事前情報まとめ・前作からの主な変更点 - 閲覧中! |
事前情報まとめ・前作からの主な変更点
概要 このページはこんな内容です
事前情報の簡単なまとめ。
公式サイトや開発者インタビューで事前に集められる情報を雑にメモしています。
目次 以下の項目があります
ゲーム性・世界観・分岐要素
ベースとなるゲーム性
基本は前作のサガスカベース。
サガスカ同様に「フィールド画面+紙芝居のみ」のゲーム進行が中心となっていることは変わりないが、ごく一部のフィールドでは3Dマップになっている(ワールド選択のマップ)
戦闘も前作サガスカのタイムラインバトルをベースに洗練
前作サガスカはゲーム全体が「ロマサガ」シリーズを参考にして作られていた様な印象があったが、今作はそこに「サガフロ」「Sa・Ga」シリーズの様な世界観・種族・武器種・システムも追加されている。
17の世界・エメラルドビジョン
17個の世界から構成されており、どの世界から攻略していくかをある程度自由に選べる。
次の目的地、プレイヤーにどのような行動選択肢があるのか、光の線で視覚化表示される仕組み。探索すべき項目が明確であるため迷わない。
過去最大の分岐要素
17の世界の攻略順、攻略した内容や結果によって、別の世界の出来事や内容に変化がある
いずれかの主人公をクリアすると、新しく選ぶ主人公の物語にも影響を与える。主人公の攻略順によっても変化する?
主人公の各ストーリーの中でも分岐要素が多数存在する
サブイベントの分岐要素がとにかく増えている
シナリオ進行は「ワールドクリア制」
前作は一つの世界の中に長編シナリオが合計4つあり、それらをこなしていくシステムだったが、今作は多数存在する「ワールド」を一つずつ攻略して次に進んでいく形式となっている。
主人公によって共通でこなすべきワールドと、分岐して自由に選べるワールドが存在し、それらをいくつかクリアしていくとエンディングに近付いていく方式となっている模様。
キャラクター・種族
仲間になるキャラクター数
50キャラくらいになるとのこと。前作サガスカよりはちょっと少ないらしい。
メインストーリー・主人公
主人公選択制。5組(1組だけペア主人公)の中から選ぶ
一人の主人公をひたすらやりこむというよりは、周回前提で遊ぶゲーム設計。同じ主人公でも何周でも遊べる工夫
全ての主人公が最低でも2周はできるように作られている
御堂綱紀は4周以上遊べる。周回を重ねることでメインストーリーの内容がより深くわかる。
アメイヤ編はエンディングがたくさんある。全部見るのは大変
御堂綱紀とアメイヤのメインストーリーは他と比べて短めで周回しやすい。
開発者インタビューで初周主人公選びは御堂綱紀がオススメされている。チュートリアル要素強め
関連:"主人公による違い・初周おすすめ主人公" |
種族
人間 |
主人公:御堂綱紀、アメイヤ、ボーニー&フォルミナの種族 いわゆる一般的なスタンダード種族で扱いやすい ほぼすべての武器や技を扱える 戦闘中に技をひらめく。さらに「我流技」という人間専用技も覚えることができる | |
クグツ |
自分で技をひらめくことはできないが、戦闘中に使われた技を真似て技を習得できる 敵が落とす「ソウル」を装備することでソウル技を使うこともできる。 装備可能武器は1つ | |
モンスター |
生まれ持った武器や防具にバトルで倒したモンスターを吸収することで、 そのモンスターの技を使うことができる そのモンスター毎に決められた爪や毛皮といった装備を元々持っており、自分が任意に選べる装備はアクセサリのみ | |
メカ |
主人公:ディーヴァの種族 装備品やプログラムを装着することで成長していく ひらめき無し。装備によってやれることが決まっており、武器ごとにメカ専用の技 | |
吸血鬼 |
主人公:シウグナス専用の種族 通常の人間と同様に、大半の装備・技・術を使え、ひらめきで技を習得する LPを消費することで「ブラッド技」を使用できる 仲間の血を吸うことで最大LPを増やしブラッド技を覚える ブラッドギアと言う特殊な装備によって「ブラッドロール」という能力を獲得 メカやモンスターは吸血の対象外
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短命種 |
バトルを繰り返すにつれて、チャイルド、ヤング、ミドル、エルダーへと変化していく 変化するほどステータスは高くなるが最大LPが低くなる LPが尽きると世代が代わり、「技や術を引き継ぐ+継承技を習得」で新たに生まれ変わる 世代を重ねるほど多くの継承技を引き継げる 人間同様に技をひらめくことができるもの、モンスター同様に倒した相手の技を使えるものなどがいる |
