなく直感を持っていることが対ボスにおいてかなりマッチしており、終盤は熱血と魂の使い分けも可能なのも強み。

「勇気」をかけることのできる強化パーツ「ブレイブカリバー」を持たせておくことで、熱血効果+サンアタックで早い段階から凄まじいダメージを叩き出せるようになる。HP〇〇以下で撤退する敵を撃墜、といった内容のSRポイント取得にもかなり貢献できる。

聖戦士ダンバイン

▼ダンバイン系の改造値引継ぎについて

改造値は「ダンバイン⇒ビルバイン」に、「ビルバイン⇒サーバイン」に引継ぎとなり、元の機体は別パイロットを乗せて引き続き利用することができるため、改造効率的な意味でのダンバインの改造優先度はトップクラス。

ダンバインの改造値は長い目で見るとサーバインにまで影響があるため、ショウのビルバイン乗り換えまでに機体・武器を5段階くらいまで改造できるとかなりおいしい

▼ダンバイン / ショウ&マーベル

★3

ショウは12話という予想を遥かに上回るスピードでビルバインに乗り換え。改造値が引き継がれる上にダンバインはマーベル機としてそのまま使えるため改造優先度はかなり高い

11話を迎える前にダンバインを最低でも5段階改造まで持っていくことで戦力を大幅に補強することができる。

ダンバイン自体の性能はそこまで高いわけではないので星3評価としているが、それでも長いこと主力級。マーベルはLv28になるとハイパーオーラ斬りを使えるように。

▼ビルバイン

★4

ダンバインの上位互換機。強化パーツで射程を1つ伸ばすと一気に使い勝手が良くなる。
ショウがLv30になるとハイパーオーラ斬りを使えるように。

サーバインを入手したあとはビルバインとどちらに乗せるか悩むところではあるが、ビルバインの追加武器が強力であることや、サーバインにはマーベルや隠し要素のトッドを乗せることもできるため、ショウは引き続きビルバインに乗せて活躍させ、サーバインを他のキャラに譲るのがオススメ。

オーラシュートの10段階改造時の攻撃力は7050程度。

早期加入というアドバンテージがやはり大きく安心して最後まで確実に使い続けることができ、チャムの精神コマンドも充実してくると中々便利な存在になるため、最終評価は★4.5相当まで上がる。

▼サーバイン

★4

ビルバインからの改造値を引継ぎ。

ビルバインの上位互換というわけではなく、武装がシンプルになり火力は少し下がるがカスタムボーナスの影響で射程が長く、またサブパイロットにシルキー&強化パーツスロットが3つというメリットも。機体自体の性能評価は★3.5くらいではあるが、シルキーと強化パーツスロットのプラスがかなり大きい。

ビルバインと同時運用するのであれば、サーバイン加入前(30話の分岐前・33話Aの前)にがっつりビルバインを改造しておくとお得。

サーバインのメリットして一番大きいのはやはりシルキーの存在。
マーベルとトッドは集中を持っていないことが弱点になってしまっているが、シルキーが集中持ち。
シルキーは最終的に覚醒を覚えるため恩恵もさらに大きくなる。覚醒持ちは他にアムロとワタルしかいないためかなり重宝する。

ハイパーオーラ斬りの10段階改造時の攻撃力は、オーラ力L9のショウ搭乗時に6400。

火力は最終盤になると他と比べてかなり低めになってくるが、ビルバインの改造値を引き継いだその勢いのまま最後まで走り抜けることが可能。とは言え、残り1枠2枠のところで選ばれるような機体なので、他に優先したい機体がいれば切ってしまってもいい。

機動戦士Zガンダム

▼Zガンダム

★4

気力130で発動可能なカミーユ専用のウェイブ・ライダー突撃が10段階改造時攻撃力6900と、Zガンダム史上でも最も強いレベル。

機動戦士ガンダムZZ

▼ZZガンダム / ジュドー

★4

気力130以上でバイオセンサーが発動し真価を発揮する。
マップ兵器・移動後攻撃可能・遠距離超火力の3種のハイメガキャノンを駆使して戦う機体遠距離型は29話に追加でジュドー専用、10段階攻撃力6800

広範囲のマップ兵器版がやはりこの機体の特徴的な部分で、マルチアクションを多用しやすく敵も密集しやすい終盤になるほど評価が上がっていく

序盤に関しては移動力や耐久力など弱点も多く取り回しが難しいため、加入直後の評価は★3くらいになってしまうが、強化パーツやスキルが充実してくると運用の幅が広がっていく。

