初心者向け攻略ガイド・テンプレ戦術
概要 このページはこんな内容です
初心者向けの攻略ガイド、早めに知っておくべきこと、テンプレ戦術などのまとめ。
目次 以下の項目があります
[基礎情報] [戦闘関連] [編成関連] |
要点まとめ
あまりにも必要な情報量の多いゲームなので、とりあえず要点まとめ。
最初から全部覚えるのは難しいが、最終的には一通り抑えておかないと苦戦するゲーム性となっているので、随時システムを確認しながら一つ一つ覚えていきたい。
備考色々
セーブ関連 |
セーブは周回、主人公毎にフォルダ分けされるが、セーブデータ枠の最大は累計100個まで。 それ以上はタイトル画面の「ほかのデータから」にて整理が必要 オートセーブのタイミングは「イベント(ヴィジョン)を調べた時」 新しくワールドに入った時のセーブデータは残しておく 分岐など気にする人は複数セーブを細かく付けるべきだが、データ枠上限の関係で順次整理していく必要がある セーブデータ削除のまとめて選択ができずとてつもなく面倒な作業なので、難しいところではあるが1周回あたりの枠数はある程度絞った方が良い |
エラー落ちに気を付けて! |
どの機種でもエラー落ちが結構な頻度で発生する(アプデでだいぶ改善されたかも) オートセーブのタイミングが「イベントを調べた時」なので、戦闘後にのんびりしててエラー落ちを食らうと大惨事。先にセーブを付ける ボス連戦の途中などに落ちると対処しようがない |
育成用バトル |
デルタベースの「腕試し」など、各ワールドに大体1つは繰り返し戦闘できる育成バトルがある(体験版では利用不可) ただ、バトルランクの仕様上、むしろ戦闘回数を減らすようにした方が攻略しやすい場面が多い |
装備強化 せんせいの試練 |
アイテム画面からいつでも装備強化を行える。武器威力は火力への影響が非常に大きく、防具の耐性もかなり大事なので積極的に行う せんせいの試練の素材報酬は装備強化において重要。オート受注をオンにしつつも、こなせそうなものを手動で設定すると良い 試練ランク上げがやりこむ上でかなり大事になるのでサボらない |
トレードを積極的に行う |
トレードのシステム解禁後は、適度にトレードを行ってトレードランクを上げるようにしておくと良い。 戦闘・ワールド移動の度にトレード内容の抽選がされるので、トレードランク目的でなんでも良いので出品したり、入札しておこう。 トレードの素材交換は装備強化において重要 トレードランク上げがやりこむ上でかなり大事になるのでサボらない |
!マークの数 |
メインストーリーの「!」マークの数は「おすすめ度」とのこと。ただ正直なところほとんど意味がないので気にしなくてOK |
ひらめき関連 |
技・術は枠最大までセットしていてもひらめき自体は可能。ただし、新しいものはストックに移動するのでたまに整理すると良い 細分化されている武器(片手剣の中の長剣・細剣・短剣・斧など)の専用技は、その武器種を装備しなおかつ専用技を使うとひらめきやすい。 その武器の技なら何でも閃くというわけではなく、各技につき、それぞれ2個ずつくらい起点となる技が決められている。それ以外の技を使っても閃かない |
周回の度にやっておくべきこと |
1回限りのせんせいの試練。簡単なものだけでも十分な試練ランクポイントになるのでなるべくこなす |
戦闘色々
HP・LP関連 |
HPを回復して戦うゲームではなく、先にどちらが相手を全滅させるかというゲーム性 LPは0になってもキャラロストは無い。一時的な参加不可 ワールド移動で全員のLP全回復、戦闘パーティから外すと戦闘毎に少しずつLP回復 |
連携・独壇場が超大事 |
連携をとにかく狙う。3人以上の連携でオーバードライブを狙う 連携中の攻撃は必中。2人でもいいので攻撃はほぼ全て連携で撃つくらいの気持ちで 連携率150%~199%のオーバードライブ発動確率は40%(公式放送内での情報) 独壇場の攻撃は必中、相手のリザーブ技が反応しない(初動技のみ反応するので注意) 相手の連携・独壇場は全力で阻止する 敵の3連携以上はオーバードライブの可能性が高まるので特に危険 敵に独壇場を発動されるとほぼ負けなので、発動条件は必ず知っておくこと 独壇場は前後2マスずつに行動できる味方・敵がいない時、連携エリアが繋がっていない時に発動する 独壇場は敵味方合わせて1ターンに一度のみしか発動しない |
