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クラス別のパラメータ上昇の違い・パワーレベリング検証

概要 このページはこんな内容です

タクティクスオウガシリーズの開発の総指揮を務めている松野泰己さんのTwitterの投稿より。

目次 以下の項目があります

開発スタッフによる事前検証を参考・引用

このページで紹介している内容は、タクティクスオウガシリーズの開発の総指揮を務めている松野泰己さんのTwitterの投稿内容から引用・参考にさせてもらっています。

当サイトが検証を行ったものではないので、リンク先の投稿・動画の方も必ずご確認ください。

リンク先の参考動画は仲間になるキャラクターのネタバレ要素も含まれるので一応注意を。

クラス別のパラメータ上昇の違い

Lv1→Lv17までレベルアップした際のクラスによるパラメータ差

引用元・参考にした投稿(松野泰己氏Twitter)

実際はクラスチェンジによる基礎パラメータ差もあるのでもっと平らな数値になるはず。

クラス STR VIT DEX AGI AVD INT MND RES
ナイト 84 94 81 80 81 84 81 89
アーチャー 81 85 86 93 83 84 83 80
ニンジャ 82 83 81 92 85 85 80 83
ウィザード 79 86 77 84 78 94 87 84
STR 近接・遠隔物理攻撃力。主に近接物理攻撃力に影響
VIT 物理防御力
DEX 近接・遠隔物理攻撃の攻撃力と命中率。主に遠隔物理攻撃力に影響
AGI 近接・遠隔物理攻撃の命中率。今作のよくわからないパラメータその1。ほぼ機能していない
AVD 防御時の回避率。今作のよくわからないパラメータその2。ほぼ機能していない
INT 魔法攻撃力
MND 魔法攻撃力・魔法防御力、スペシャルスキルの威力
RES 魔法防御力

これを踏まえた上での考察

SFC版の時の様に露骨な差は出ないように調整されているようなので、あまり神経質になりすぎる必要はないが、ある程度方向性を合わせたクラスチェンジをしていった方がわかりやすい性能に育っていくことになる。

例えば、前衛火力を育てたいならウォリアー・バーサーカーのみ、魔法使いキャラを育てたいのであればウィザード・ウォーロック・シャーマンのみ、といった感じに育てていく。

HP・MPはけっこう差がつく

上には記載していなかったが、実際プレイしてみるとクラスによってHP・MPの伸びがけっこう違う。

最終盤~エンドコンテンツにかけてはHPの数値も結構大事になってくるので少し意識したいポイント。

「HPが高い魔法使い」や「HPが高いクレリック」が結構強い場面があるので、途中ナイト経由などでレベル上げを行うタイミングがあっても面白いユニットに育つ。

優先すべきパラメータ

STR:ウォリアー・バーサーカーなど

INT:ウィザード・ウォーロック・シャーマンなど

クリア後までやりこんでわかったこと

MP以外はパラメータチャームでいくらでも補強でき、終盤~クリア後はパラメータチャームも自由に稼げる仕様なのでカバーは効くが、レベル50時点でのパラメータ差は育成したクラスによってそれなりに差が出る。

パラメータチャームでカバーは効くとは言え差を埋めなおすのにそれなりに数が必要になるため、演習モードでレベル上げを行う際のクラスは意識した方が良い。

パワーレベリング検証

Lv50の集団にLv1ユニットを入れた場合

引用元・参考にした投稿(松野泰己氏Twitter)

レベル格差があると経験値を多く貰える「パワーレベリング」を利用した検証。

Lv50の味方集団の中に新規雇用したユニット3人を入れた場合 新規雇用ユニットのレベルが1回の演習でLv1→Lv23まで上昇
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