最強武器の遠距離ハイメガキャノンの威力がかなり高く、魂と合わせることで最終盤のボス相手にもしっかりダメージを出せるのでそこも心配無し。

ちなみにフルアーマーパーツを付けると装甲値が落ちて「?」と思う人もいるかもしれないが、1度撃墜されても換装パーツが外れるだけで戦闘を続けられるため安定感が増す。

ジュドーが特殊能力のおかげで獲得資金が1.2倍、エースボーナスでさらに1.2倍となるため、マップ兵器で荒稼ぎする際にも使われる。

▼クィン・マンサ / グレミー

★3

隠し機体。移動後攻撃を持たないため、カスタムボーナスでファンネルの射程を伸ばし、強化パーツで射程補強、さらに先制攻撃やヒット&アウェイは必須。とは言えそこまでの価値は無い。

グレミーが先見・かく乱持ちと少し支援寄りなので、それ目的での運用はオススメ。席の空いたνガンダムやサザビーのパイロット候補。

▼ザクⅢ改 / マシュマー

★3

隠し要素。サイコパワーが移動後攻撃射程2~4と扱いやすくバリア貫通・サイズ差補正無視付き。ただし基礎攻撃力はそこまで高くならず、遠距離攻撃を持たないため運用は少し厳しい。

マシュマーは席の空いたνガンダムやサザビーのパイロット候補。

機動戦士ガンダム 逆襲のシャア

▼νガンダム

★4

バリア貫通・サイズ差補正無視付きの近距離・遠距離攻撃を持っているため万能。さらに気力130以上で使えるフル・オールレンジ・アタックが強力。ついアムロにBセーブを付けたくなるが、後継機がEN消費型なので焦らないように。

Hi-νへ改造値を引継ぎ、その際νガンダムも乗せ換え機として残るので、早めにがっつり改造をして別のニュータイプパイロットを乗せて使うというのもアリ。その際は弾数対策としてBセーブを付けたり、ハイパーリローダーを付けると良い。

フル・オールレンジ・アタックはアムロ専用で10段階攻撃力6800程度

▼Hi-νガンダム / アムロ

★4.5

νガンダムから改造値を引継ぎ。
気力130以上でサイコ・フレームが発動し真価を発揮する。

軒並み武装がEN消費型になり、ENの改造さえすれば連発可能になっている。射程や武器威力、MAP兵器持ちなど優秀な部分が多い。気力を最速で130まで上げられるように補強して運用を。先制攻撃と相性が良い。

アムロの性能も込みで、ガンダム系の中では最強クラスの印象。
元々再攻撃持ちであるためいくつか技量アップを使うことで多くの相手に再攻撃が発動し、最終盤は「覚醒」持ちであることもかなりのメリットに。

ちなみにエースボーナスでも技量が+20される。

オールレンジ・アタックはニュータイプ専用で10段階攻撃力7000程度

▼νとHi-νの運用について

νの最強武器がアムロ専用なのに対し、実はHi-νの最強武器はただのニュータイプ専用。

νガンダム自体もかなり良い性能をしているため、両方使いたい場合はアムロをνガンダムに乗せ、Hi-νに別のニュータイプキャラを乗せて使うのが実はオススメ。

▼サザビー / シャア

★3.5

バリア貫通・サイズ差補正無視付きの近距離・遠距離攻撃を持っているため万能。加入は遅めだが即戦力として。シャアをナイチンゲールに乗せる予定があるなら、ニュータイプの他パイロットをサザビーに乗せるのもアリ。

▼ナイチンゲール / シャア

★4.5

隠し機体。サザビーと違い移動後攻撃は弱くなるがその分威力が高くバリア貫通・サイズ差補正無視付きのファンネルと、着弾点指定・味方識別型のマップ兵器が追加される。

先制攻撃+ヒット&アウェイと特別相性の良い機体で、それらを前提とするのであれば★4.5評価となる。

▼ヤクト・ドーガ

★3

乗せ換え用の隠し機体。武装のバランスは良く、バリア貫通とサイズ差補正無視付きで遠距離攻撃として優秀なファンネル、移動後攻撃可能の4連装メガ粒子砲を持つため扱いやすい部類。ただし攻撃力は高くならない。

▼α・アジール

★3

乗せ換え用の隠し機体。バリア貫通とサイズ差補正無視付きのファンネル持ち。カスタムボーナスで装甲値が500も上がり、バリア系の特殊能力と合わせてかなりの耐久力を…と思いがちだが、何故か特殊能力は一つも持ち合わせていない。

ガンダムF91 / クロスボーン・ガンダム

▼ガンダムF91 / シーブック

★2.5

V.S.B.R.による反撃が強力ではあるが前に出しすぎると危険。カスタムボーナスでV.S.B.R.がカウンター属性&性能アップ。少し運用に難があるためリミッター解除追加待ち。

ガンダムルートを多めに通るのであればこの段階から主戦力としてカウントできるので、その際は「先制攻撃」の修得と、カスタムボーナスの獲得を急ぎたい。

▼ガンダムF91(リミッター解除追加後)

