タクティクスオウガリボーン 攻略のナノゲームス

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SFC版・PSP版との違い,変更点 / 新規追加要素・新キャラクター - 閲覧中!

キャラクター紹介・CV

SFC版・PSP版との違い,変更点 / 新規追加要素・新キャラクター

概要 このページはこんな内容です

タクティクスオウガ リボーンの、SFC版(オリジナル版)・PSP版(運命の輪)との違いや変更点のまとめ。新規追加要素についての情報も。

主に事前情報をまとめた内容となっているため情報が古い可能性あり。

目次 以下の項目があります

リボーンの特徴・開発方針

全体的な開発方針

PSP版(運命の輪)時点で、追加シナリオ・ステージ数・シナリオ・スキルや魔法などのベースシステム周りは十分すぎるほどにボリュームアップしているため、それらを無理に増やそうとせず、ブラッシュアップ・ゲームとしての完成度を上げていく方針。

PSP版でのユーザーの意見を取り入れ、不評だった部分の修正・調整。

データやバトルバランスなどは大幅変更・調整、新システムも多数追加

グラフィック

キャラクター・バックグラウンドグラフィックの更なる高解像度化

UI・インターフェイス

グラフィック高解像度化に伴うUIの大幅変更

ユニットの行動選択時の表示をウィンドウ方式からアイコン方式に変更。
装備している武器・魔法・スキル・アイテムなどがアイコン方式で一覧化され、現在そのユニットができる行動・情報を把握しやすく

Steam版ではマウス操作にも対応。環境の整っているPS4,PS5でもマウス操作は対応しているとのこと

キーコンフィグもカスタマイズ可能

サウンド

カットシーンのフルボイス対応(30分もののアニメに換算すると約2クール分に匹敵する文字数・台本量)

SEの再構築

BGMの生演奏による再レコーディング

音声は「日本語」「英語」の2種類から選択可能

ボイス音量は個別に音量調整可能。オフにすることもできる

バトルデザイン

PSP版では「ユニット毎のレベルが廃止→クラス毎のレベル方式に変更」となっていたが、不評だったこのシステムが巻き戻しとなり、SFC版同様のユニット毎のレベルに変更

バトルのテンポ向上。細かい動作や攻撃モーションなどがスムーズになりスピーディな演出

倍速モードの追加(移動や戦闘モーションの速度が2倍)

バトルAIの一新

魔法・スキルの数が多すぎたため一部削減。それにより思考アルゴリズム(AI思考)が最適化。

必殺技・忍術・武士舞はTPや特定アイテム消費で使用できていたが、全てMP消費による使用に統一

スキルも同様に全てMP消費による使用に統一。TPのシステムが完全削除

シナリオ・加入キャラ

「運命の輪」基準。追加イベントなどは無し。

「運命の輪」のクリア後追加エピソードだった「DIVA」「ウォーレンを捜せ」「真の騎士」「十二人の勇者」を再録。本編クリア後に遊ぶことができる。
「ウォーレンを捜せ」「真の騎士」「十二人の勇者」は元々DLCだったが、今作では本編クリア後に条件を満たせば発生する。

「十二人の勇者」はエンドコンテンツ。最高難易度。

固有ユニットの加入条件は原則変更なし(一部変更・緩和あり)

新システム・システムの大きな変更

演習モード

SFC版でのトレーニング的なモード

自軍同士を戦わせるのではなく、演習用に敵が自動配置されそれを倒して経験値稼ぎを行う

演習モードにもボーナスタスクが存在し、追加で経験値を得られる

敵を倒してもアイテムやタロットカードはドロップしない

民族カオスフレーム・忠誠度は変化しない

パワーレベリング

レベル格差があるほど、低レベルの得られる経験値が多くなる

戦闘後に経験値が分配されるシステムだが、レベルの低いキャラほど貰える経験値が多くなる

武器学スキルのパワーレベリングもある。効率良く武器学スキルの経験値が貰える

ユニオンレベル

そのレベル以上にユニットのレベルを上げることのできない「レベルキャップシステム」で、シナリオの進行に伴い徐々に開放。

レベルキャップの状態で多くの余剰経験値を獲得してしまった場合、余剰経験値の一部が経験値チャームとして変換されるがほぼ使い道なし

ユニオンレベルにより「レベル上げによるごり押し」が通用せずズルがしにくい設計に。これの影響でかなり高難度になっている

チャーム

消耗品としてユニットに使用することができ、ユニットのレベルアップ、特定パラメータのアップ、エレメントの変更などが可能。

バフカード

戦闘中に拾うことで攻撃力アップやクリティカル率アップなどの効果をそのバトル中のみ得られる。1ユニットにつきバフは最大4スタックし、同系統バフのスタック数が増えるほど効果が跳ね上がる

