機体・パイロット別使用感

注意点

機体(パイロット)別の使用感・どのように運用すべきかの考察。個人的な考察になるので参考程度に。
乗せかえ無しでカスタムボーナスを見据えた内容が中心になります。

スパロボシリーズ共通の「改造しきってしまえば誰でも強い」というのは今作にも言えることなので、
あくまで個人的な考察であることを前提に見てください。

機体名やパイロット名などネタバレに注意。


機体・パイロット別


無敵ロボ トライダーG7

トライダーG7

5段階カスタムボーナスでトライダー・セイバーの射程が1〜3となり、ALL武器として優秀になる。
パイロットのワッ太が出撃するとクリア時に全員にPP5(エースボーナスでPP10)が入るため、機体性能以上の
存在感がある。トライダー・バード・アタックの威力も申し分ないため、動かしやすいスーパーロボットとして。

これといった防御手段がなく、打たれ弱さが目立つので装甲値やHPの改造、強化パーツ等で補助すること。

シャトル

補給装置、精神コマンドを使う支援機体として。
手間はかかるがパイロットの柿小路にエースボーナスを取得させると、
出撃時マップクリアごとに「郁絵のおやつ」を1個必ずもらえるようになる。Dトレーダーで売却すると
500Zチップになるので、出撃させるだけで500Zチップがもらえるのは相当でかい。


太陽の使者 鉄人28号

鉄人28号

スーパーロボット系でありながら、正太郎のエースボーナス込みで移動力と回避率にも優れている機体。
移動後ALL武器がないため、単体相手に火力を出すのがメイン。

ブラックオックス

ALL武器を持たず、最終的に熱血系を修得しないため基本はサブ運用。
機体性能自体は悪くなく、精神コマンド加速持ち、さらに早い段階で加入するため、
適度に改造すれば、他のスーパーロボット系とテキトーに組ませるだけで最終版まで使える。


六神合体ゴッドマーズ

ゴッドマーズ

扱いやすい機体とは言えないが、このゲーム最高レベルの威力を持つファイナルゴッドマーズがあるので、
対ボスで真価を発揮する機体。マーズフラッシュを使って自身で敵を倒すか、動かしやすい機体の
サブとしてついていって、ボス戦前にメインに交代するのもあり。

コスモクラッシャー

修理装置・補給装置を持たず、戦闘でもまともに役に立たない微妙な機体。
ジャミング装置を持ち、チーム内の命中・回避率を上げてくれるのだけが唯一の強み。


装甲騎兵ボトムズ

スコープドッグ

強力なALL武器であるアサルト・コンバットを主力として戦う機体。
強化パーツ枠が3つあるのが特徴。換装パーツで様々な地形に対応できるが、基本的に機体・武器共に
地形適応関連が強くないので、A-アダプターなどで補助すること。
アサルト・コンバットの使用回数を増やすため、キリコにはBセーブが欲しい。

また、スコープドッグが想像以上に火力を出せる理由としてキリコの「精密射撃」があり、
これはクリティカル時のダメージを1.5倍にするというもの。
スコープドッグのカスタムボーナスでCRTが+30されるため、スナイパーキットをつければ
ほぼ常に1.5倍のダメージを出せることになり、かなりの高火力機体に。

キリコの底力と異能生存体により、HPが減るほど強くなるのだが、基本は運動性強化を中心にしていくこと。

ベルゼルガDT

機体性能は低いのでサブ機体として。
シャッコのエースボーナスが「アシスト攻撃の与ダメージ1.4倍」で、
援護攻撃レベルを最大まで上げれば、かなりのアシスト攻撃ダメージを出すことができる。


超時空世紀オーガス

オーガス

弾数系メインの武器で戦うので桂にはBセーブが欲しい。
桂の精神コマンドの万能さも含めて、動かしやすさ・扱いやすさという部分で非常に優れている。
早い段階でカスタムボーナスを確保して、一斉射撃の射程と弾数を上げればより使いやすくなる。

強化パーツ枠が3つ。射程を伸ばしてあげればカスタムボーナス効果も含めて凄まじい射程の
移動後攻撃可能ALL武器を持つ機体になる。

サイズSの機体には珍しく、最強武器に「サイズ差補正無視」がついておらず、パイロットである桂の方が
「サイズ差補正無視」をパイロットスキルとして修得している。
序盤はサイズ差補正無視のレベルが低いため、しっかり火力を出していきたいのであれば、
パイロット育成でさらにサイズ差補正無視をプラスさせておくと良い。


