初心者向け攻略ガイド・戦闘のコツ・戦術 - 閲覧中! |
初心者向け攻略ガイド・戦闘のコツ・戦術
概要 このページはこんな内容です
このゲーム攻略の上でおさえておきたいポイント、基本的な戦術などの解説。
タクティクスオウガシリーズ初プレイの方や、リボーンの新システムによる戦術の変わり方などを確認したい場合にどうぞ。
目次 以下の項目があります
事前準備1・編成について
デニムをどのクラスで育てるか
今作はクラスを変えることにそこまで大きなデメリットは無いので、色々試す形でもOK。
武器学スキルは全クラス共通のため、レベルを上げていない武器を使う時は少し育成が必要になる程度。
デニムは全パラメータが優秀なため魔法使いや弓使いなどとしての育成もできなくはないが、縛りプレイに近い形になるため注意。特にデニム単独(またはデニム含む少数)でのボス戦で苦労することになるため、基本的には前衛クラス、もっと言うなら前衛アタッカーでの運用を推奨。
武器学スキルは必ずセットしよう
各ユニットがそれぞれ使う武器に対応した「武器学スキル」を必ずセットすること。
武器学スキルをつけた状態で、対応した武器種を戦闘中に使用することで経験値が貯まる(演習モードも同様。魔法の使用でも経験値は貯まる)
武器学スキルに対応した武器種で攻撃を行う時、ダメージと命中率アップ。攻撃魔法のダメージと命中率もアップする。この効果量は武器学スキルのレベルに応じて大きくなっていく
一定レベル毎に必殺技を習得し、その武器学スキル・武器種を装備している時のみ使用可能
武器学スキルのレベル上限=ユニットの現在レベル。
味方の編成
どのユニット・クラスを使うか、どのようなバランスで編成するか等は別ページに詳しくまとめてあるのでそちらを参照。
事前準備2・演習モード,オートレベル上げ
演習モードによるレベル上げ
SFC版の時にあった「トレーニング」がPSP版では廃止されてしまっていたが、本作では似たようなシステムにあたる演習モードが追加。
味方同士で戦わせるわけではなく、演習用に自動的に配置される敵を倒すことで経験値を稼ぐモード。
演習モードの仕様
演習モード中にHPが0になったユニットは即時撤退。3カウントやロストは無いため安心して戦える
敵を倒してもアイテムやタロットカードはドロップしない
ウォーレンレポートの負傷者数などもカウントされない
民族カオスフレーム・忠誠度は変化しない
AI戦闘で自動レベル上げ
第1章のゴルボルザ平原の戦闘からAI戦闘が解放される
演習モードの戦闘を開始し、まずはそれぞれの味方ユニットの行動時、個別コマンドでAI設定を行う
一度でもAI設定したことのあるユニットは戦闘間でもAIの設定は引き継がれ、以降いつでも戦闘中グローバルメニューの「一括AI設定」でON/OFFが切り替え可能。戦闘中に「介入」をしてからグローバルメニューを開けば敵ターンなどでも切り替えができる。
アタックチーム編成画面でも「一括AI設定」が可能。
事前にオプション設定から「バトルメッセージを自動化」をONにすること。他にも「オートスキルなどの発動時演出 簡易」などでさらに時短に
事前に使用されたくないアイテムは外すこと。特にMP回復アイテムは必ず外すように
作戦を「鬼神の如く戦え」にするのが安定。勝手に回復アイテムを使う可能性も低くなる。ただし戦力不足の序盤は注意、むしろ安めの回復アイテムを使ってくれた方が完走率が上がる
ユニオンレベルによる上限
「ユニオンレベル=ユニットのレベル上限」のシステムが追加され、メインシナリオの進行に伴い少しずつ上限解放されていく。
レベル上限までレベルを上げておくことはこのゲームでは当たり前なことになるので、演習モードを使ってすぐにレベル上げを。
演習モードで戦いやすい場所メモ
アルモリカ城:広く敵との距離も近め
バルマムッサの町:適度な広さで距離が近い、合成で作れる腕装備系+1があるとジャンプで建物に登れてサクサク攻略
古都ライム:距離が近いが路地での戦いになる、上記が使えない時に