戦闘中に大量に出現するため、これをどう管理するかが戦闘のポイントとなる

ボーナスタスク

そのバトル毎に決められた特定条件を満たすと報酬が貰える。

アタックチーム編成

アタックチーム編成を最大5パターン登録可能に

アタックチーム編成の画面から、ユニットの装備・スキルなどの変更が可能に

偵察機能

偵察機能追加。アタックチーム編成の際に、敵の配置や編成などを直接確認できるように

また、バトルに参加する味方・敵ユニットの全リストも見ることができ、そこで「アタックターンの早い順」でソートをかけることで、事前にAT順を確認するといった使い方もできる

エレメント関連

ユニット毎のエレメント属性が復活

エレメント属性による影響度が以前より大きく。自属性の武器や魔法などを使った際の効果量アップ、苦手属性の武器や魔法などを使った際の効果量ダウンの影響度が大きくなっている

攻撃対象とのエレメント相性は攻撃する際に確認可能に。自分の方が有利な場合は「」、相手の方が有利な場合は「」といった表示が出る

影響度は増しているが、チャームにより自由にエレメント属性が変更可能

オートスキル

一部のスキル・魔法が「オート」タイプに変更。そのキャラのATが周ってきた時に確率で自動的に発動する効果

オートスキルのMP消費はなし

例えばウィザードのスキル「瞑想」はMP回復、ナイトのスキル「ファランクス」はATは発動すると次ATまで60%ダメージカット、ヴァルキリーなどが使える魔法「○○アタッチ」はATが周ってきた時に武器に自動的に属性付与する。

オートスキルの発動率はバフカードで一時的にアップすることができる

武具に付与されているスキル・アビリティ

「カウンター」「パリィ」などはスキルではなく、武器や防具などの装備のバトルアビリティとして付与される仕様に。

クロスボウなどの遠隔武器にカウンターが付与されていることもあり、遠隔攻撃でもカウンターを貰う場合がある。

カウンターなどの武具スキル持ちは、キャラクター詳細画面でアラインメントのマークの右に表示されている。

AI操作

味方操作をAI操作にすることが可能に。いくつかの作戦が用意されておりそこから選ぶ方式

味方個別にAI設定が可能

一度でもAI設定したことのあるユニットは、戦闘中にいつでも一括AI設定のON/OFFが切り替え可能

メインシナリオのマップではあまり使う機会がないが、フランパ大森林・死者の宮殿などでは事前準備次第でAIオート周回が可能

レリック

特定のダンジョン(死者の宮殿等)で手に入る特別な性質を持った武具。

同名のレリックをショップで掛け合わせることで、「攻撃種」「エレメント」「種族」の補正を強化できる。

終盤~クリア後にかけてはほぼ全ての装備がレリック武具になっている

レベルシンクとアイテムアジャスト

本編クリア後に適用されるシステム。死者の宮殿と、W.O.R.L.D.を利用して時間軸を移動した際に主に影響を受けることになる

うまくバランスを取るためのシステムかと思われたが、プレイヤーにただただストレスをかけるだけの謎システムで、今作の最も不評な部分。

レベルシンクとアイテムアジャスト

敵に対して自軍の戦力が勝っている時に、自動的に自軍ユニットの強さが調整される(引き下げられる)機能。

レベルシンクとアイテムアジャストが強制されるのは「未攻略のステージ」のみ(例えば他ルートのメインシナリオや、ダンジョンの二巡目で内容が変わっている場所など)。

習得済みのスキル・魔法やパラメータアップアイテムなどは影響を受けないため、その分の強さは常に上回ることができる

死者の宮殿のみ特殊

本編クリア後の死者の宮殿は強制的にこの影響を受け、どこまでいっても解除されることはない。

本編クリア前はレベル40が上限、クリア後はレベルシンクにより40まで引き下げがかかるためレベル差はないが、クリア前の方がアイテムアジャストがかからない分だけ攻略が楽になるという謎仕様

その他変更点・追加要素のメモ

基本要素

主人公の名前はデニムで固定に。シナリオ演出やフルボイスの関係もありこの仕様に。エンディングまで進めると変更可能(フルボイス時の名称は変わらない)。

騎士団の名称は変わらず自由に付けられる。騎士団名が台詞に登場する部分はその部分を読まないような構成になる

オートセーブ機能の追加

セーブデータは100個まで付けられる

編成関連

装備7枠・消費アイテム4枠・魔法4枠・スキル4枠

装備に関する制限やルールが緩和され、入手した装備や魔法などはすぐに利用できるように

ユニットは全100体まで保有可能(固有ユニット込み)

