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戦闘に関わる基本システムと特殊補正まとめ / ENと弾数・気力・クリティカル・地形適応・サイズ差・連続ターゲット・プレースメント・地形|スパロボY

戦闘に関わる基本システム、特殊補正のまとめ。
ENと弾数・気力・クリティカル倍率・地形適応・サイズ差・連続ターゲット補正・距離補正・プレースメントシステム・地形効果。

「なんでこの武器が使えないの?」「なんでこんなにダメージが出るの?出ないの?」といった疑問を持った時に確認してみてください。

現在は前作スパロボ30のデータをそのまま転用していますおそらくそこまで大きく内容は変わらないはずです。

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ステータス・機体能力(改造項目)による影響

パイロットステータス・パラメータ・能力値

  • 格闘:格闘系の武器の与えるダメージに影響
  • 射撃:射撃系の武器の与えるダメージに影響
  • 技量:高くなるほどクリティカルヒットが出やすくなる。戦闘相手との技量差が特に重要
  • 回避:回避率。高いほど回避しやすい
  • 防御:高いほど被弾時のダメージが下がる
  • 命中:命中率。高いほど攻撃を命中させやすい

機体能力(改造可能項目)

  • HP:ヒットポイント。0になると撃墜
  • EN:エネルギー。武器の使用や移動(空中移動は1マス1EN)で消費
  • 装甲:防御力。高いほど被弾時のダメージが下がる
  • 運動性:回避率。高いほど回避しやすい
  • 照準値:命中率。高いほど攻撃を命中させやすい
  • 武器:武器の威力

気力変化と影響

気力について

  • パイロット個別に「気力」という数値があり、マップ開始時は基本的に気力100からスタート
  • 様々な要素で気力は変動
  • 気力一定以上が条件の武器の使用
  • 気力一定以上が条件の特殊スキル・特殊能力の発動
  • 高いほど与えるダメージ上昇

気力が変動する要素

敵味方共通で基本的には下記の数値変動となるが、ボスタイプの敵などは各項目の気力増加量がやや大きく設定されている。

敵に攻撃する+1
敵の攻撃を受ける+1
自機が敵を撃墜する+3
(自機を除く)味方が敵を撃墜する+1
味方の機体が撃墜される+1
戦艦に搭載-10
コマンド「補給」を受ける-10

初期気力の変動

  • パイロットスキル「闘争心」があると出撃時の初期気力アップ
  • 出撃時の初期気力をアップする強化パーツがある
  • エースボーナスを獲得したパイロットは初期気力+5
  • パイロットスキル「気力+(○○)」で上昇値増加

気力上限

  • 基本の気力上限は150
  • パイロットスキル「気力限界突破」レベル3になると上限170
  • 強化パーツで気力上限を上げることが可能
  • 特定パイロットの専用スキルでさらに上限が上がる場合も
  • スキルや強化パーツなどで上限を上げまくった場合の最大上限は200

ENと弾数の減少・回復

ENの減少

  • EN消費型の武器を使用する
  • 空中・宇宙を移動する際1マスにつきEN1消費
  • 合体攻撃を使用する・参加する(参加した側も消費する)

空中・宇宙移動時のEN消費は意外と気付きにくい要素。
「移動前は使えるはずの武器が移動後に使えない」
「何故か移動できるマスが少なくなっている」
などは大体コレが原因。

ENの回復

  • 味方フェイズ開始時にEN5自然回復
  • 機体が特殊能力「EN回復小,中」などを持っていると味方フェイズ開始時に自然回復
  • 「補給装置」を使用してもらうと全回復
  • 精神コマンド「補給」を使用で全回復
  • EN回復系の強化パーツを使用
  • 戦艦に搭載で最大値の50%まで回復

弾数の減少

  • 弾数消費型の武器を使用すると-1

弾数の回復

  • 弾数は自然回復しない
  • 「補給装置」を使用してもらうと全回復
  • 精神コマンド「補給」を使用で全回復
  • 弾数回復系の強化パーツを使用
  • 戦艦に搭載で弾数全回復