事前準備3・装備更新と合成,移動力アップ装備
装備を購入する
メインシナリオの進行度に応じて、町のショップで買える装備やアイテムのラインナップが更新されていく。
合成で作れる装備品は強力なのでそちらを優先したいのはもちろんだが、最低でもお店で購入できる最新の装備を揃えていきたい。
敵がいらない装備を大量に落とすはずなので、それらを売って資金に変え、新しい装備を購入しよう。
回復アイテムを大量購入
アイテムはそれぞれ4個まで持つことができる。
今作は戦闘中に使ったアイテムは在庫がある限り自動で補充してくれるため、アイテムの再セットの手間が省ける。
ヒーラーだけでは十分な回復量を確保できず、回復魔法よりアイテムの方が回復量が大きいため、戦闘に参加するユニットに最低でも回復アイテム2個・蘇生アイテム1個を持たせておきたい。3章以降はHP全回復アイテムも必須。
回復アイテムを所持していないと蘇生してもらった後にまた何もできずにやられてしまう場合が多い。
装備を合成で作ってみよう
2章の序盤にショップでのアイテム合成が解禁される。
また、定期的にショップに合成レシピが売り出されるため、ショップに何か入荷した場合は必ずそちらもチェック。
2章~3章は合成での装備更新が中心となる。しばらくの間ショップの新装備入荷が止まってしまうが、合成で強いものを作ってねという意味でもある。
合成素材は手元にある必要はなく、お店に売ってある素材であれば、お金を払うことで勝手に材料購入も行ってくれる親切設計に。
また、装備中のものを合成素材にしてくれる機能や、まとめて合成機能もあるため装備更新がかなり楽になっている。
腕装備+1・脚装備+1は必ず作る
合成で作れる腕装備系+1にはジャンプ力が1段分上がる「ジャンププラスⅠ」、脚装備系+1には移動力が1上がる「ムーブプラスⅠ」がオプションアビリティとして付いている。
重要な移動力補強系なのでどちらも作るようにしたい。
MP回復アイテムは合成して上位のものに
今作ではMP回復アイテムを購入することはできないが、手に入れたものを合成で上位のものに変換する分にはお金を払うだけで良い。
MP回復アイテム自体の必要数は1個のまま、等倍でMP最大回復アイテムに変えられるため変換した方が圧倒的におトク。
MP回復アイテムは2章までは基本温存、3章終盤~4章からは状況に応じて積極的に使っていくことで魔法使いが活躍しやすくなる。
負傷者0、C.H.A.R.I.O.T.未使用は目指さないことを推奨
どちらもウォーレンレポートに記録される数値なので気になる気持ちはわかるが、かなり理不尽な要素があるため、これを目指そうとするとゲーム自体を楽しめなくなる可能性が高い。途中でほとんどの人が諦めることになるので、どうせなら最初から目指さない方が楽。
頑張る分には構わないが、完走するには相当な知識と覚悟が必要。
負傷者0について
負傷者=HP0の戦闘不能状態になった回数。負傷者数は称号にも関わる要素。
3章の高難度マップを一度でも体験するとわかると思うが、このゲームで負傷者0はまず無理。
1章2章を負傷者0で頑張ったからどうせなら続けたい、と思ってしまうのが一番泥沼。3章~4章の難易度が凄まじいため、そこできっぱりと諦められるかどうかでこのゲームを楽しめるかが決まると言っても良いレベル。
実際に本編クリアまでに出た負傷者数は156人だったので(ダンジョンオート周回メイン&戦闘不能をほぼ気にせずプレイして)、なんとなくこの数値で察するはず。
蘇生アイテムをガンガン使っていくゲーム性であることは間違いなく、どっちにしろやりこみの段階に入るとAIオート戦闘を駆使するため、ダンジョン周回でも負傷者は出てしまう。
C.H.A.R.I.O.T.未使用について
4章以降に登場するダンジョンやサブイベントでのレアドロップ集めにおいて、C.H.A.R.I.O.T.を使わずに入手を狙うのはあまりにも時間の無駄。本格的にレアドロ集めを始めると何百回、何千回という回数を使うことになる。