連携率はダメージ倍率にも影響 |
連携率はオーバードライブ発生率だけでなく、ダメージ倍率に影響 連携の最後に火力の高い技を持ってくると効率的にダメージを与えられる 両手剣・両手銃は独壇場で連携率が上がりやすく、凄まじいダメージを叩き出せる |
バフ・デバフゲー |
バフ・デバフが非常に重要。特にボス戦ではどれだけ相手の攻撃・防御を下げられるかのゲーム バフ・デバフは3段階までスタック。1段階10%で最大30% 代表的なのは両手剣の流し斬り(攻撃ダウン)、薙刀の我流技の活殺獣人衝(防御ダウン)、体術の短勁(防御ダウン)あたり |
すばやさ低下の影響 |
素早さ低下は行動順を遅くするだけでなく、命中率を下げる効果もある |
スタン・状態異常はHPが低いほど入りやすい |
スタンや状態異常は対象のHPが低いほど入りやすい ダメージ+状態異常の攻撃は、ダメージ→状態異常の順に判定が行われるため、火力の高いものだと自然と入りやすくなる |
リザーブ技 |
敵リザーブ技は片手銃による突攻撃、両手銃による打攻撃が主な解除方法。 |
ヘイト管理・プロテクト |
ヘイト管理・挑発・防御系の技もうまく活用することが大事 どの攻撃にもヘイト値があり、両手武器の方が大きい。挑発効果の攻撃は「ヘイト値が特に高い攻撃」という認識 ヘイト値が最大になった時に攻撃したキャラへ挑発・怒り状態になる プロテクト技は味方を指定して守る。1ターンに2人まで発動可能 |
弱点攻撃 |
技・術の属性は「斬・打・突・熱・冷・雷・無」の全7属性。弱点は敵の種族により固定 弱点攻撃はガードされない 非常にわかりづらいが、既に敵種族の弱点が判明している場合のみ、弱点属性の技・術で敵にカーソルを合わせると、敵キャラ名のシートが赤く表示される。 |
行動前ガード 行動後ガード |
技の連携エリア数の右下にある矢印と◇のマークは、行動前ガード・行動後ガードを表している 「→◇」:行動前ガード(自分の行動が来るまでガード状態) 「◇←」:行動後ガード(自分の行動後からガード状態) たまに敵がやたらガードしてくることがあるが、これに該当する攻撃を使っていることが多い |
丈夫な岩・箱 |
戦闘中に出現する壊せない「丈夫な岩」「丈夫な箱」は、無属性攻撃か防御力無視の技で破壊することができる 片手銃技のワンホールワンとアンチマテリアルショット、メカ技のなまくらブレード、無属性の術・モンスター技などが該当 |
初心者向け攻略ガイド色々
自由な育成は製品版から解禁
体験版内では繰り返し戦闘を行える場所がない。
製品版ではデルタベースの「腕試し」などの繰り返し戦闘を行える場所が解放され、そこが主な育成用・稼ぎ用ステージになる。
プレイヤーが知識を付けることも大事な成長要素
戦闘回数こそ一般的なRPGより大幅に少ないものの、どれも高難度であり、とにかく覚えることが多いゲームとなっている。
このページに記載している項目もかなりの量になっているが、それだけ重要なことが多いということでもある。
前作も未プレイだと序盤からかなり苦戦することが予想されるが、知識を付けていくことでどんどん楽になっていくゲーム設計となっているので、焦らずじっくり考えながら戦うことを意識してみよう。
装備強化を行う
今作はメインメニューの「アイテム」の画面からいつでも装備品の強化を行える。
与えられるダメージは武器の威力による影響、被ダメージは防具の耐性による影響が特に大きく、装備更新を行うことで大幅な戦力アップが可能となっている。
装備品は現在強化できる範囲で限界まで強化して使うのが基本になるため、積極的に装備強化を行っていきたい。
ちなみに、前作と違って系列毎に強化が伸びていくわけではなく、別系統の強化に途中で切り替えることもできるので、あまり深く考えずに強化を行ってしまって問題無し。
せんせいの試練を設定しよう
連接領域で一度せんせいに話しかけたあとからは、メインメニュー画面で「せんせいの試練」を設定できるようになる。