クリティカルの仕様・倍率

クリティカルの発生率

自身と攻撃相手の「技量」の数値差と、使用した武器の「クリティカル補正」数値の2つで主に計算される。

技量差の数値が大きいほど、武器のクリティカル補正数値が高いほどクリティカルは出やすくなる。

クリティカルによるダメージ倍率

ダメージが通常時の1.25倍になる。

補足事項

  • 攻撃時の戦闘情報画面で具体的なクリティカル率を確認可能
  • 技量差というよりは、武器についているクリティカル補正の数値が特に大事。
  • 武器の補正数値が+30くらいあるとクリティカルがそれなりに出やすく、そこから強化パーツなどと合わせて+60くらいまで上げられると高確率でクリティカルになる。
  • 下手に攻撃力を上げる強化パーツを付けるよりも、クリティカル補正の高い武器を持つ機体はそれを補強した方が総合的な火力が向上しやすい
  • 精神コマンド「熱血」・「魂」をかけていると攻撃は絶対にクリティカルしない。ただし、Exコマンドで「スマッシュヒット」をかけている場合は熱血・魂のダメージアップとクリティカルが重複する。

地形適応

地形適応について

このゲームでは「機体」「武器」それぞれに地形適応が存在する。

Aを基準として、Sであれば本来持ってる力以上を発揮することができ、 B以下になると本来持ってる力よりも低い効果量という認識でOK。

機体の地形適応

機体の地形適応は、現在その機体が乗っているマスによって判定される。
適応の高いマスの上にいるほど「命中率・回避率」が高くなる。

前作スパロボ30の段階から、パイロットの知的適応の概念がなくなり、搭乗している機体の地形適応がそのまま反映されるようになっている。

機体の地形適応命中率・回避率
S1.1倍
A 1.0倍
B0.9倍
C0.8倍
D0.4倍
  • マップが宇宙の場合は全マス「宇宙」扱い。
  • マップが地上の場合は、空中に浮いている機体は例外なく「空」、地上にいる機体は「陸」、水中にいる機体は「海」となる。
  • マップが月面などの場合は特殊で、浮いている機体は「宇宙」、地上にいる機体は「陸」となる。

武器の地形適応

武器個別に設定されている地形適応は、攻撃対象のユニットが乗っているマスによって判定される。
武器の地形適応は「攻撃時のダメージ計算」に影響がある。

武器の地形適応ダメージ倍率
S1.1倍
A 1.0倍
B0.8倍
C0.6倍
D攻撃不可

備考・注意事項

  • 基本的にどのユニット・武器も海の地形適応が低く、自身が水中にいる場合は命中率と回避率が大きく下がり、水中にいる相手にはダメージを出しにくい。
  • ビーム系の射撃武器は特に海の適応が低いため、水中の相手に攻撃する際は物理系武器・近接武器を使うのがセオリー。
  • 浮遊可能にも関わらず地上で出撃する機体は、空の適応が低い場合が多い。浮遊することで移動は楽になるが、戦闘能力は落ちてしまいがちなことに注意。

サイズ差補正・サイズ修正

ユニットのサイズについて

各ユニットにはサイズがそれぞれ決められており、「2S<S<M<1L<2L<3L」という順になっている。
サイズによって以下の2つの影響がある。

サイズ差補正

  • 攻撃する側・受ける側のサイズの”差”によって、与えるダメージに影響が出る。これをサイズ差補正と言う。
  • 自分より大きいサイズの相手に攻撃するとダメージが下がる
サイズ差補正ダメージ倍率
自機より攻撃対象の方がサイズが大きい場合、サイズが1つ大きくなる毎-10%