数回のC.H.A.R.I.O.T.使用回数が増えるくらい誤差でしかないので、どうせなら最初からガンガン使って、C.H.A.R.I.O.T.の仕組みや使い方の理解を深めていった方がよっぽど有意義。
ちなみに今作は「C.H.A.R.I.O.T.未使用で○○ダンジョンをクリア」のようなC.H.A.R.I.O.T.関連の称号は全て撤廃されている。
今作はエレメント属性が大事
今作はユニット毎にエレメント属性が存在する。
属性相性による影響度が大きく増しているとのことなので、相性意識が重要に。
装備・スキル・魔法・必殺技など属性一致しているものを使う、相性が悪いものは使わない・装備しない、相性が有利な相手へ優先的に攻撃する、といったものが属性相性になる。
属性一致している必殺技を、弱点属性の敵に使った時に特に効果を感じやすい。
また、本編クリアくらいまであまり関係の無い要素にはなるが、終盤になるほど属性補正が強力な装備が多数登場するため、相性の良い装備を選ぶことは特に重要になってくる。
入手機会が頻繁にあるわけではないが、エレメンタルチャームでユニット属性を変えることもできるので、そちらもうまく活用を。
関連:"エレメント属性と相性・物理属性" |
クラスチェンジの仕様・育成時のちょっとしたポイント
クラスチェンジの仕様
クラスチェンジに関しては何か制約や条件があるわけではなく、転職証さえ使えば誰でも(種族さえ合っていれば)クラスチェンジを行うことができる
スキルはユニットのレベルに応じて習得するようになっており、クラスチェンジした場合はそのレベルまでに覚えるスキルは全て習得した状態になっている。
クラスチェンジしたからと言ってそのクラスのスキルを一から習得し直さなければならないわけでは無い。
クラスチェンジをするとこれまで使っていなかった武器学スキルはレベルを上げなければならないが、演習モードですぐに上がるため(武器学スキルにもパワーレベリングシステムがあるため)、急にクラスを変えても意外と問題なく使える
レベルアップ時のパラメータの伸び
現在付いているクラスによって、レベルアップ時に上がりやすいパラメータが存在する。
パラメータチャームで後から取り返しが効く要素なので、あまり神経質になりすぎる必要はないが、ある程度方向性を合わせたクラスチェンジをしていった方がわかりやすい性能に育っていく。
戦闘のコツ・テンプレ戦術
戦闘のコツ簡易まとめ
必要以上の行動はしない
敵に囲まれないようにする。常に全速前進ではなく味方の陣形を維持しながら戦線を上げていく
手広く戦いすぎない。敵の数を減らすことを優先
バフカードを拾うことも重視する。敵に取られそうな場合、そのバフカードを必要としていない味方ユニットでも先に回収した方がいい場面も
バフカードを所持している敵を優先的に倒す、今作の重要なポイント
高所からの弓攻撃も意識。敵に高所を取られないようにする
弓などの山なりに飛んでいく遠隔・投擲武器は射程表示されているパネル外への攻撃が可能(自身の場所が高所であるほど遠くに飛ばしやすい)
ボーナスタスクを積極的にこなす。特にエレメンタルチャームは意識的に集めておく
なるべく全ての敵を倒してクリアする
敵が大量にドロップアイテムを落とすため、敵リーダーを倒せばクリアできるマップでも、可能な限り周りの敵を倒してからクリアしたい。
逆を言えばリーダーさえ倒せばクリアできるマップも多い。
今作はAIが改善され敵リーダーがあまり前に出てこないこと多いが、どうしても攻略が難しい場合はリーダーを集中砲火してすぐに終わらせることも視野に。
行動しすぎない
このゲームでは必ず順番に行動が周ってくる形式ではないため、ユニットのターンが周ってきた時に「やれることを全てやらないと損」という訳ではなく、基本的に実行した行動が少ないほど次にそのユニットにターンが周ってくるのが早くなる。
通常攻撃と大技スキルであれば、通常攻撃の方がWT数値が低い 装備品が軽いものほど行動時のWT数値が低い 移動パネル数は少ない方がWT数値が低い(クラスによって1パネルあたりのWT数値も違う) |
