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リザーブ技の種類・仕様・一覧
概要 このページはこんな内容です
リザーブ技の仕様・システムの解説と、リザーブ技の種類について。
目次 以下の項目があります
リザーブ技について
味方・敵の特定の技や行動に反応して発動する技を「リザーブ技」と呼ぶ
リザーブ技には5つの種類が存在し、それぞれの仕様を知ることが戦闘において非常に重要
前作のインタラプト・カウンター・プロテクトに、フォロー・チェイスの2種類が加わり全5種類
インタラプトやカウンターは発動条件が限られている代わりに、同じBPの技よりも強力な効果を持つものが多い
発動により行動順に割り込むものも多い
リザーブ技は「リザーブ技解除」特性を持つ技で無効化することができる
今作は連携にも大きく影響を与え、連携率ボーナスを狙ったり、相手の連携を止める目的でも使える
フォローは使いやすい性能だが、何も考えずに使うと味方の連携の邪魔をしやすいので注意が必要
リザーブ技の種類
インタラプト |
特定の攻撃属性に反応して、対応した相手の攻撃に割り込むように発動する技 対応する攻撃属性を相手が準備していない場合は、そもそも選択できないようになっている インタラプトが成功すると、相手の行動順を1マス後ろにずらして先に割り込み、そのマスに自連携範囲を配置する 状況は選ぶが、敵の連携・独壇場を阻止する目的でも使える |
カウンター |
相手から直接攻撃を受けた時に発動するカウンター技 非常に高い攻撃力を持つものが多い ヘイト管理とあわせて運用することが重要 |
プロテクト |
味方を守る効果を持つ、いわゆる「かばう」系の技。全体攻撃に対しても有効 守る味方を選ぶ必要があるが、味方をかばいつつ自身は防御状態となるため、被ダメージを抑えやすい 両手剣ディフレクトは自身を直接攻撃された場合も防御状態だが、メカのガーディアンプログラムは防御状態にならないので注意 「挑発」で相手のターゲットを強制した上で別キャラでプロテクトすることで、被ダメを大きく抑えるテクニックもある。ボス戦では重要な行動 「ヘイト」のシステムもあり、両手武器などで攻撃した味方はヘイトが高くなりやすい。これを利用して守ることも大事になる |
フォロー |
最初に行動した味方の1マス後ろに割り込み行動するリザーブ技 連携範囲を持たず、フォローで入った位置に他の味方の連携範囲を貰うような形になる 何も考えずに使うと、味方の連携を邪魔しやすいため工夫が必要 |
チェイス |
指定した敵の行動後にその後ろ1マスに割り込んで行動するリザーブ技 連携の最後の敵を指定することで、敵オーバードライブを阻止できる(それ以外の連携中の敵にはチェイスできない) |
主な解除方法・対策
主な解除方法
今作は片手銃の突攻撃、両手銃の打攻撃の2種類がリザーブ技解除の主な方法となっている。
前作では弓の「突」攻撃(今作で言う片手銃ポジ)が主な方法だったが、今作は両手銃による「打」による解除も加わり、広く対応しやすくなっている。
連携率ボーナスを狙うためにも使える
ただ連携をするだけでなく、一工夫して連携を発動させることで連携率に大きなボーナスが入るようになっている。
連携追加ボーナス |
連携中にさらに味方が後から加わると、連携率に連携追加ボーナスが加算。 フォローやインタラプトで連携に加わった場合や、連携中に敵を倒して「連携奪取」して参加できる味方が増えた場合に発動。 |
撃破ボーナス | 連携中に敵を倒すと、連携率に撃破ボーナス |
リベンジボーナス | 連携開始直前に、連携に参加するはずだった仲間が戦闘不能になった場合に、連携率にリベンジボーナス。 |
連携奪取 |
これ自体はボーナスではなく、連携を狙うための特殊なシステムで、結果的にボーナスに繋がりやすい。 連携中に敵を倒すと、敵の技の連携範囲を奪い、味方の連携範囲として利用可能。 |
リザーブ技使用の注意点
味方リザーブ技を使う時は連携の邪魔に注意
リザーブ技で連携追加ボーナスを狙う場合は、そこに味方の割り込みが入ったとしてどのような連携になるか想定して使う必要がある。
何も考えずに発動してしまうと逆に味方の連携を途切れさせる原因になるので注意。
特にフォローは連携範囲を持たず、割り込んだあとにその場にある味方連携範囲を貰うような形になるため、連携に組み込むには使い方には工夫がいる。
1マスずつの連携範囲で味方がギッチリに詰まっている状態で連携を行おうとしている時は注意が必要で、フォローで入ってしまうと味方の行動順が1つ右にずれて連携が途切れてしまう。
狙うのであれば2マス以上の連携範囲を持つ対象に続く様にしたい。
敵の独壇場発動に繋がることがある
敵の独壇場が発生しないと思っていても、リザーブ技で味方が動いた結果や、バンプでずらした結果独壇場になってしまうこともありがち。
リザーブ技・バンプ技使用時は、味方や相手がどの位置まで移動するか予測しておくこと。
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