ユニット選びと部隊編成のポイント / おすすめ固有ユニット - 閲覧中! |
ユニット選びと部隊編成のポイント / おすすめ固有ユニット
概要 このページはこんな内容です
部隊編成のポイントや、おすすめの固有ユニット・最強キャラについて。
目次 以下の項目があります
汎用ユニット < 固有ユニット
固有ユニットを中心に編成
序盤は主人公デニム+汎用ユニット(初期配属やショップで雇ったり説得できるユニット)の編成になるが、1章終盤あたりのイベントから「固有ユニット」が続々と加入し始める。
カノープスの様な専用の見た目をしているユニットはもちろんそうだが、見た目が汎用ユニットとほぼ変わらないサラ(アーチャー)やヴォルテール(ナイト)なども固有ユニットとして設定されており、汎用ユニットと比べて強めの性能となっている。
初期配属された汎用ユニットや、自分で名前を付けた雇用ユニットに愛着を持って使う楽しみ方も別に悪いわけではないが、固有ユニットとは明確に差があることは事前に知っておきたい。
基本WTが特に優秀・早く動ける
汎用ユニットと固有ユニットのまず明確な違いの一つとして、基本WTの優秀さが挙げられる。
WTは次に自分に順番が回ってくるまでの時間数値の様なもので、「種族・クラス・装備・行動」などの総合値で決定されるが、固有ユニットは「種族」ではなくキャラ専用の数値を参照し、パラメータやWTが優秀なものとなっている。
ユニットとしての基本WTの優秀さだけでなく、専用クラスもWTが優秀なものが多く、汎用ユニットと比べて明らかに早く動くことができるようになっている。
固有ユニットだけの編成でもOK
上記のような優秀な要素から、早い話が固有ユニットだけの編成にしてしまうのがわかりやすく強い。
序盤こそ固有ユニットの数が少ないが、加入条件さえ満たせば2章・3章あたりでそれなりに数が揃ってくるので、それらを優先的に運用していく。
編成・クラスのバランスや選び方
編成のバランス・それぞれの役割を意識
役割別に様々なクラスで編成していくのが基本になる。
同じ方向性のクラスに偏らせてしまうと、敵の編成次第ではかなり苦しい状況を強いられることになるため、どのような状況にも対応できるようにバランス重視の編成がオススメ。
前衛火力 | ウォリアー・バーサーカー・ソードマスターなどが代表的。近接武器で積極的にダメージを稼ぎにいく役割。わかりやすく強さを感じやすい。 |
遠隔物理攻撃 | アーチャーが代表的。相手の前衛に対しては無力で、相手の中衛~後衛を狙うことで貢献しやすい。火力として機能しづらいため弱く感じるが、状態異常を与える・相手の厄介な後衛を倒すことが大事になる。 |
前衛壁 |
ナイトが代表的。ドラゴン系も同様。PSP版からいわゆる「タンク」的な役割を持つクラスの存在感が際立つようになり、戦闘に安定感をもたらすことができる。 スキル「ランパートフォース」による前線維持も重要。 |
攻撃魔法 |
初期クラスだとウィザードが代表的。ダメージ系の攻撃魔法は基本的に防ぐことができず安定したダメージソースとして。物理属性の通りにくい相手や、固まっている敵への範囲攻撃担当としても。今作は属性相性が重要なのでそこも意識して運用できるとなお良い。 最終的にはこのポジションを「シャーマン」が担当、ゲーム中でも最強クラスと言える。 |
回復・支援・対アンデッド | クレリックが代表的。ナイトやヴァルキリーも回復を行うことができるが、状態異常回復のクリアランスや、対アンデッドのイクソシズム要員としてクレリックは一人は欲しい。 |
偏らせてしまうと…
各クラスの個別のパワーだけで考えると前衛火力のみの構成が一番強くはあるが、前衛のみの構成にすると渋滞を起こして全員機能させるのが難しくなる。
また、序盤こそ前衛ゴリ押し編成の方が強いが、中盤以降の高難度マップほどそれぞれの役割が重要になってくる。
序盤では微妙に思えるアーチャーやウィザードが急に輝いて見える瞬間が必ず出てくるので、専門家を何人かは用意しておきたい。
