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戦闘システム全般・連携・独壇場 - 閲覧中!

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戦闘システム全般・連携・独壇場

概要 このページはこんな内容です

戦闘システム全般の解説ページ。連携・独壇場の効果と発生条件。

初心者向け攻略ガイド・テンプレ戦術にも戦闘関連の重要なポイントをたくさんまとめているので、そちらも参照。

目次 以下の項目があります

タイムライン・BP

タイムライン

ターンの開始時に全キャラクターの行動を決定し、敵味方含めて行動の早い順に事前に決めた行動を実行していく戦闘形式。

タイムラインの左側から順に行動をしていき、行動順がこのゲームでは特に重要な役割を担っている

自身の行動を選択している最中に、敵がどのような行動を取るかを確認することもできる。状況に合わせて最適な行動を。

BP(ブレイブポイント)

行動を選択するためにはBPを消費する。BPはパーティ全体で共有しているもので、コストを支払って誰にどの攻撃をさせるかを考える必要がある。

BPは基本的に次ターンに持ち越せるものではないため、毎回使い切るような形が理想的になる

陣形によるBPの初期値・最大値の増加

陣形により初期BPと、BP最大値の増加条件が決定される。

基本的には3~4のBP初期値でスタート、ターン毎に1ずつ増えていくものが多い。

初期BPが少ないが最大値増加条件が緩いもの、初期BPが多いが最大値が増加しにくいものなども存在する。

行動順の決定・バンプ・行動順の調整

行動順の決定

陣形やロール効果などで決定

前のターンで仕様した技や受けた攻撃によっても変化

「防御」をしても行動順は早くはならない(Xでのディレクターの発言で確認)が、他の行動をしているキャラ・敵が遅くなるので、相対的に見ると早くなっている

バンプ・行動順の調整

味方の連携・独壇場の発動補助や、敵の連携・独壇場阻止に重要になってくる行動。

バンプ 一部の技・術に追加効果として付いている敵の行動順を遅らせる効果。
効果量もその技によって変化する
行動順変更技 自身の行動順を早くする・遅くする、敵の行動を遅らせる技や術がある

行動決定順によって順番が変わることがある

行動順の早くなる技・遅くなる技で行動順を調整する際、「行動を決定する順番」でも行動順を変えられる場合がある。

わかりやすい例としては、誰かのキャラで敵を追い越した場合、敵が1マス後ろにずれ込むため、そこをさらに別の味方で追い越しやすくなる。

また、行動順の近い二人~三人のキャラでも交互に行動選択をやりなおしていると、思ったよりも行動順を変えることができる

もちろん限度はあるが、本来はありえないと思っていても、想像以上に行動順をごちゃらせることができるので、色々な手順で試してみること。

連携・オーバードライブ

前作の戦闘の核となっていた「連撃」は今作には存在しない。
その代わりにサガシリーズでお馴染みの「連携」システムが今作には追加。

連携の発動条件

タイムライン上で緑の「連携範囲」が繋がっている味方の行動は連携になる

敵も同様で赤の連携範囲が繋がっている敵の行動は連携になる

連携範囲で繋がっていても、間に敵がいる場合、行動しない味方がいる場合は連携にならない

技・術ごとに連携可能範囲が違う

技や術のコストの下に表示されている緑色の数字が連携範囲の広さ

自分の行動マスだけでなく、連携範囲が2以上あれば離れている味方とも連携を取ることができる

連携の効果

連携に参加した行動の威力アップ(連携率が高いほどダメージアップ)

連携するほどに連携率がアップ

連携が終わると連携率は毎回初期値にリセットされる

連携時の攻撃は必中

Tips等に記載は無いが、連携中の攻撃は基本必中するので攻撃に安定感が出る。ただしガードなどはされる。

暗闇状態でも関係なく攻撃が当たる。

特にBPコストの高い技は外れると致命的なので、2人連携でも良いので可能な限り連携に組みこみたい。

連携奪取

連携中に敵を倒すと、敵の技の連携範囲を奪い、味方の連携範囲として利用可能。

連携関連の特殊ボーナス

連携追加ボーナス 連携中にさらに味方が後から加わると、連携率に連携追加ボーナスが加算。
フォローやインタラプトで連携に加わった場合や、連携中に敵を倒して「連携奪取」して参加できる味方が増えた場合に発動。
撃破ボーナス 連携中に敵を倒すと、連携率に撃破ボーナス
リベンジボーナス 連携開始直前に、連携に参加するはずだった仲間が戦闘不能になった場合に、連携率にリベンジボーナス。