戦闘・武器種
戦闘関連
前作サガスカのタイムラインバトルをベースに洗練
BPと呼ばれるコストをパーティ全体で共有して消費していく戦闘方法で、陣形にもよるがターン経過するほどにより強力なコストの技を使えるようになる。カードゲームにも少し近い感覚
一回の戦闘が普通のRPGの中ボス戦くらいの感覚。その分ゲーム全体で戦闘する回数は、他のRPGと比べても非常に少ない
おなじみの「ひらめき」「陣形」といったシステムあり
サガシリーズ伝統の「連携」を狙うタイプの戦闘に。
前作の「連撃」の戦闘も好評ではあったが、特定の状況で狙うのが困難であったため、連携を中心とした戦闘形式に
連携の範囲が見えるようになっている(どこが連携するのか視覚化。連携を狙いやすい)
新要素「独壇場」。前後2マスずつ以内に行動できる味方・敵がいない場合に、残りBPを全て消費しての行動が可能。
通常武器種・術
片手剣 |
「長剣・細剣・短剣・斧」の4種が「片手剣」として分類 共通の片手剣技を使用可能で、各武器種専用の技も存在する バランスの良い技が多い、連携で連携率が大きく上昇
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両手剣 |
「大剣・刀・薙刀」の3種が「両手剣」として分類 共通の両手剣技を使用可能で、各武器種専用の技も存在する ヘイトが上がりやすい、独壇場で連携率が大きく上昇
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片手銃 |
リザーブ技を豊富に持つ対応力に優れた武器 飛んでいる敵に対して有効な対空の特性を持つ技が多い リザーブ技を解除しやすい、飛行系に有効な「対空」攻撃を多く持つ 連携では連携率が大きく上昇
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両手銃 |
「機関銃、火炎放射器、電撃銃、爆撃銃、化学銃」の4種が「両手銃」として分類。 共通の両手銃技を使用可能で、各武器種専用の技も存在する 片手銃は「突」によるリザーブ解除が中心だが、両手銃は「打」によるリザーブ解除を多く持つ 飛行系に有効な「対空」攻撃を多く持つ 行動が遅くなる技、ヘイトが上がりやすい技が多い 独壇場で連携率が大きく上昇
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体術 |
体術は素手のときに使える
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術 |
術はメカ以外の種族が使用可能。前作同様に詠唱ターンが必要。 五行(木、火、土、金、水)の術が存在し、それぞれ該当するスキルレベルが影響する スキルレベルは、術総合の杖マークのものと、五行(木、火、土、金、水)それぞれにある。ただし今作には杖という武器種は存在しない。 |
モンスター技・近接メカ・射撃メカ
武器種とは少し違うがその他のスキルレベルとして、
モンスター技・近接メカ技・射撃メカ技が存在する。
リザーブ技
サガスカ同様に「リザーブ技」のシステムあり。前作のインタラプト・カウンター・プロテクトに、フォロー・チェイスの2種類が加わり全5種類
リザーブ技は遠隔攻撃や、リザーブ技解除特性を持つ技で無効化することができる
インタラプト |
前作サガスカにもあった技タイプ 特定の攻撃種に反応して、対応した相手の攻撃に割り込むように発動する技 |
カウンター |
前作サガスカにもあった技タイプ 相手から直接攻撃を受けた時に発動するカウンター技 非常に高い攻撃力を持つものが多い |
プロテクト |
前作サガスカにもあった技タイプ 味方を守る効果を持つ、いわゆる「かばう」系の技 |
フォロー |
最初に行動した味方の後に続いて行動するリザーブ技 |
チェイス |
指定した敵の行動後に割り込んで行動するリザーブ技 連続した敵の行動に割り込むことができるため、敵の連携を阻止しやすい |
その他
能力値が成長するように
筋力や集中力などの能力値が成長するように(前作はHPのみの成長)
周回引継ぎ要素
前作同様に周回引継ぎ要素あり
「どの項目を引き継ぐかの選択制」で「難易度を上げることもできる」という仕様。周回時は自分の好みに合わせてカスタム可能。 |
その他
前作バルマンテ編のアーサー(相棒)離脱のようないじわるイベントは今回はなし
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