一度に複数の試練を設定することができ、条件を満たすことができると報酬アイテム・報酬試練ポイントを貰える。
こなせそうなものを自分で毎回設定するのが効率的ではあるが、設定し忘れなどもあるため「オート受注」をオンにしておくと良い。
適度に技整理を行う
今作は技スロットに制限があるので、不要な技は外しておいた方が良い。
技・術は枠最大までセットしていてもひらめき自体は可能。ただし、新しいものはストックに移動するのでたまに整理すると良い
また、モンスター・メカ・魔具使いの「吸収」も枠制限があるため、いらない技を吸収してしまっている場合は「解き放つ」で放出すること。
解き放つは戦闘中に使うとHPを消費して特定の技を発動しつつ放出できる。
メインメニューの技欄でも解き放つをできるので、戦闘中に使う気がないものはそちらで放出を。
仲間になったキャラの装備をチェック
仲間になったキャラを使うつもりが無くても、一度初期装備をチェックすることを推奨。
思ったよりも有用な装備を身に着けている場合が多いので、主力キャラと交換を。
トレードを積極的に行う
トレードのシステム解禁後は、適度にトレードを行ってトレードランクを上げるようにしておくと良い。
戦闘の度にトレード内容の抽選がされるので、トレードランク目的でなんでも良いので出品したり、入札しておこう。
HP・LPの回復方法
HP回復を行うゲームではない
「味方が全滅する前にどうやって敵を全滅させることができるかを考える」というゲーム性となっており、HP回復を行うゲームではない(今作にはHP回復用の術も存在しないっぽい)。
HP回復が一般的な戦術として組み込まれているRPGに慣れていると最初は辛く感じるが、ある程度プレイしていけばどの様なゲーム性か理解できるようになってくる。
戦闘終了時にHP全回復
戦闘を終えると味方のHPは全回復する
LPの仕様
HPが0になった時にLPが-1
LPが0になったキャラは一時的に戦闘に出撃することができない(ロストはしない)
バトルパーティから外して戦闘を行うことで、LPは徐々に回復する
ワールド移動すると全員のLPが全回復する
「応急手当」などLPを回復できるロールがある
短命種はLPが0になると世代が代わるシステム
シウグナス編ではブラッド技の使用にLPが必要
今作はワールドクリア制となっておりその度にLPが全回復し、よほどのことがない限りLPが0になることが無い。 |
全滅時の仕様
全滅するか、戦闘中に諦めた場合は、「再挑戦」か「データをロードする」の2択。
「再挑戦」を選ぶと初期連携率が上昇した状態で挑みなおすことができ、実質的な難易度緩和となる。
LP状況などもそのまま引き継がれてしまうが、LPが完全に尽きるまでは繰り返し再挑戦ができる。
全滅前にメニューを開いて強制的に再挑戦することもできる。
これも初期連携率が上昇するが、全員のLPは-1される(実質全滅)。
勝ち目の薄い明らかな強敵に対しては、開幕即リタイア→再挑戦もアリ。
ただしLPが残り僅かな短命種を主力に使っている場合、一時的な使用不能状態になってしまうため注意。 |
選択肢・ゲーム進行に関する補足
セーブデータを残しておくべきタイミング
周回前提の分岐数ではあるが、念のため残しておきたいセーブデータについて。
各ワールド開始時 | ワールド開始時のデータを残しておくのはほぼ必須。このデータがあれば大事故にはならない |
ワールド攻略中 |
少なくとも、面倒である戦闘の後のデータは残しておきたい。 複数セーブはあればあるほど良い、と言いたいところだが、枠数上限の関係で難しいところがある |
連接領域 | ワールド選択前 |
セーブデータの上限は累計100枠
セーブは周回、主人公毎にフォルダ分けされるが、セーブデータ枠の最大は累計100個まで。
それ以上はタイトル画面の「ほかのデータから」にて整理が必要
分岐など気にする人は複数セーブを細かく付けるべきだが、データ枠上限の関係で順次整理していく必要がある
セーブデータ削除のまとめて選択ができずとてつもなく面倒な作業なので、難しいところではあるが1周回あたりの枠数はある程度絞った方が良い
自身は分岐を調べるために1周で100枠近くまで使っていたのですが、それを削除するためにかなり無駄な時間を取られてしまいました。皆さんはお気をつけて。 |