機動戦士Zガンダム

Zガンダム

遠距離ALL武器であるハイパーメガランチャーを中心に戦う機体。
決して強い機体ではないが、ヒット&アウェイを修得させておくと多少動かしやすくなる。


機動戦士ガンダム 逆襲のシャア

νガンダム

アムロのニュータイプレベルが上がるとフィン・ファンネルの射程がさらに伸びる。
ヒット&アウェイを修得させて、相手の射程外からALL攻撃を飛ばすのが強い。

サザビー

基本運用はνガンダムと同じ。シャアが"集中+"持ちなのでサブ機体としても有用。


新機動戦記ガンダムW

ウイングガンダムゼロ

以前の様な超範囲MAP兵器としてのウイングガンダムゼロではなくなってしまったが、
移動後に使用できる今回のローリングバスターライフルもまた違う意味で強力になっている。

気力120さえあれば弾数3でわりと自由に撃つことができ、ザコ敵の削りには十分すぎる威力。
ローリングバスターライフルで削った敵チームを、他の機体でALL攻撃すればだいたい落とせるので、
敵陣につっこんでぶっぱなすだけで凄まじい仕事量をこなす。

武器改造が進めば進むほどローリングバスターライフルもさらに強力になり、
マルチアクションと合わせて使えば、ザコ敵殲滅速度はこのゲーム中ぶっちぎり最強クラス。
Bセーブを習得させたり、カートリッジを持たせるとさらにひどさが増す。

この機体を使うか使わないかで難易度が劇的に変わるといっても過言ではない。
ただ、他のパイロットの撃墜数を奪いすぎないようにだけ注意すること。

ガンダムデスサイズヘル

低燃費ALL属性のビームシザース連続攻撃が強力。
タッグコマンドのマルチアクションと合わせてザコ敵の掃除係として。
5段階改造にスナイパーキットなどのCRT増加パーツを合わせると、元のCRT補正もあいまって
ビームシザース連続攻撃でクリティカルを出し続けることができる。

運動性を改造しておけば、ハイパージャマーの効果もあり最前線でも一通りの攻撃をかわせる。

ガンダムサンドロック改

カトルの援護防御のレベルが高く、サブ機体として置いておくとメイン機体をがんがん守ってくれる。
機体自体の性能はかなり低いのでサポート役として。

ガンダムヘビーアームズ改

トロワのエースボーナスで全体攻撃のダメージが1.2倍になるので、
射程2〜7ALL武器の「総攻撃」のダメージはそれなりに優秀。
マルチターゲットでさらにダメージを伸ばし、ヒット&アウェイと射程増加強化パーツでの補強は必須。

アルトロンガンダム

サブ機体として運用すべきような機体性能だが、これといってメイン機をサポートできる要素も無く微妙な機体。
「とりあえず」で使うサブとしてはわりと役に立つ。

トールギスV

トールギスVの性能自体はそれほどでもないのだが、
パイロットのゼクスのエースボーナスが「出撃時、全味方チームに加速がかかる」と超優秀。
なんとしてもエースパイロットにして常に出撃させるようにしたい。


機動戦士ガンダムSEED DESTINY

デスティニーガンダム

遠距離ALL武器と、単体近距離武器を使う機体。
シンの特殊スキル"SEED"が非常に強力。エースボーナスを獲得すると最初から常に発動状態となり、
命中・回避+20%、クリティカル率+40%が標準装備されているというのは魅力的。

移動後に使えるALL武器がなく伸びしろがあまり無いため若干の扱いづらさも感じるが、
シナリオの早い段階で加入し、一応最後まで使っていける機体ではある。終盤は失速気味に。

加速持ちなので足の速いチームのサブとしても使える。

ストライクフリーダムガンダム

シン同様にエースボーナスで常時SEED状態。さらに回避率+20%ということもあって、機体性能以上に攻撃をかわす。
主力武器である移動後攻撃可能ALL武器の必要気力が130なので、気力面を補助して早い段階で使用できるように
してあげることで、マップ開幕から一気に切り込むことができる。


機動戦士ガンダムOO

ダブルオーライザー、ダブルオークアンタ

どちらも基本運用方法は同じ。何かに特化しているというわけでもないが、近距離ALL武器と
トランザムによる単体ダメージで戦う機体。ダブルオーライザー時代はそれほど火力を出せないが、
ダブルオークアンタになることで全体的に火力アップ。
ALL武器を最大限活用するために強化パーツで射程を伸ばしてあげるとより強く。