オーバードライブ

連携率が150%以上になると一定確率で発動、200%以上で確実に発動し、さらに連携による追撃を行う

オーバードライブでは、連携に参加した際の技・術以下のBPコストの技が自動で選ばれる

そのため、元々BPコストの高い技で連携に参加していた場合は、強力なものが選ばれることもある

リザーブ技・連携不可の技・ブラッド技は選ばれない

オーバードライブ中の攻撃はガードされない

味方だけでなく敵も発動する可能性がある

連携率150%~199%のオーバードライブ発動確率は40%(公式放送内での情報)。

オーバードライブ中に150%を超えた場合は、再度オーバードライブする可能性がある

技によって連携率の上昇率には違いがある。
メカ技・特定のモンスター技・術などは連携率が上がりやすい。

独壇場

独壇場の発生条件

前後2マスずつ以内(自身を含めると計5マス)に行動できる味方・敵がいない場合に発動可能

条件を満たしている状態でそのキャラの技・術を使用するタイミングで発動。何も行動していない場合は発動しない

味方だけでなく敵も発動する可能性がある

左右端の画面外は空きマス扱いにならないため、例えば一番左端にいて右2マス空いていても独壇場にはならない

独壇場を発動できるのは1ターンに敵味方含めて、行動順の早いキャラ1体のみ

条件を満たしていても連携範囲が繋がっている場合はそちらが優先されて発動しない

独壇場の発動条件を満たしているかの表示・警告などが無いため、目視で確認する必要がある。敵の発動条件を見逃して壊滅ということも多々ある

独壇場の効果

残りBP+1の状態からスタートし、残りBPを全て消費して、装備中の技・術が自動で選ばれて複数回行動する

残りBPが足りない場合、最後の技・術はBPコストに関係なく選ばれる。

術は詠唱時間なしで使える。リザーブ技も対象

独壇場の攻撃は必中、リザーブ技が反応しない(初動の技には反応するので注意)

同じ技は選択されない。技数が足りていない場合はBPが余ってしまう

連携率はダメージ倍率に影響
両手剣・両手銃は独壇場で連携率が上がりやすく、凄まじいダメージを叩き出せる

独壇場での術のBPコストは特殊な仕様

通常技で独壇場を起動した場合、術は「術BPコスト+詠唱ターン数」がBPコストとして計算される

術で独壇場を起動した場合、術は「術BPコスト」のみで計算される

上記の仕様から、術を使った独壇場の大連携を狙う場合は術で起動する必要がある

バンプでずらす場合、リザーブ技発動時も注意

敵の独壇場が発生しないと思っていても、リザーブ技で味方が動いた結果や、バンプでずらした結果独壇場になってしまうこともありがち。

リザーブ技・バンプ技使用時は、味方や相手がどの位置まで移動するか予測しておくこと。

リザーブ技

関連ページ

リザーブ技の種類・仕様

敵リザーブ技メモ・敵種族弱点まとめ

バフ・デバフ上限、上書き関係

バフ・デバフは3段階まで

攻撃力低下・防御力低下・素早さ低下はそれぞれ3段階までスタックする。

技・術の効果によっては一気に3段階付与するようなものもあるが、1段階のものでも重ね掛けすることで増やしていくことができる。

両手剣の流し斬りの攻撃力低下などを重ね掛けしておくと、ボスの攻撃力を大きく低下させることができる。

ヘイト

ヘイトのシステム

敵を攻撃するほど、その相手から攻撃を受ける確率が高くなる

ヘイトをリセットするための技も存在する

武器種・技によってヘイトの溜まり方が違う。短剣技などはヘイトが溜まりにくい設定

繰り返し攻撃することでさらにヘイトが溜まり、ヘイトがMAXになると挑発に変化するっぽい?

挑発

挑発効果の持つ攻撃(両手剣我流技のアピールスラッシュ等)を撃つと、一定確率で相手を挑発状態にする

挑発は状態異常の一種で、挑発をかけられた相手しかターゲットできなくなるが、攻撃力が上がっている状態

挑発状態は「ヘイト100%」を指した状態の様で、挑発効果の無い攻撃でも、繰り返し攻撃することでさらにヘイトが溜まり、ヘイトがMAXになると挑発に変化するっぽい?

そのため、ヘイトリセット効果を持つ攻撃を行うと挑発も解けてしまうため注意が必要

行動前ガード・行動後ガード

技の連携エリア数の右下にある矢印と◇のマークは、行動前ガード・行動後ガードを表している

「→◇」:行動前ガード(自分の行動が来るまでガード状態)

「◇←」:行動後ガード(自分の行動後からガード状態)

関連:行動前/後ガード・回避の仕組み、仕様

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