セーブ&ロードで色々試す
すぐに結果のわかるタイプのサブイベントであれば、セーブ&ロードで複数の選択肢を試してみるのもオススメ。
選択肢次第では強力な装備品や報酬を得られる場合がある。
イベントを調べた段階でオートセーブが付いているので、それをロードして巻き戻すこともできる。
巻き戻しを利用する
選択肢を選んだあとでも、すぐに戦闘に入ったりしない限り、「巻き戻し」を何度も押し続けることで選択肢前まで戻れる。
選択肢を選んだ直後の会話で雲行きが怪しいと判断した場合、すぐに巻き戻すことで別の選択肢を試せる。
連接領域で何かあったら毎回調べる
最初のせんせいに話しかけるのもそうだが、再度せんせいが出現した場合や、洗濯機が出現した時に調べること。
連接領域での高速移動が解禁されたり、トレードなどのシステムが解禁されるようになっている。
周回プレイ時の洗濯機は毎回調べなくてもOK(トレードが元から解禁されているので)。
ただ一応利用すると毎周クリーニングチケットを貰える。
連携・独壇場を狙う、阻止する
連携・独壇場の仕様を理解する
連携・独壇場の発動条件や効果を理解していないと話にならないレベルで重要なシステム。
自分で発動を狙うのはもちろんのこと、相手の連携・独壇場を止めないと一気に壊滅に追い込まれてしまうため、まずはそれらの仕様チェックから始めよう。
関連:"戦闘システム全般・連携・独壇場" |
とにかく連携を狙う
タイムライン上で味方のキャラアイコンの下にある緑のエリアが連携可能範囲。
この連携可能範囲が繋がりあっている味方の行動は全て連携になり、技・術の威力アップと、オーバードライブを狙えるチャンスが生まれる。
連携範囲が繋がりあっていても、敵が間にいる場合、攻撃行動を行わない味方がいる場合は連携しない。
技・術によって連携可能範囲が違い、連携範囲が「2」以上あれば離れている味方との連携を狙うこともできる。
陣形にもよるが、連携発動により次ターンの消費BP軽減などのメリットがあるので、連携を優先的に狙うターンにするのか、ダメージ重視のターンにするかなどうまく考えて行動を。
連携時の攻撃は必中
Tips等に記載は無いが、連携中の攻撃は基本必中するので攻撃に安定感が出る。ただしガードなどはされる。
暗闇状態でも関係なく攻撃が当たる。
特にBPコストの高い技は外れると致命的なので、2人連携でも良いので可能な限り連携に組みこみたい。
オーバードライブを狙う
連携率が150%を超えると一定確率、200%を超えると確定でオーバードライブ発動し、さらなる追撃。
連携率150%~199%のオーバードライブ発動確率は40%(公式放送内での情報)。
3人以上の連携や、後述の連携率ボーナスを発動させるとさらに狙いやすく。
オーバードライブ中に150%を超えた場合はさらにオーバードライブすることもある。
連携率は毎回初期値にリセットされるため、1ターンに2人連携を2か所といった感じで使うのは、あまり効率的ではない。 |
可能な限り相手の連携を阻止する
敵も連携を使うため、赤い連携範囲が繋がりあっている敵の行動には注意。
特に敵の3連携以上はオーバードライブの可能性も高まるため、必ず阻止をしたい。
行動順の変わる技で相手の間に割り込む リザーブ技で間に割り込む 連携しようとしている敵を行動前に倒す バンプ技で相手の行動順をずらす 敵連携の一番最後の相手にチェイスしてオーバードライブを止める |
独壇場のタイミングを見逃さない
「独壇場」は戦況を覆すことのできる非常に強力なシステム。
行動者の前後2マスずつが空きマスの場合(行動者のマスを含めて全5マス必要)、独壇場が発動して、残りBP(元あった量+1)を全部使って強力な連携を仕掛ける。
条件を満たしている状態でそのキャラの攻撃タイミングで発動。何も行動していない場合・詠唱・バフでは発動しない 独壇場の攻撃は必中、リザーブ技が反応しない(初動の技には反応するので注意) 左右端の画面外は空きマス扱いにならないため、例えば一番左端にいて右2マス空いていても独壇場にはならない。 条件を満たしていても連携範囲が繋がっている場合はそちらが優先されて発動しない 独壇場を発動できるのは1ターンに敵味方含めて、行動順の早いキャラ1体のみ 発動時はリザーブ技や詠唱が必要な術なども自動選択の対象になり、残りBPをなるべく温存した状態で独壇場を発動できると、一気に戦況が有利になる |