ダブルオーライザーからダブルオークアンタへ改造値を引継ぎ、ダブルオーライザーはその後も
のせかえ機体として手元に残る。ダブルオークアンタになったあとにダブルオーライザーを改造しないよう注意。

ガンダムサバーニャ

相手の射程外からも撃てる遠距離ALL武器と、移動後攻撃可能なALL武器2種を使い分ける機体。
ロックオンのエースボーナスで全体攻撃ダメージが1.1倍となるので、マルチターゲットも修得させて
全体攻撃のダメージをさらに伸ばしたい。この二つがあることで、全体攻撃が想像以上にダメージが出るように。

Eセーブ・ヒット&アウェイがあると扱いやすくなる。
強化パーツは移動力の弱さを補助しつつ、射程をさらに伸ばしてあげると良い。

ガンダムハルート

カスタムボーナスで全ての武器が移動後攻撃可能に。
精神コマンドの加速と合わせて足の速さで勝負する機体。パンチ力に欠けるため、積極的に改造していないと
あまり使う場面が無い。加速があるので、運動性を鍛えて敵陣に切り込むチームのサブ機体としての運用もあり。

ラファエルガンダム

サブ運用機体。機体性能は低めで、ティエリア自身の精神コマンドも支援よりであまり使い道が無い。


機動戦士ガンダムUC

ガンダムユニコーン

移動後攻撃可能なALL武器を持たず、遠距離ALL武器をメインに戦う機体。
ある程度武器改造をしていないと動かしにくく火力も出ないため、使いづらい部分が目立つ。

バナージの"閃き+"が優秀であることと、"覚醒"を覚えるためサブ運用としてもアリ。

デルタプラス

ゲーム序盤から加入する機体で、射程3〜5の移動後攻撃可能のALL武器が光る存在。
決して伸びしろのある機体ではないが、序盤〜中盤に関してはかなりの活躍が見込める。

バイアラン・カスタム

条件を満たすとフォウが乗ってくる隠し機体。モビルスーツ系パイロットののせかえ機。
強化パーツ枠が3。クロー・アームがカスタムボーナス込みで最大威力5800、射程1〜4のALL武器。
終盤のザコ敵の削り役として。


トップをねらえ!

ガンバスター

典型的なスーパーロボットタイプ。使い勝手のいいALL武器は持っていないので対ボス用として。
ノリコがエースボーナスを修得すると、気力150時に一通りの精神コマンドがかかりお得。


マクロス7

VF-19改バルキリー

バサラ機。マップ開始直後に気合を使って、気力増加(MAP)の歌を使って味方を最初から一気に強化するのが仕事。
これがあるとないではマップの攻略速度が劇的に変わるため、一枠使ってでもなんとしても出撃させたい機体。

その後は状況に合わせて回復や能力アップの歌をばらまきつつ移動する。

VF-22S SボーゲルUF

ガムリン機。ガムリンが"気合+"を使える。
バサラのサブとして入っておき、バサラの味方の気力上げの仕事が終わったらこちらに切りかえて戦うのもあり。
シナリオを進めるとバサラとの合体攻撃がガムリン側で使えるようになる。


マクロスF

アルト機、オズマ機、ミシェル機

序盤はメイン機で使うには全体的に物足りない性能。移動後にALL攻撃を行えないのが痛い。
アルト機、オズマ機は変形することで移動後ALL攻撃可能ではあるが少々面倒。

序盤の使いづらさから放置してしまいがちな機体だが、
MAP兵器のMDE弾が追加されてからはALL武器代わりに使うことができ、急激に使いやすさがアップする。
反応弾、MDE弾共に弾数2と少ないのでパイロットにBセーブを付けて補うこと。

運動性をあげて足の速い組のサブ機としての運用もあり。

ルカ機

攻撃面に関してはほぼ無力に近いが、サブ機として置いておけばジャミング機能で命中率回避率を10%あげてくれる。

クァドラン・レア

平凡なサブ運用機体。シナリオの早い段階で加入するので、運動性を中心に改造を進めておけば、
サブ運用として終盤まで使うことができる。クランの精神コマンドが最後の「愛」を覚えるまで
まともに使うことのできないものばかりなのが残念。