同じ武器種を持たせない
武器学スキルのレベルの関係上、普段使っていない武器を突然持たせても性能を十分に発揮することができない。そのため、同じ武器種ばかり持たせてしまうと、強い武器が手に入った時に装備できるユニットがいないと損をすることになる。
武器学スキルの関係でなるべく同じ武器を使い続けた方が強くなるので、ユニット別に武器種をバラけさせつつも、ある程度武器種を絞って育成をしていきたい。
モンスターユニットも強い
汎用ユニットの中でも特に優秀なのがモンスター系ユニット。
高い耐久力を持ちタンクのポジションを任せることができ、スキルによる範囲攻撃や状態異常など優秀なポイントが多い。ビーストテイマーを作れるようになったら、ドラゴンや魔獣を説得して仲間に入れてみよう。
ナイトや他のモンスターユニットと並べて前線に立たせることで、相手の進行を止めながらじっくりと耐えることができるようになる。
ちなみにPSP版から「Lユニット」の概念がなくなり、通常ユニットと同じ扱いになっているため出撃もさせやすい。
おすすめ固有ユニット
ほとんどの固有ユニットが優秀であるためオススメであることには変わりないが、その中でも特に抜けて強いキャラ、特徴的なキャラの紹介。
デニム
主人公。元のパラメータが全体的に高くなるため、どのクラスでも安定した活躍が見込める。ウォリアーやバーサーカーなどの攻撃的な前衛アタッカーとの相性も良く、メイン火力として運用できる。
魔法使いや弓使いなどとしての育成もできなくはないが、縛りプレイに近い形になるため注意。デニム単独(またはデニム含む少数)でのボス戦があったり、最終的な役割も考えると基本的には前衛クラスでの運用を推奨。
全ルート:カノープス
移動タイプ「飛行」による高所からの弓攻撃や、純粋なキャラ性能の高さなど、カノープスだけが打開できるような状況も多く非常に便りになる。
前作では序盤からアーチャーにクラスチェンジして両手弓使いとしての運用も一応アリだったが、今作はバフカードをかけた戦いにおいて移動力がかなり重要になるため、移動力5のヴァルタンのまま運用するのが断然オススメ。
ヴァルタンレベル15で習得できるオートスキル「風のエルコラス」による自身と周囲への追撃ダメージ付加もかなり強い。少なくとも自身はほぼ常にかかっている状態になる
個人的なオススメ武器は「短剣+片手弓」か「格闘」のどちらか。初期装備の斧は片手斧しか持てない上にバーサーカー等と取り合いになるので基本不要。
短剣の必殺技1個目が中距離タイプで風属性のため属性一致、2個目が時間停止付与と優秀。カノープスの機動力と合わせるとやれることが多くなり、特に3章後半あたりからの活躍が期待できる。
弓を使わないのであれば格闘もかなりオススメ。単純に火力を出しやすいことや、必殺技の3つ目が中距離高火力で強力、ボスを集中砲火したい場合に輝く。
アゼルスタン加入後は最強レベルのクラスであるバッカニアへのクラスチェンジも可能。
エンドコンテンツに近付くと片手武器運用だと火力不足になるため、ヴァイナテーヤ(禁呪探索のレアドロ)を使った格闘運用か、アーチャー転職で弓専門として切り替えると良い。
超強力なセット装備効果を持つ「ジィルガセット」の装備候補としても。
ギルダス、ミルディン、ラヴィニス
ラヴィニスはLルート限定、ギルダスはL・Cルート限定。
ギルダスとミルディンは初期クラスがホワイトナイト、ラヴィニスはホワイトナイトにクラスチェンジ可能。
3人共ホワイトナイトを中心とした前衛クラスとして運用することが多くなるが、ナイトタイプの弱点であるWTの重たさを、固有ユニットの基本WTの優秀さでカバーすることができる。
今作はホワイトナイトのパラライズブレードがオートスキルになり、周囲の味方のWTを35下げるベロシティチェンジもオートスキル化。ランパートフォースもあるため、雑に攻撃しながら前線に立っているだけで仕事ができるクラスに。