味方だけでなく敵も独壇場を使い、味方の発動よりも敵の発動が戦闘を決定づけてしまうことがほとんどなので、敵の独壇場発動だけは絶対に阻止すること。
独壇場の発生しやすい状況
敵味方の数が多い時は中々発動タイミングが無いが、敵数が少ない時、味方の数が減ってきてしまった時は狙える可能性が高いのでタイミングを見逃さないように。
逆を言えば相手の独壇場のチャンスでもあるので、そちらも見逃さないように阻止すること。
独壇場の発動条件を満たしているかの表示・警告などが無いため、目視で確認する必要がある。敵の発動条件を見逃して壊滅ということも多々ある
バンプでずらす場合、リザーブ技発動時も注意
敵の独壇場が発生しないと思っていても、リザーブ技で味方が動いた結果や、バンプでずらした結果独壇場になってしまうこともありがち。
リザーブ技・バンプ技使用時は、味方や相手がどの位置まで移動するか予測しておくこと。
独壇場での術BPコストの仕様
通常技で独壇場を起動した場合、術は「術BPコスト+詠唱ターン数」がBPコストとして計算される 術で独壇場を起動した場合、術は「術BPコスト」のみで計算される 上記の仕様から、術を使った独壇場の大連携を狙う場合は術で起動する必要がある |
連携ボーナスを狙う場合とその注意点
慣れてきたら連携率ボーナスも狙う
ただ連携をするだけでなく、一工夫して連携を発動させることで連携率に大きなボーナスが入るようになっている。
いずれかを発生させると、オーバードライブがかなり発生しやすくなる。
連携追加ボーナス |
連携中にさらに味方が後から加わると、連携率に連携追加ボーナスが加算。 フォローやインタラプトで連携に加わった場合や、バンプで押し込んで味方連携範囲が繋がった場合、連携中に敵を倒して「連携奪取」して参加できる味方が増えた場合などに発動。 |
撃破ボーナス | 連携中に敵を倒すと、連携率に撃破ボーナス |
リベンジボーナス | 連携開始直前に、連携に参加するはずだった仲間が戦闘不能になった場合に、連携率にリベンジボーナス。 |
連携奪取 |
これ自体はボーナスではなく、連携を狙うための特殊なシステムで、結果的にボーナスに繋がりやすい。 連携中に敵を倒すと、敵の技の連携範囲を奪い、味方の連携範囲として利用可能。 |
味方リザーブ技を使う時は連携の邪魔に注意
リザーブ技で連携追加ボーナスを狙う場合は、そこに味方の割り込みが入ったとしてどのような連携になるか想定して使う必要がある。
何も考えずに発動してしまうと逆に味方の連携を途切れさせる原因になるので注意。
特にフォローは連携範囲を持たず、割り込んだあとの自分のマスにある味方連携範囲を貰うような形になるため、連携に組み込むには使い方には工夫がいる。
1マスずつの連携範囲で味方がギッチリに詰まっている状態で連携を行おうとしている時は注意が必要で、フォローで入ってしまうと味方の行動順が1つ右にずれて連携が途切れてしまう。
狙うのであれば2マス以上の連携範囲を持つ対象に続く様にしたい。
リザーブ技・主な解除方法
敵のリザーブ技は非常に危険
特定条件を満たすことで発動となるリザーブ技(???と表示される行動)は注意が必要。
いずれもかなり痛い攻撃となっているため、警戒してこちらの行動を選択する必要がある。
インタラプト |
特定の攻撃属性に反応して、対応した相手の攻撃に割り込むように発動する技 今作では、対応する攻撃属性を相手が準備していない場合はそもそも選択できないようになっている インタラプトが成功すると、相手の行動順を一つ後ろにずらして割り込み、そのマスに自連携範囲を配置する |
カウンター |
相手から直接攻撃を受けた時に発動するカウンター技 非常に高い攻撃力を持つものが多い |
プロテクト |