アイテム自動補充の機能追加。一度セットしたアイテムを戦闘中に使っても、ストックがある限り戦闘後に自動的にセットしなおしてくれる

おすすめ装備の機能追加

合成の成功率が100%になり失敗がなくなる

クラス「ローグ」が敵専用に。アイテムスティールのシステムそのものが削除。

戦闘関連

経験値の分配は戦闘後に行われる。レベルの低いキャラほど経験値を多く貰える

戦闘不能時の3カウント制はあるが、ライフ制は削除。戦闘不能ユニットを蘇生できずにカウント0でロスト、落下は即ロスト。C.H.A.R.I.O.T.使用でロスト前に戻すことは可能

投射物や遠隔攻撃などの起動予測がデフォルト実装に(以前はスキル)

敵AI・味方AIを大幅変更。新システムも踏まえた上での行動を選ぶように。

新しい主要スキルとして「挟撃」追加。挟撃をセットしている場合、敵を挟み込むようにして攻撃をした場合、背後側にいる味方も連動して攻撃を行う。

育成要素

現在付いているクラスによって、レベルアップ時に上がりやすいパラメータが存在し、特化キャラを作りたい場合は似たタイプのクラスを使い続ける方が強くなるが、SFC版の時の様に明確な差は出ないように調整している

クラス別の魔法の習得のシステムがなくなり、魔法書で一律統合

クラス間のスキル習得の引き継ぎがなくなり、クラス毎に使えるスキルが決められている

関連:"クラス別のパラメータ上昇の違い・パワーレベリング検証"

フィールド・ダンジョン

今作ではクリア済みのフィールド上を通過した時に発生するエンカウントタイプのエキストラバトルは全て削除。モンスター系ユニットや合成素材集め目的の場合、モンスター系ユニット目的の場合は、第2章で解禁されるフランパ大森林などを利用することになる。

運命の輪システム

運命の輪システムの一つ目のシステムである「C.H.A.R.I.O.T.」は健在。戦闘中に最大50ターンまで巻き戻し・やり直しが自由に可能なシステム。

運命の輪システムの二つ目のシステムである「W.O.R.L.D.」も健在。本編クリア後にシナリオ時間軸を移動することができる

C.H.A.R.I.O.T.関連の称号は全て削除。以前は未使用による高難度ダンジョンクリアの称号がいくつか存在したが、それらが削除されているはず。
これによりC.H.A.R.I.O.T.使用によるデメリットは基本存在しなくなったが、「C.H.A.R.I.O.T.を使用しない」というボーナスタスクは存在する

隠し補正武器について

PSP版で猛威を振るっていた、いわゆる「隠し補正武器」は今作は無くなっている。武器そのものが無くなったわけではなく、隠し補正というシステムが存在しなくなっている。

SFC→PSP→リボーンの変更点簡易まとめ

オリジナル版はプレイしたけどPSP版はプレイしていないという人も多いと思うので、PSP版『運命の輪』での変更点と合わせてどうぞ。

項目 PSP版 運命の輪 本作 リボーン
シナリオ ルート分岐やメインシナリオの主な構成などに大きな変更点は無し。
大幅に加筆・修正が施されさらに深みのある内容に。一部新たなシナリオも追加。追加新キャラ周りのシナリオも多く追加。
基本的に「運命の輪」基準。追加イベントなどは無しだが、フルボイス化に伴い一部のテキストを微修正
DLCシナリオ 本編クリア後のエキストラエピソード・DLCとして、「DIVA」「ウォーレンを捜せ」「真の騎士」「十二人の勇者」追加。ウォーレンやランスロットが仲間に加わるなど。 4つのエキストラエピソードを再録。今作では本編クリア後に条件を満たせば全て遊べる。「十二人の勇者」は最高難度のエンドコンテンツ。
運命の輪 C.H.A.R.I.O.T. ターンを巻き戻し戦闘をやり直せる機能。このシステム前提の難易度設定でもあったが、この機能を使わずにステージをクリアした数が記録されるなどのやりこみ要素も。 情報が中々出てこなかったが今作にもあることが判明。
また、C.H.A.R.I.O.T.関連の称号は全て削除。ただし「C.H.A.R.I.O.T.を使用しない」というボーナスタスクは存在する
カーテンコール 本編クリア後プレイが可能な「カーテンコール」追加。下記のW.O.R.L.D.を使用できるなどの変化がある おそらく特に変わりなし
運命の輪 W.O.R.L.D. 本編クリア後に追加。データをそのままに、時を戻して別のルート分岐を遊べる機能。
別ルートのキャラを加入させたりフラグを成立させることもできるがW.O.R.L.D.特有のルールも
今作にも健在。クリア後はレベルキャップは無視できるが、未クリアステージと死者の宮殿ではレベルシンク・アイテムアジャストの制限がかかる。
難易度 C.H.A.R.I.O.T.システム前提とも言えるような難易度。オリジナル版よりも難易度は全体的に高くなっていた印象。 3章以降の難易度の上がり方が凄まじい。救出マップの難易度は落ちたが、全体的に見ると前作よりもさらに難易度が上がっている印象。
新加入キャラ ラヴィニス(Lルート)
オズマ(Lルート)
クレシダ(Cルート)
アゼルスタン(全ルート)
ユーリア(クリア後)
ウォーレン(クリア後)
ランスロット(クリア後)