★4

30話からの分岐でようやくリミッター解除が追加された状態。
気力130以上でリミッター解除が発動し真価を発揮する。

バリア貫通・サイズ差補正無視付きの強力な移動後攻撃を使えるようになり、一気に最主力級に。
単体で見るとそこまで強く感じなかったV.S.B.R.も、強力な移動後攻撃の追加により相乗効果的に強く感じるようになる。前に飛び出した時の反撃性能は抜群。

リミッター解除の10段階攻撃力は6900。

いわゆる分身機能も発動するようになるため、運動性をしっかり補強すれば滅多に被弾もしなくなる。

シーブックの精神コマンドラインナップが「不屈・集中・直感・突撃・魂・愛」と隙がないため、機体性能の大幅向上によってこれが活きてくる。

エースボーナスで射撃武器の射程が+1されるので、さらに射程を伸ばしてあげると特別扱いやすい機体に化ける

▼XBガンダムX1 / トビア

★4

カスタムボーナスで格闘武器バリア貫通&CRT+30を取ってからが本番。強化パーツでさらにCRTを上げ、サイズ差補正無視のレベルを上げれば見た目以上に火力を出せるように。

フルクロスになること武器火力が大幅アップし最終盤でも安心して火力を出すことができる。10段階改造で武器攻撃力は6900まで上がる

伸びしろがあるためガンダムルートを通るなら改造優先度は加入直後からかなり高い。

トビアの底力L8も強力で、エースボーナスで熱血をSP25で使えるのも相当おいしい。
★4評価としているが、最終評価は★4.5くらいあるかも。

新機動戦記ガンダムW

▼ウイングガンダムゼロ / ヒイロ

★4

移動後攻撃可能なマップ兵器持ち。マルチアクションとマップ兵器を使った悪さも相変わらずできる。

一切テコ入れが入らないが武器攻撃力はかなり高めで、10段階まで武器を改造すれば最終盤のボス相手にもしっかりダメージを出せる。
この手の機体としては移動後攻撃の性能も良い方ではあるが、先制攻撃とヒット&アウェイを持たせることでさらに運用しやすく。

ツインバスターライフル最大出力の10段階攻撃力は6800
ガンダムルートを優先的に通る場合は最主力級。

十分な性能を持っているはずなのだが、色んな意味で上位性能なサイバスターの存在があまりに大きく、ウイングゼロ史上珍しく影の薄い存在になってしまっている。

ウイング以外の機体について

全機共通で10段階武器改造時の最大攻撃力が6000まで届かずかなり低め設定。
全体的に射程も短めで、前線に出した時に反撃できないことが多い。

シリーズでは長いこと第一線で活躍してきた連中なので、
「今回は強くはないけど好きな人は使ってね」という感じの性能。

中盤くらいまでなら主力として活躍することもできるが、一切テコ入れが入らないため終盤になるにつれて大きく失速。

▼ガンダムデスサイズヘル / デュオ

★3

カスタムボーナスでCRT大幅アップ。運用するのであればスナイパーキットなどを付けてさらにCRTを上げて。
分身持ちなので、運動性を大幅に上げてかわせる機体を目指したい。

似たような性能の主人公格機体と比較すると劣る点が多く、相対的に評価は低め。

▼ガンダムヘビーアームズ改 / トロワ

★3

援護攻撃が得意。エースボーナスで援護攻撃威力が伸びる。
弾数タイプの機体ではあるが、カスタムボーナスで全武器弾数+2となるため、無理にBセーブを付ける必要は無い。

実際に使ってみるとやはり足の遅さが目立ち、自分から攻撃するにも援護攻撃に入るにも追いつけないことが多い。

▼ガンダムサンドロック改 / カトル

★2h

援護防御を得意とし、カスタムボーナスで補給装置を獲得する支援寄りの機体。強化パーツスロットが3つ。
移動力が低く射程も短いためウイング系の中でも特に運用が難しい。

▼アルトロンガンダム / 五飛

★3

カスタムボーナスでドラゴンハングの射程が2伸びるため、遠距離攻撃にも対応可能。強化パーツスロットが3つ。

五飛の序盤の精神コマンドがかなり微妙で扱いにくい。

▼トールギスⅢ / ゼクス

★3

基礎の移動力が7、ゼクスが加速持ち、カスタムボーナスで移動力+2、エースボーナスで出撃時に加速とブーストダッシュ。
出撃時に突撃をかけることで、一気に接近して敵に攻撃を仕掛けることが可能。

ヒット&アウェイを持たせ、射程を1つ伸ばしてあげることでかなり動きやすくなる。

▼トーラス / ノイン

★1.5

修理装置持ちの汎用機体。
エースボーナスが「出撃時に、SP+15。精神コマンド「期待」の消費SPが30になる」という内容なので、サブオーダーでせっせと撃墜数とレベルだけを上げ続けていると、最終盤になんと出番がやってくるように。