味方を守る効果を持つ、いわゆる「かばう」系の技。全体攻撃に対しても有効 守る味方を選ぶ必要があるが、味方をかばいつつ自身は防御状態となるため、被ダメージを抑えやすい 両手剣ディフレクトは自身を直接攻撃された場合も防御状態だが、メカのガーディアンプログラムは防御状態にならないので注意 「挑発」で相手のターゲットを強制した上で別キャラでプロテクトすることで、被ダメを大きく抑えるテクニックもある。ボス戦では重要な行動 「ヘイト」のシステムもあり、両手武器などで攻撃した味方はヘイトが高くなりやすい。これを利用して守ることも大事になる |
フォロー |
最初に行動した味方の1マス後ろに割り込み行動するリザーブ技 連携範囲を持たず、フォローで入った位置にある誰もいない場所の連携範囲を貰うような形になる 何も考えずに使うと、味方の連携を邪魔しやすいため工夫が必要 |
チェイス |
指定した敵の行動後に割り込んで行動するリザーブ技 連携の最後の敵を指定することで、敵オーバードライブを阻止できる(それ以外の連携中の敵にはチェイスできない) |
主な解除方法
今作は片手銃の突攻撃、両手銃の打攻撃の2種類がリザーブ技解除の主な方法となっている。
前作では弓の「突」攻撃(今作で言う片手銃ポジ)が主な方法だったが、今作は両手銃による「打」による解除も加わり、広く対応しやすくなっている。
敵種族弱点・敵リザーブ技まとめに主なリザーブ解除方法をまとめているのでそちらを参照。
その他の対策
判別・解除が難しい場合はあえて何もせず次ターンに備える(相手が少数の時は有用な場面が多い) 独壇場で攻撃する(初動の攻撃のみ反応するので注意。独壇場が発動してしまえば反応しない) 敵リザーブ技をあえて発動させ、対応する味方インタラプト技で返して一撃で倒す |
スタン・状態異常の使い方
スタンを有効活用する
スタンは成功率はそこまで高くはないが、相手の行動を完全に止められるため非常に有効な状態異常の一つ。
詠唱中の相手に対してスタンを成功させると、何ターン目の詠唱かに関わらず完全に止めることができる。
成功率・相手の耐性・HPによる成功率変動
技・術説明欄に状態異常の成功率が記載されているが、そこから相手の耐性の計算も入るため、実際には成功率はもっと下がる
ただし、多くの状態異常は対象のHPが低い時の方が入りやすい仕様になっているため、HPを削るほど成功率は上がる。
逆に味方のHPが低い時も同様なので注意が必要。
ダメージ+状態異常の攻撃は、「ダメージ判定」→「状態異常判定」となるため、ダメージが大きい技ほど成功率も自然と高くなる。
完全耐性持ちでなければ入る可能性がある
その状態異常に対して完全耐性を持っている相手は、該当する攻撃を当てた際に「無効」と表示が出る。
無効と出ない限りは入る可能性があるものと思われる。
関連:"能力値影響・属性・五行・状態異常" |
ボス戦時の重要な戦術・ヘイト管理・バフとデバフ
バフ・デバフが大事!
バフ・デバフは1段階10%で、それぞれ3段階までスタックする。
ボス戦においては攻撃力ダウン・防御力ダウンのデバフが超大事なので、それらを付与できる技を覚えたら主力運用を。
以下は使いやすい・早くに覚えやすいデバフ技のメモ。
技・術 | 初期BP | 備考 |
[両手剣] 流し斬り | ★3 |
攻撃力-10%効果を持つ 威力も高めで、行動順も少し早まる BPコストは3とやや重いが、ボス戦で繰り返し使うことで攻撃力を大きく下げつつ、ダメージ目的でも十分使える |
[両手剣] 流し洗い | ★1 |
綱紀編の水の神霊ドロップの青の剣が持つ専用技 主人公限定な上に難易度最凶の敵の確率ドロップだが、BPコスト1で攻撃力-10%の効果を持つ 1ターン目から攻撃力低下をガンガン狙えるため、ザコ敵・ボス戦共に超有用 |
[薙刀] 活殺獣神衝 | ★3 |
薙刀技・エイミング派生の我流技 防御力-10%効果を持ち、かぶと割りよりも低いBPコストで使うことができる |
[体術] 短勁 | ★2 |
クグツの写し身で習得する場合、グレロンの最終皇帝、デルタベースの赤一族イベントの獅子王・体術版など 防御力-10%効果を持つ。3スタックまで効果あり 低BPコストで防御力ダウン効果を持つので便利。防御ダウン技としてはトップクラスに優秀 |
すばやさには命中率も含まれる
「すばやさ」は行動順と命中率の2つに影響がある。
敵のすばやさを下げることで命中率も下がるため、ボス戦においてはかなり重要なデバフ。