真(チェンジ!!)ゲッターロボ

ブラックゲッター

カスタムボーナスの全武器地形適応Sが非常に強力で、
ALL武器のスパイラルゲッタービームもかなり役立つ。真ゲッターへの改造値引継ぎがあるので、
加入段階から改造し始めて問題無い。また、真ゲッター加入後ものせかえ用機体として残る。

真ゲッター1

機体の火力が全般的に高いことと、竜馬のエースボーナス"気力170以上時与ダメ1.3倍"が合わさり
凄まじいダメージを叩きだせる機体。

少し特殊な使い方ではあるが、竜馬にEセーブを修得させ、さらにDトレーダー強化パーツの
DECチャージャーを装着すると、高火力ALL武器のストナーサンシャインを常時連発する恐ろしい機体になる。
DECチャージャーとの相性はゲーム中で最も良いレベル。

真ゲッタードラゴン

戦艦扱いでありながら、戦艦とは思えないような武器のラインナップ。
普通に動かしても強いが撃墜されると当然ゲームオーバーなのでそこだけ気をつけること。


真マジンガー 衝撃!Z編

マジンガーZ

光子力ビームがALL属性の超強力な遠距離武器。
ただし序盤・中盤は移動後攻撃にあまり優れたものが無いためやや動かしづらい面も。

しかし、最終版に追加される武器がパワーアップ時最大改造で威力7500、射程1〜3と単体に対する威力は
ゲーム中最高レベル。竜馬同様にここからさらにエースボーナスでダメージが1.2倍に伸びるため、
単体相手にとてつもない強さを発揮する。

カスタムボーナスの影響で装甲値もぶっちぎりで高くなるので、強化パーツのバリアフィールドもつけると
滅多なことでは撃墜されなくなる。消費EN対策として甲児にはEセーブをつけたい。

ビューナスA

修理装置持ちで、カスタムボーナスで修理装置の射程が+2、
修理スキル修得でさらに+1できるため、非常に優秀な修理機体になる。

精神コマンド「祝福」と「応援」で味方を補助できる。

ボス・ボロット

補給装置持ちで、カスタムボーナスで補給装置の射程が+1される。
補給スキルを修得させることで優秀な補給機体に。ヌケが脱力・かく乱を修得する。


地球防衛企業ダイ・ガード

ダイ・ガード

補給装置持ちのスーパーロボット。赤木に補給スキルを修得させておけば、前線で戦いながらも補給できる機体となる。
ちょっと変わった運用方法ではあるがこれが地味に強く、随所で存在が光る。

普通に運用する場合は必ずA-アダプターなどで地形適応の補助をすること。
移動後ALL武器を持っているので使い勝手は良い部類だが、防御面が弱め。


THEビッグオー

ビッグオー

範囲が狭いがMAP兵器持ちで、カスタムボーナスで移動後に撃てるようになるため、想像以上に使う場面がある。
移動力・地形適応にかなり難があるのでスキルやパーツで補強すること。

あまり使う機会はないが、最終版に追加される武器が最大威力7500、射程2〜8のALL属性。
ゲーム中最高レベルの威力のALL属性武器になる。

弾数制限が全体的に厳しいのでBセーブも必須。


フルメタル・パニック!

アーバレスト

ALL武器の"強襲"使用回数を増やすため宗介にはBセーブを。
宗介の精神コマンドが充実しているため扱いやすい。特別強いというわけではないが機体性能も悪くなく
シナリオの関係上使う場面が多いので、改造しておけば最後まで安定して使える機体。


獣装機攻 ダンクーガ ノヴァ

ダンクーガノヴァマックスゴッド

移動後ALL武器を持っていないことと、他のスーパーロボット系に比べるとやや火力が低く、
序盤のうちは最強武器が遠距離タイプと使いづらさが目立つ。

サブパイロットが多いのが強み。葵のエースボーナスで気力130以上になると
一度だけ精神コマンド「覚醒」がチームにかかるので、積極的に改造している機体のサブとして置いておくだけで
十分すぎるほどの仕事量をこなせる。


天元突破グレンラガン

グレンラガン

強力なALL武器であるフルドリライズでザコ敵を殲滅しつつ、ボス戦には高火力のギガドリルブレイク。
SRポイント取得条件系のボスに非常に有効。5段階改造でENが増えるためENの心配がいらなくなる。
カスタムボーナスのCRT+20も地味ながら非常に強力。