ホワイトナイトは基本アクションコマンドを使わないため、MPを必殺技に回していけるのも強み。
単純性能で見るならギルダスが前衛として優秀だが、ラヴィニスはWTが優秀であるためオートスキル発動時に多くの味方に影響を与えやすい。
総合的なパラメータも優秀なので、ウォリアーやソードマスターなどの火力クラスとしての運用ももちろん可。
誰か余っているようであれば中盤以降の面倒なドラゴン・魔獣対策としてドラグーン運用もアリ。
エンドコンテンツに近付くと重要になるテラーナイト用としても。
全ルート:ハボリム
全ルート共通で仲間になるキャラ。SFC版の様にソードマスターのままペトロクラウドを使えるわけではないが(そもそも石化自体が弱体化されている)、基礎WTも低く扱いやすい。
何より、デフォルトのクラスであるソードマスターが大幅強化されており、そのままソードマスターとして最後まで運用できるようになっている。ハボリムを何とかソードマスターのまま運用したいと考えてた人もこれで一安心。
ソードマスターとして使う場合、クリア後コンテンツでは枠的に参加できるが怪しいポジションになるが、十二神将武器の両手刀がかなり高性能であるためそれ目的での火力運用はアリ。
ロウルート限定:ヴァイス
専用クラスのレンジャーが二刀流ダブルアタック、両手弓を使うことができる。
ダブルアタック運用自体は悪くないが、防御的なオートスキルを持たず安定感に欠けるため、両手弓使いとしての運用がオススメ。
そもそもダブルアタック運用するのであればアゼルスタン加入後のバッカニアで良いことや、バッカニア・テンプルコマンドなどとダブルアタック枠が競合して片手剣不足に陥る。せっかくのレンジャーだけの強みを活かしたいなら両手弓使いになる。
レンジャーは昇降段数がニンジャと同じ△3▽4で、段差に対しても強いため弓との相性も良い。機動力と両手弓の射程を活かしつつ、バフカードを回収しながら攻撃を繰り返せるのが両手弓ヴァイスの強み。
レンジャーはアイテムスリングをスペシャルスキルとして装備可能。機動力があるため、味方の緊急時の回復、敵ボスクラスへの攻撃力ダウン・防御力ダウンの消費アイテム投げが非常に有用。
また、AI戦闘によるオート周回を利用する際、通常のアーチャーだとノックバックによる落下ロストに苦しめられるが、レンジャーであればアンチノックバックを着けられるため安全。オート周回編成の遠隔物理攻撃担当として。
超強力なセット装備効果を持つ「ジィルガセット」の装備候補としても。
おすすめ固有ユニット:4章以降加入
デニム(ロード)
今まで通ってきたクラスのスキルを全て習得した状態になり、そこから4枠選択して付ける形式。
おそらく一度でもデニムのスキルリストに載ったことがあるものであることが条件で、Lv50になってから全てのクラスにクラスチェンジさせたあと、最後にロードになれば、一通りのスキルを所持したロードになる。もちろん一度ロードになった後に、他クラスのスキルを回収することもできる。
優秀なオートスキルをとにかく何でもカスタマイズし放題な最強クラスとなっており、特に物理アタッカー運用でも瞑想を持てることと、ファランクスを持てる影響は大きい。
禁呪なども持てるため魔法使い運用も一応アリだが、基本は前衛クラス火力・耐久力としての運用を推奨。
イクソシズムを持つこともでき、空いている魔法枠にアタッチ系を入れておくと自動で追加ダメージを付与できるのもポイント。
全ルート:シェリー
四姉妹の緑。全ルートで加入する。
INTの基礎値が高く、魔法使いアタッカーとして優秀。
シャーマンになる場合属性が土固定となるが(チャームで変更できず、シャーマンにクラスチェンジする時に必ず土になる)、肝心の土の禁呪が浮遊相手に当たらないという謎の弱点を抱えているのだけが気になるポイント。
四姉妹
上記のシェリー含む四姉妹。キャラというより専用クラスのシャーマンが今作の最強クラス。