ボス戦時は挑発の使い方も重要
このゲームに慣れていないと使う機会が難しいかもしれないが、ボス戦においては「挑発」効果を持つ攻撃も重要になる。
両手剣の我流技の「アピールスラッシュ」などの挑発効果を持つ技を当てると相手が怒り状態になる(怒りアイコンが付いていたら成功)。
行動内容までは制限できないので普通に全体攻撃は使用してくるが、単体攻撃の対象を制限することはできる。
挑発を仕掛けたキャラを防御状態にしたり、味方のプロテクトで守るなどすることで、被ダメージを抑えやすい。
ただし、挑発を付与している相手の攻撃力が上がるので、その点も意識して活用を。
ヘイト管理でもカバーできる
挑発が無い場合、使えない場合においても、「ヘイト」のシステムがあり、攻撃を繰り返している味方にヘイトが向きやすいようになっている。
特に両手剣・両手銃などの重たい武器はその傾向が強く、逆に片手剣(その中でも短剣)などはヘイトが上がりにくい。
視覚化される情報ではないのでわかりにくいが、「この両手武器のキャラは攻撃しすぎたから次は防御してみよう」と言った感じに、ヘイトを意識すると少し立ち回りが変わる。
ちなみにヘイトが100%になると「挑発」状態に切り替わる模様。
挑発状態だと相手の攻撃力が上がってしまうので、ヘイトを高めつつ100%まで上げないのも重要なテクニック。
プロテクト系の技も有効活用する
プロテクト系はいわゆる「かばう」系の技。
自身が防御状態となり、選んだ対象の攻撃をかばうことができる。
最初の内は有用性がわかりにくいが、これをどれだけ有効活用できるかがボス戦のカギとも言える重要なシステム。
スタンされたくないキャラ・詠唱を阻害されたくないキャラ・HPが低いキャラを守る 全体攻撃に対して使い、パーティ全体の総被ダメージ量を抑える 挑発状態を付与して攻撃対象が確定している時は、プロテクトでそれを守る |
行動順の調整方法・その他の戦闘関連
行動順は防御で早くなるわけではない
前ターンに行動しない「防御」の場合、行動順が「早くもならないが遅くもならない」という仕様であるとのこと。
そのため、相対的には早くなりやすいっぽい。
行動決定順によって順番が変わることがある
行動順の早くなる技・遅くなる技で行動順を調整する際、「行動を決定する順番」でも行動順を変えられる場合がある。
わかりやすい例としては、誰かのキャラで敵を追い越した場合、敵が1マス後ろにずれ込むため、そこをさらに別の味方で追い越しやすくなる。
また、行動順の近い二人~三人のキャラでも交互に行動選択をやりなおしていると、思ったよりも行動順を変えることができる。
もちろん限度はあるが、本来はありえないと思っていても、想像以上に行動順をごちゃらせることができるので、色々な手順で試してみること。
属性・五行・弱点
属性と五行は全くの別の要素となっているので、ごちゃ混ぜに覚えないように。
攻撃の属性について
技・術が持つ属性は、斬・打・突・熱・冷・雷・無の全7属性。
技リストでは技名のすぐ左に書いているものが属性で、技説明欄の方には記載が無いので間違えないように。
技の属性は主に、敵種族に対する弱点、インタラプト攻撃、相手の属性耐性の3種に影響がある。
敵の弱点・事前に確認する方法
敵は種族毎に弱点となる「属性」が決められており、弱点をついた場合は大ダメージを与えられる。
一度でも弱点攻撃を行い、既に対象種族の弱点が判明している場合のみ、弱点属性の技・術で敵にカーソルを合わせると、敵キャラ名のシートが赤く表示される。
タイムラインの方ばかりを気にしがちで気付かないことが多いが、敵名シート(画面中央右)の方にも注目を。
関連:敵種族弱点まとめ |
序盤おすすめ陣形
別ページに色々記載しているのでそちらを参照。
関連:"陣形一覧・おすすめ陣形" |
キャラ・種族・武器選びについて
パーティ構成のテンプレ
「人間3人+お好みで別種族2つ」あたりが、育成的にも戦闘的にもバランスが良くはあるが、どの種族にも強みがあるのでお好みで。
以下はパーティ内に一人は編成しておきたい武器種・役割。
連携 連携・独壇場阻止 | 自身や敵の行動順を変えやすいキャラ・武器種。片手剣・片手銃が特にやりやすく、2人以上いると良い |