行動コマンドだけでなく移動したパネル数によっても増加していくので、一番次のターンまで早いのは「何もせずその場で待機」となる。
今作は瞑想などのオートスキルの試行回数も重要になるため、ターンが回ってくる回数を増やすためにその場待機を選ぶタイミング多くなる。
味方の向き・敵の向きは割とどうでもいい
これまでの作品ではどの向きから敵を攻撃しているかがかなり重要だったが、今作はほとんど意味なし。
命中率補正がほとんど無いためあまり気にする必要は無い。
陣形・味方との位置関係を大事に
味方全体の足並みを揃えつつ、逆に突出してきた相手を一体ずつ確実に倒していくように戦うと比較的安全。
ただし、あまりのんびりしすぎていると敵複数が広く展開して追い込まれてしまうので、適度に前に出つつ対応していくのがポイント。
高所が有利
弓などの山なりに飛んでいく遠隔・投擲武器は射程表示されているパネル外への攻撃が可能となっており、実際にそこまで飛んでいくかどうかは別としてどこでも攻撃が可能。
高所から低所に撃つ場合、高低差があるほどに遠くまで撃つことができ、安定してダメージを出すことができるため、高所からの弓攻撃は非常に強力。
逆に低所から高所に撃つ場合は障害物に当たってしまったり、手前にいる敵に先に当たってしまうなど、不利な要素がとにかく多い。
序盤からのわかりやすい利用例として、飛行移動が可能なカノープスに弓を持たせ、家などの建物上から相手を攻撃する方法がある。 |
C.H.A.R.I.O.T.をうまく活用しよう
使用によるデメリットは基本なし
巻き戻し機能であるC.H.A.R.I.O.T.のシステムは、基本的に使用によるデメリットは無く使い放題
ボーナスタスクとして「C.H.A.R.I.O.T.を使用しない」というものが終盤シナリオや死者の宮殿等で出てくるが、それ以外はゲーム攻略的な意味でのデメリットが一切ない。
PSP版では特定ダンジョンでC.H.A.R.I.O.T.を使用しないでクリアすることでもらえた称号もあったが、今作は全て撤廃しているとのこと。
あとはウォーレンレポートにC.H.A.R.I.O.T.使用回数が記録されてしまうが、それさえ気にならないならどんどん使ってOK。
戦闘結果を変える方法
C.H.A.R.I.O.T.で巻き戻しても、完全に同じ行動をすれば結果も同じになってしまう。
基本的には「移動する位置を変える」のが楽な方法。直前の味方の行動を変えることでも可能。
これを利用して攻撃が当たるまで繰り返す、目的のアイテムを落とすまで繰り返す、といったことが可能になる。
直前の味方の移動位置・行動を変えて、オートスキルが発動するまで粘るという使い方も今作ならでは。魔法使い系は最初に瞑想が発動するかどうかで初速が全然変わってくるので、発動までしばらく繰り返すと攻略がだいぶ楽になる。
バフカード・挟撃・ボーナスタスク
バフカードをかけた攻防
今作から導入されたシステムであるバフカード。
その戦闘中のみ該当するパワーアップ効果を得られるもので、いずれもかなり強力な効果となっている。
特に攻撃力アップ系やクリティカルアップ系は明確に差が出るため、自身で優先的に拾いにいくことはもちろんだが、敵に取らせないことも意識する必要がある。
バフカードは敵と味方の戦線の真ん中あたりにランダムポップするため、どうやっても敵が拾うことを止められない場合もあるが、拾った相手の動きに気を付けながら優先的に倒すなどの工夫が必要になる。
また、リセットカード(拾ってしまうとバフカードを除去)が出現した場合、バフカードを所持している敵をノックバックさせて拾わせるというテクニックも。
マイティインパクトやトレメンダスショットのクリティカル確定や、シールド攻撃によるノックバックが狙いやすい。
挟撃を狙って発動できると超強い
前衛タイプの物理アタッカーは大体「挟撃」を覚える
味方が近接攻撃をした時に、その敵が挟撃持ちの味方ユニットに対して背中を向けていると挟撃が発動する。いわゆる挟み撃ちの様に前後の関係である必要はなく、背中を向けて密着していれば発動する。