最終版のシナリオでは必ず使うことになるので改造必須。

スペースヨーコWタンク

カスタムボーナスをつけると、ミサイル一斉発射が移動後攻撃可能武器に。
武器10段階改造時に威力6200・射程2〜6の移動後攻撃可能のALL武器となるので実はかなり強い。
ここからヨーコのエースボーナスで射程も+1される。
ヨーコが闘志までしか覚えないため、対ボス特化の機体と組ませて、メインとサブを切り替えながら
戦っていくのが良い。ヨーコにBセーブ必須。


ヱヴァンゲリヲン

エヴァンゲリオン初号機

追加武器の「陽電子砲」は、遠距離ALL武器としてはマジンガーの光子力ビームに並ぶ性能を持つ。
EN切れを頻繁に起こしてしまうのでシンジにEセーブ・機体にEN補強パーツは必須。
最大限活用したいのであればヒット&アウェイも欲しい。

エヴァンゲリオン零号機

武器をほとんど持たず、修理装置持ちで支援精神コマンドメイン。
エースボーナス・カスタムボーナスで耐久値がかなり上がるので、最前線に出してもやられない
支援機体になる。ただし狙われるとまともな反撃ができないので注意。

エヴァンゲリオン2号機

"武装一斉攻撃"は弾数タイプの高火力ALL武器。初めは弾数こそ少ないものの、
5段階カスタムボーナスとパイロット養成でBセーブを修得させれば最大で9発まで撃てるようになる。
強化パーツで初期気力を上げておけば最初からこれを連発できるのは魅力的。

ATフィールドにより耐久性も高く前線で耐えられる性能を持っている。
ENも強化してATフィールドが切れないようにだけ気をつけたい。


コードギアス

紅蓮聖天八極式

5段階カスタムボーナスを獲得することで輻射波動系の武器の威力が大幅に上がり、
リアルロボットの扱いやすさとスーパーロボットの火力を合わせたような機体になる。
ALL武器は移動後に使えないものの射程が長く反撃時にも弱くはない。
ENと運動性を重点的に強化して切り込み役として活躍できる。

範囲が特殊ではあるが、移動後に使用できるMAP兵器を持っているため、
範囲を覚えていると随所で使う場面がある。移動後攻撃可能のALL武器がないのでその代わりとして。

蜃気楼

戦術指揮で戦うか、積極的に改造して攻撃に加わるかの2択。
戦術指揮の範囲が非常に広く、多くの味方を強化できるため非常に優秀。
バサラ同様に味方の支援をしているだけで十分な仕事量をこなせる機体。

MAP兵器は移動後には撃てないものの範囲がかなり広いため、ゼロにヒット&アウェイを修得させ、
マルチアクションを合わせて位置取りをすることで多くの敵を巻き込める。

機体の特殊能力である絶対守護領域は4000以下の全属性ダメージを無効化するというもの。
運動性を上げハーフカットをつけておけばほぼどんな攻撃も無力化できる。

ランスロット・アルビオン

あまり優れたALL武器を持っていないため、メイン機としての扱いやすさはそこまででもないが、
カスタムボーナスの効果込みでMVS二刀流の威力が最大6700まで上がり、さらにパイロット特殊スキルで
ダメージが1.1倍になるため、対単体性能は非常に高い。紅蓮と似たような使い方をできる。
移動後には使えないがMAP兵器を持っている。

ランスロット・フロンティア

これといって優れた点の無い機体。サブ運用として。
序盤から加わる機体なので、それなりに改造していけば一応最後までサブ機体として使っていける。


アクエリオンEVOL

アクエリオンEVOL

シナリオの進行にともなって少しずつ武器が追加されていく機体。最終的に全てそろって他の
スーパーロボット系の機体と並ぶのでそれまでの弱さと使いづらさが目立つ。その上完成まで非常に遅い。
無限拳の射程を活用するためにアマタにヒット&アウェイを持たせると多少楽になる。

シナリオの関係上強制出撃回数が非常に多いため、ある程度の改造はしておくこと。
最終版の対ボス性能は高いので、シナリオ終盤の資金に余裕がある時に一気に改造すると役に立つ。


オリジナル

ジェニオン

主人公機。これといった弱点も無く、移動後のALL攻撃も強く扱いやすい。
どのルートにもついていけるので最初から最後までお世話になる機体。改造しておいて損はない。

普通に使っていればPPがかなり余るので、余った分で再攻撃+技量強化がオススメ。


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