リザーブ技解除 |
片手銃の突攻撃、両手銃の打攻撃のどちらかによる解除が主な方法。 メイン武器・サブ武器どちらでも良いのでそれぞれ1人以上編成する。 |
火力 |
連携が決まった時や、BPコストが下がっている時に大ダメージを与えられる武器種・種族。 両手剣・両手銃・術使いあたりが火力担当として運用しやすい |
タンク・ヘイト管理 |
両手剣など、挑発・プロテクトなどの防御的な手段を持っている武器種・種族。 通常戦闘では必要ないことも多いが、単体火力の高いボス相手には役立つ |
デバフ要員 | 両手剣の流し斬りの攻撃ダウン、薙刀技の活殺獣人衝の防御ダウン、体術の短勁の防御ダウンあたりが候補 |
なるべく同じ武器種は持たせない
同じ武器種のキャラが多いと、上記で説明している役割がかぶりすぎてしまったり、せっかく強力な武器を入手しても持たせるキャラがいなかったりと、勿体ないことが多い。
片手剣・両手剣は細分化されている武器で役割がやや変わるので、それらの使い分けはアリ。
人間は2種の武器を持てる
種族が人間のキャラは2種の武器を持つことができる。
一つの武器種にこだわった方がスキルレベル的には有利になりやすいが、以下の様な使い分けをすると運用しやすくなる。
両手剣使いに、序盤連携用のBPコストの低い片手武器を持たせる 片手銃・両手銃をサブに付けておき、リザーブ技解除できるようにしておく |
ちなみに、同じ片手武器種の長剣と斧を持たせた場合だと、技威力は武器威力が高い方が上がることになる。
武器威力の低い方で技を使わないように注意。
能力値がどの武器に影響しやすいかを知っておく
キャラの能力値が主にどの武器の技威力に影響しやすいかが決まっている。
初期装備として持っている武器の適正能力値は元々高いように作られていることが多いので、初期装備として持っている武器を使わせておけばとりあえず間違いはない。
ちなみに今作は前作と違って能力値が成長していくシステムになっているため、本来使いにくいはずの武器も、成長次第では強く使える可能性がある。
技・術によってどの能力値を参照するかが違う
武器種によってどの能力値が威力に影響しやすいかの傾向が決まっているが、技・術毎に何を参照するか細かく設定されているため、下記の内容が必ず影響するというわけでは無い。
今作は技の説明欄に[筋]や[運]といった何が威力に影響しているかの記載がされているので、そちらを確認すること。
能力値別の主な影響
筋力 |
パワーを要する技の威力に主に影響 説明欄に[筋]と記載されている技,術の威力 主な影響:長剣技、斧技、大剣技、刀技、体術技、近接メカ技 |
技術力 |
テクニックを要する技の威力に主に影響 説明欄に[技]と記載されている技,術の威力 技を使用した際の状態異常の成功率 一部の状態異常(マヒ、石化、スタン)を受ける際の耐性 主な影響:短剣技、刀技、薙刀技、片手銃技、機関銃技、火炎放射器技、爆撃銃技、化学銃技、射撃メカ技 |
運動性 |
俊敏な動きを要する技の威力に主に影響 説明欄に[運]と記載されている技,術の威力(いわゆる"運"のことではなく"運"動性を指している) 主な影響:細剣技、体術技、近接メカ技 今作はタイムラインの行動順に影響しない?(ゲーム内Tipsに記載されていない) |
体力 |
前進でぶつかって攻撃する技の威力に主に影響 説明欄に[体]と記載されている技,術の威力 物理系の技によるダメージの軽減量 一部の状態異常(毒、悪臭、即死)を受ける際の耐性 一部の状態異常(マヒ、毒、悪臭)からの回復率 主な影響:体術技 |
知力 |
賢さを要する技の威力に主に影響 説明欄に[知]と記載されている技,術の威力 術を使用した際の状態異常の成功率 一部の状態異常(混乱、暗闇、詠唱延長)を受ける際の耐性 主な影響:術、射撃メカ技 |
集中力 |
非物理系の技によるダメージの軽減量 一部の状態異常(マヒ、毒、混乱、暗闇、石化、悪臭、スタン、即死、詠唱延長)を受ける際の耐性 一部の状態異常(怒り、混乱、暗闇)からの回復率 |
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