クリティカルで押し込んだ先に挟撃持ちがいる場合も発動対象になる
カウンター持ちの相手は振り向く、持っていない相手は振り向かない、カウンター持ち相手でも必殺技なら振り向かないなど、どのように背中を向けさせるかを想定して動くと頻繁に発動させることができる
挟撃持ちのユニットで前線を組んでいると特に発動させやすい。スキル1枠を空けてでもセットしておく価値あり
ボーナスタスクは積極的にこなそう
ボーナスタスクをこなすことで、チャームなどの報酬を得ることができる。
後になると繰り返し入手できるものなのであまり固執する必要はないが、可能な限り集めていきたい。
今作最大の敵はノックバックからの転落ロスト
ダンジョンマップや本編終盤になると、バトルフィールド上に穴の空いたマップが出現し始める。
ノックバックにより穴のパネルへ動かされてしまった場合、一部例外を除いて転落死となってしまい、その時点で一発ロストになってしまう(C.H.A.R.I.O.T.での巻き戻しは可能)。
今作は倍速プレイやAIによるオートプレイがあるため落下ロストしたことに気付かないことが多々あり、気付かないままクリアしデータを上書きしてしまうと悲しい思いをすることに。
ノックバック関連の対策を別ページにまとめているのでそちらも参考に。
アンデッド対策
アンデッドユニットの仕様について
HPが0になると「仮死状態」になり、3カウントが始まる
そのユニットに順番が回ってくると(ATがくると)、1カウントずつ数字が減っていく
カウントが0になるとHPが最大で復活し即時行動開始となる
カウント中に特定の魔法やスキルを使うことで消滅させ、倒すことができる。
代表的なのはクレリックの「イクソシズム」で、アイテム「聖水」でも対応可能。
敵殲滅が勝利条件になっている場合、仮死状態の間であれば一応倒している扱いとなるため、少し難しいが全てのアンデッドを仮死状態にすることでもクリア
クレリックを一人は入れる
クレリックをイクソシズム担当として必ず一人編成に入れるのが安定。
今作は事前に偵察で敵の確認が可能になったので、ゾンビがいるマップだけクレリックを起用する、またはイクソシズムをセットする、という方法もできるが、何かと事故りがちなので常にイクソシズム持ちのクレリックを入れておくのが安定ではある。
ドラゴン・魔獣・ゴーレム対策
ドラゴン・魔獣対策
ドラゴン・魔獣・ゴーレムなどのユニットは耐久力が非常に高く、ゲーム全体を通して苦戦しがちな相手。
ドラゴンは各種属性ドラゴンやヒドラ、魔獣はグリフォン・コカトリス・オクトパス・サイクロプス等。
クラス「ドラグーン」のスキルであるドラゴン系に強いドラゴンキラー、魔獣系に強いビーストキラーが代表的な対抗スキル。
同じくドラグーンのドラゴンバスター・ビーストバスターは今作ではオートスキルとなっており、周囲の味方に対ドラゴン・対魔獣の近接火力アップを付与できるためおすすめ。
その他に、「テラーナイト」の恐怖効果を付加するスキルも有効な対策手段。
オクトパス対策
オクトパスは水上パネルにいる時のみ使用できるスキルが複数存在しこれが厄介。可能であれば水上パネルから引き離すようにして戦う。オクトパスは魔獣なので上記の魔獣対策も刺さる。
ゴーレム対策
ゴーレムは魔獣に分類されず人形系。
中盤より使える魔法使いクラスのウォーロック・セイレーンが「ゴーレムバスター」を持っている。
周囲5パネルの味方の対ゴーレム近接攻撃力をアップできるので、パーティに一人入れておくと超便利。魔法使い自体が後半になるほど強いので、自身もしっかり戦える上に対ゴーレム用のサポートもできる。
被ダメ軽減オートスキルの対策
ドラゴン・ゴーレムは被ダメージを大きく軽減するオートスキルを持つ。
メインシナリオ中くらいであれば正直あまり気にしないでもなんとかなるレベルだったが、クリア後コンテンツになると相手の耐久力の高さやバフカードの出現量なども組み合わさり(スキル発動率アップ)、手の付けられない状況になる。