いずれもそれぞれのシナリオ・攻略ステージが多数追加。加入条件も通常キャラよりも複雑に。
固有ユニットの加入条件は原則これまで通り。新キャラは無し
隠し加入キャラ デネブ(加入条件が難解で、完全攻略本発売まで詳細加入条件がほぼ誰にも解明・解析されず、いわゆる"ガセ"扱いレベルだったことでも話題に。 さらに特殊条件を満たすとクラス「うぃっち」として加入) 加入条件・クラス「うぃっち」としての加入の条件に変更・緩和あり。元々の条件を知っている人は先に確認しておかないと色々損する。
ユニット・クラスのレベル ユニット(キャラ)毎にレベルアップを行うわけではなく、クラス別にレベル上げを行うシステムに変更。新しく加入したキャラの育成が不要になるなどのメリットもあったが、様々な制約・デメリットも発生し少しもどかしい仕様に。 クラス毎のレベル→ユニット毎のレベルに巻き戻し。オリジナル版と似たような形式に
クラスチェンジ方法 転職証を使用することでクラスチェンジするシステムに変更 今作も変わらず転職証によるクラスチェンジシステム
クラス ユニットの性別によるクラスチェンジ制限が撤廃。男性専用だったニンジャなら女性はクノイチ、女性専用だったヴァルキリーなら男性はルーンフェンサー、といった様にクラスも追加されている。
また一部のクラスの特性が変更され、エクソシストがクレリックに統合、ウィッチがウィザードと同様の魔法使い枠、セイレーンとウォーロックが竜言語魔法使い枠に合併されている。
クラス「ローグ」が敵専用に。アイテムスティールのシステムそのものが削除。
新クラス ローグ
ネクロマンサー
ホプリタイ
ジャガーノート
ペイトリアーク
メイトリアーク
ファミリア
ディーバ
テンプルコマンド
バッカニア
etc
新クラスは無し。
トレーニングモード オリジナル版に存在していた、味方キャラ同士を戦わせて育成を行うトレーニングモードが廃止 演習モードとして復活。自軍同士を戦わせるのではなく、演習用に敵が自動配置されそれを倒して経験値稼ぎを行う
移動・戦闘バランス 全体的な移動力の低下、反撃の弱体化、その他細かな変更点多数。
大雑把な戦闘ではなくより戦術的な戦闘を求められるように
特に変わりなし
ユニット出撃数 オリジナル版は固定数だったが、ステージによって出撃枠が変動するように 特に変わりなし
Lサイズユニット 複数枠を使うLサイズユニットのシステムが廃止、全て一律サイズに 特に変わりなし
ライフシステム ユニットが戦闘不能になるとターン数経過で戦闘から退場。この退場回数が累計3回になるとユニットが完全消滅(ロスト) 戦闘不能からのカウント制はあるが、ライフ制が無くなる。戦闘不能ユニットを蘇生できずにカウント0でロスト、落下は即ロスト。カウント中にクリア・撤退の場合はロストしない
AIの思考・戦術 オリジナル版ではかなり待たされる場面も多かったが、思考時間がほぼ無くなる AIがさらに戦術的に
修得スキルや魔法 クラス別に「スキル」の要素が追加。スキルをうまく活用したステージ攻略が重要に AI思考時間を効率化するために、余計に増やし過ぎてしまった魔法やスキルを一部削除。
新しいスキルの追加、スキル効果の調整。特にオートスキルの登場が大きい。一部の既存スキルもオートスキルに変更されている
合成システム レシピ+合成素材で強力な装備やアイテムを作る機能。
しかし成功率が100%ではなかったため、セーブ&ロードを利用する人が多かった
合成システムは健在。合成の成功率が100%となり失敗しなくなった。
不足素材がショップに売っている場合、その分のお金さえ払えば自動的に合成してくれる。
フィールド・ダンジョン 多くの「ダンジョン」が追加。合成素材集め、レアアイテム集めなどのやりこみ要素として クリア済みのフィールド上を通過した時に発生するエンカウントタイプのエキストラバトルは全て削除。
エレメント属性 ユニット毎のエレメント属性のシステムが撤廃 ユニット毎のエレメント属性が復活し、さらにエレメント属性による影響度がアップ。
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