ガンダム Gのレコンギスタ

▼G-セルフ / ベルリ

★4

移動後攻撃可能なビームサーベル二刀流の射程が優秀で、火力も序盤からこの性能であれば満足なレベル。しばらく性能は変わらないが強制出撃も多く終盤の伸びしろもあるため、改造優先度込みで★4評価。機体性能自体は★3評価程度。

運動性を強化し、強化パーツで射程を1つ伸ばしてあげるとだいぶ運用しやすくなる。

▼G-セルフ(パーフェクトパック)

★4.5

機体性能・武器性能が大幅に向上したG-セルフ。

パーフェクトアタックがバリア貫通・サイズ差補正無視付きで攻撃力もガンダム系とは思えないレベルで高い。広範囲のMAP兵器を所持していることも見逃せない。気力と射程を補強するのがオススメ。

パーフェクトアタックの10段階攻撃力は7300。

機体自体は星5評価相当だが、ベルリが集中と不屈を持っていないことが最後まで響くため減点。
精神コマンドのラインナップの弱さが終盤になるほど辛く感じる。

▼G-アルケイン フルドレス / アイーダ

★2

加入時の武装があまりに貧弱。長いこと補強無しでほぼ出番がない。

30話からの分岐でようやく武器が追加される。移動後射程1~4でサイズ差補正無視付きということで扱いやすいが、ここまで待たされた割にはあまりに威力が低く微妙な武器。

使えなくもないが、これだけ待たされたのにこの性能かという残念度が凄まじく、余程キャラ愛がないとまず運用するに至らない。
特殊スキル・特殊能力になにかこれといったものがあるわけでもなく、新規参戦タイトルの主力キャラとは思えない性能でかわいそうとすら思えてくる。

アイーダが「期待」を修得するためそこまで育てるかどうか。

▼Gルシファー / ラライヤ

★3.5

スカート・ファンネルの威力が高くバリア貫通・サイズ差補正無視付きでかなりダメージが出る。自分から仕掛けるのは得意ではないが、カスタムボーナスでスカート・ファンネルの射程+2されるため、ヒット&アウェイを修得させるとそれなりに機能する。

スカート・ファンネルの10段階改造威力は6300。

援護攻撃機としての運用も可能で、ラライヤが祝福や絆を覚えるため支援的な面が強いわりに、本体性能も良いため運用の価値がある。

スカート・ファンネルの性能を最大限に活かすために、射程をさらに伸ばしたり、スキルプログラムで先制攻撃を付けてあげると良い。

★3.5評価としているが、先制攻撃が前提なら★4評価。

▼モラン / リンゴ

★1

武器1つで移動後攻撃不可、攻撃力低め。 カスタムボーナスで補給装置を得るものの、ゲーム中最弱性能。

▼その他のGレコ機体

★3

いずれも武器2つで性能が似たものが多い。積極的に改造していけば運用可能ではあるが、加入時期で見ると火力は高いわけではなく最主力にはなれない。運用はお好みで。カスタムボーナスで武器性能が補強される機体が多い。

▼ダハック / クリム

★3

カスタムボーナスでビーム・サーベルの射程が+2となり射程1~6のバリア貫通付きの扱いやすい武器に。クリムが天才(命中回避クリティカル20%アップ)を持っているため、見た目以上の性能を発揮。Gレコ隠し機体ユニットの中ではわずかに抜けている印象。

▼トリニティ / ミック

★3

応援・信頼・激励持ち、エースボーナスでそれぞれの消費SP-10。有線式ファンネルがバリア貫通・サイズ差補正無視付きなので、先制攻撃を持つと運用しやすくなる。が、この機体に優先的に付けるべきなのかはよく考えること。

▼カバカーリー / マスク

★3

隠し機体。カスタムボーナスでビーム・セイバーの攻撃力+200・射程+1・移動力+1と扱いやすい部類。マスクが底力L8持ち。

▼ジーラッハ / マニィ

★3

隠し機体。カスタムボーナスでセンチピードの攻撃力+200と射程+1で装甲値ダウンが付くようになる。

▼ユグドラシル / バララ

★3

隠し機体。ゲーム中最強のバリア「リフレクター」(4000以下のダメージを無効。EN30消費)を持つ機体。武器はマップ兵器と遠距離攻撃のみで移動後攻撃ができず、移動力も5と低いため運用はかなりしにくい。本格運用には先制攻撃・ヒット&アウェイが必須。

▼ジャイオーン / キア

★3

カスタムボーナスでビッグアーム・ユニットの攻撃力+200・射程+2

▼ガイトラッシュ / ロックパイ

★3

カスタムボーナスでビーム・マントの攻撃力+200・射程+1・消費EN-10。
4000以下のダメージを無効化するバリア持ち。


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