サイズ差補正の補足事項

  • 「サイズ差補正無視」があるとマイナス補正を無視してダメージを与えることが可能
  • 武器によって元からサイズ差補正無視がついているものがあったり、パイロットにスキル「サイズ差補正無視」習得させることでも効果を得られる。
  • 小さい機体の場合は特に注意が必要な要素。サイズ差補正無視が付いていないと露骨にダメージが落ちる。
  • 主力となる武器がこのサイズ差補正無視が持っているかがかなり重要。無い場合はパイロットスキルで覚えさせるなど対策が必要になる。

サイズ修正

攻撃を受ける側のサイズによって、命中率に補正が入るシステム
こちらはサイズ”差”ではなく、攻撃を受ける側のサイズのみが影響

攻撃を受ける側のサイズ命中率補正
3L1.6倍
2L 1.4倍
L1.2倍
M1.0倍
S0.8倍
2S0.1倍

連続ターゲット補正・距離補正

連続ターゲット補正

1フェイズ中に同じユニットが受けた攻撃回数が増える毎に、
そのユニットの回避率が少しずつ減少してしまう
というシステム。

攻撃を受けた回数毎に回避率が5%ずつマイナスされていく。
上限は20回=100%分。

そのフェイズが終了すると連続ターゲット補正はリセットされる
以前は被弾することでもリセットされていたが今作もおそらくリセットされない。

一部のパイロットはエースボーナスや、特定の強化パーツでこの連続ターゲット補正を無効化することができる。

距離補正

攻撃対象の相手との距離に応じて命中率に補正が入る。

[(5-距離マス)×3%]という計算式になっており、6マス以上離れていると命中率が少しずつ下がるということになる。

また、武器の射程に関わらず隣接状態(隣1マス)で攻撃をすると命中率がアップする。

プレースメントシステム

プレースメント効果

敵ユニットを自軍ユニットで囲むと攻撃のダメージが増加するシステム

2~3ユニットで囲むと+5%、4ユニットで囲むと+10%。
プレースメント効果を受けているユニットには「Pls」マークとダメージ補正表示が付く。

攻撃する自機は数に含まれないので、攻撃する機体以外の囲い数がカウントされる。

また、プレースメントの効果は敵から味方に対しても発動するため囲まれている場合は注意が必要。

隣接数ダメージ乗算
1ユニット0%
2ユニット5%
3ユニット5%
4ユニット10%

見出し

地形効果について

マスごとに様々な地形効果があり、そのマスの上にいる間のみ防御力・回避率が上がったり、自軍フェイズ開始時にHP・ENが回復などの恩恵を得られるようになる。

地形効果はそのマスにカーソルを合わせることで確認可能。

味方・敵どちらもこの地形効果は発生する。

武器の種別・属性・特殊効果

分類

  • 射撃マーク:射撃武器(パイロットの「射撃」値がダメージに大きく影響)
  • 格闘マーク:格闘武器(パイロットの「格闘」値がダメージに大きく影響)

種別

  • 未記載:通常攻撃武器
  • MAP:マップ兵器
  • 合体攻撃:合体攻撃武器

武器属性(実際はアルファベットではなく絵柄アイコン)

  • P:移動後使用可能
  • S:特殊攻撃武器
  • C:カウンター武器(反撃で使うと相手より先に攻撃)
  • B:ビーム兵器

特殊効果一覧

  • 能力半減:1ターンの間、相手ユニットのパイロットのステータスを半分にする
  • 行動不能:1ターンの間、相手ユニットのパイロットの全行動を不能にする
  • 気力低下:相手ユニットのパイロットの気力-5
  • SP低下:相手ユニットのパイロットのSP-10
  • EN▼:相手ユニットの機体のENを30ダウンさせる
  • 運動性▼:1ターンの間、相手ユニットの機体の運動性を30ダウンさせる
  • 照準値▼:1ターンの間、相手ユニットの機体の照準値を30ダウンさせる
  • 装甲値▼:1ターンの間、相手ユニットの機体の装甲値を200ダウンさせる
  • サイズ差補正無視:サイズ差補正による与ダメージの減少を無視する
  • バリア貫通:相手ユニットの持つバリア効果を無視する
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