発動していないタイミングで徹底的にダメージを与えていくか、それぞれのオートスキルを解除する手段があるためうまく活用を。
ドラゴンズハート | 「ドラゴンズスケイル」効果(ドラゴンの被ダメ軽減。最大ランクで90%カット)を確実に解除する。ドラグーンが持つアクションスキル |
Eを奪え | 「インビンシブルロック」効果(ゴーレムの被ダメ軽減。最大ランクで90%カット)を確実に解除する。ウォーロック、テンプルコマンド、パラディンが持つアクションスキル |
3章以降の高難度マップの共通攻略
3章以降に登場する、バフカードを最初から4枚持った大ボスクラスが出現するマップの共通攻略。
事前準備
3章以降の連戦タイプの城ステージのラストに大ボスが出現することが多い。念のため連戦ステージ前のセーブデータを残しておく。
前衛壁・タンクになれるユニットが2~3体必要。ファランクス・ランパートフォース持ちのナイトや、ドラゴンズスケイル・ランパートフォース持ちのドラゴン系が優秀なので事前に用意する。ドラゴン系はフランパ大森林などで説得・勧誘可能。
HPの全回復・割合回復アイテムを3個、蘇生アイテムを1個ずつ全員に持たせる。連戦の最初のステージで消費する可能性もあるので予備も用意しておく
実戦
バフカード4枚持ちのボスの必殺技でほぼ一撃で味方がやられてくため、ランパートフォース持ちのタンクユニットで進行を遅らせる必要がある。
通路を抑えるようにしてタンクを配置し、前に出てきた敵を魔法や弓で削りつつ、HPをある程度減らした段階で乱戦を始める。
一気に攻め込もうとせず、戦闘不能が出たら蘇生アイテム→自分で即全回復を繰り返し、時間を稼ぎながらじっくり周囲の敵を倒していく。
ヒーラーを落とさない限り、ボスを集中砲火して倒すのはかなり困難。ヒーラーを探して遠距離から倒せると一気に楽になる。弓使いや魔法使いが輝く瞬間でもある。
ボスにリセットカードを拾わせるのが理想ではあるが、通常のバフカードを拾わせるだけでも手前の直接攻撃力バフが消えていくので、スキル発動率カードあたりにうまく引き付けるのも一つの手。マイティインパクトやトレメンダスショットの確定クリティカル、シールドバッシュによるノックバックをうまく活用すること。
状態異常もうまく活用を
ボスのステータス画面を開いて、まずどの状態異常に対しての耐性スキルを持っているのか確認する
強烈な状態異常は入らない・入りにくいことが多いが、麻痺や毒などは耐性スキルが無ければ入ることがある。相手によっては恐怖が入ることもある
消費アイテムによる攻撃力ダウン・防御力ダウンはおそらく確定で入る。これが特に重要
ショップで状態異常アイテムを購入することもできるので、これも活用する。
ビーストテイマー・レンジャー・ガンナーが持つアイテムスリングで遠くまで投げ飛ばすことも可能
周囲のザコ敵に状態異常を入れていく
ボスとの戦いになる前の段階で、周囲のザコ敵に状態異常をガンガン入れて状況を作っていくと楽な形になりやすい。
アーチャーのオートスキルであるイーグルアイの効果が乗っていると、おそらく遠隔攻撃による状態異常付加率が100%になっているので、弓必殺技のドーマシーショットや、一部の弓・吹矢についている通常攻撃の状態異常を入れていくのがオススメ。
4章からは常にバフカード持ち
4章以降は全マップで敵リーダーがバフカード4枚スタートになる。
中距離・遠距離の攻撃手段(必殺技など)が揃ってくるため、基本的にはボスを集中砲火して倒す方が楽になってくる。状況に応じてどちらにするか戦術を組み立てよう。
火力で押し切る手段を取る場合はタンクユニットがいなくても攻略可能(負傷者はかなり出るが)。
3章の攻略でバフカード持ちへの対策はある程度叩き込まれていると思うが、サブイベント系のマップにかなり高難度なものが紛れているので、常に注意して戦闘に臨みたい。
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