汎用魔法のランクⅣを入手するのがクリア後中難度コンテンツのサン・ブロンサ遺跡になるため、高い範囲火力をしばらくの間担当するのが禁呪Ⅱを使えるシャーマン達になる。そもそも、禁呪Ⅱの方が早くから入手できるのにも関わらず範囲魔法としては最高火力なので、禁呪Ⅱ入手後からの活躍が目覚ましい。
オートスキルによる精霊魔法ダメージアップを持っているのも重要なポイント。
しばらく後の話になるが、クリア後のサン・ブロンサ遺跡後半で召喚魔法Ⅱを手に入れるとさらに強くなり、これがこのゲームでの一番のダメージソースになる。
ちなみに四姉妹だけでなく、デネブ・ユーリアもシャーマンになることができる。
ロウルート限定:オズマ
オズマ自身と専用クラス「テンプルコマンド」のどちらも基本WTが最低値の最速ユニット。
ダブルアタックによる近接火力と、状況次第での範囲魔法もかなり強力。
ダブルアタック以外にも、マイティインパクト、ドラゴン・ビーストキラー、ランパートフォースなどとにかく何でも持っているが、スキル枠が4つであるため付けられるものは限られている。
オートスキルとして次ATまで直接攻撃を2回(最大ランクで3回)完全回避する「金城湯池」、1度だけ魔法効果を完全回避する「祈祷」を持ち、高い生存力。ダブルアタックでガンガン攻めこんで行っても生存しやすい。
特に最大ランクになった金城湯池は3回直接攻撃を無効化する凄まじい性能。
ただし、テンプルコマンドでレベル上げを行うとINTを含め全体的にバランス重視のパラメータになってしまうため、ダブルアタック運用を本格的にしたいのであれば、ウォリアーなどのSTRが上がりやすいクラスを経由した方がパラメータチャームの節約に繋がる。
全ルート:アゼルスタン
専用クラスのバッカニアが前衛火力として優秀。
ダブルアタックを使うことができ、優秀なオートスキルを3種所持している。
自分をクイック状態にする「スピードスター」、1度だけ直接攻撃を完全回避する「イベイション」、次ATまで2回(最大ランクで3回)魔法効果を無効化する「無神論」。
実際にはアンチノックバックを着けるため、この中の1つしか選べないのが残念なところではあるがそれでも優秀。
アゼルスタンが加入することで、デニム・ヴァイス・カノープスの3人もバッカニアへクラスチェンジが可能になる。
全ルート:カチュア(プリンセス)
クレリックの様な回復・支援担当が欲しいけど、火力もある程度出せたら…というポジションを担当できる固有クラスを持つ。
シャーマンの様な火力は持たないが、各属性の禁呪Ⅱと光召喚魔法Ⅱでダメージ貢献しやすい。
今作はオートスキルで状態異常をばら撒いてくる敵が多く、それをクリアランスや、オートスキルの王女の気まぐれで解除していけるのも強み。
12枠出撃の場合はクレリックと同時起用することで、パーティ全体に安定感をもたらすことができる。
また、エンドコンテンツにおいてアイテムコンプリートを目指すのであればカチュアを必ず使わなければならない。
クリア後コンテンツ:ユーリア
性能自体はまずまずだが、飛行系固有ユニットであることが重要。
今作ではAIによるオート操作でダンジョンなどを周回していく機会が必然的に多くなるが、オート周回の一番の敵がノックバックによる落下ロスト 。
前衛クラスならサポートスキルとして「アンチノックバック」を付ければ対応可能だが、後衛タイプのクラスはそれを持たないため出撃が難しい。その点ユーリアはカノープスと同じホークマンタイプの飛行系ユニットで、ノックバックして落下した際に自動的に元の位置に戻ってくるようになっている。
禁呪を使えるシャーマンにもなれるため、優秀な後衛クラスを落下を気にせず起用できるのは大きい。ユーリアは四姉妹と違ってシャーマンの属性固定が無いので(事前に属性を変えておけばOK)、好きな属性一致禁呪Ⅱを使えるのも強み。
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