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【追憶シリーズ】カリアのアトリエ超詳細版 発売前情報まとめ・発売日・事前に判明している情報・調合,戦闘システム・前作からの変更点

アトリエシリーズ最新作「カリアのアトリエ」の発売前情報・発売日・公式生放送などから事前に判明している情報メモ・新システム紹介。

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タイトル・発売日は2027年初頭・未定

追加情報・公式生放送の日程・内容メモ

2026/06/12:『カリアのアトリエ』発売決定記念番組

放送URL:『カリアのアトリエ』発売決定記念番組

  • ゲームの世界観や序盤に登場しそうなプレイアブルキャラクターの紹介などの基本的な情報が中心
  • 実機プレイ映像ありだがほんの触り程度。素材採取と戦闘の様子
  • 「公式サイト・PVで分かる内容」がほとんどであり、まだまだ初回放送という感じだったため、次回・次々回あたりの放送でもっと具体的な内容が見れるようになるかも
  • この放送後に公式サイトのシステム紹介がいくつか更新されている

世界観・追憶シリーズの2作品目・ユミアも登場

本作は前作ユミアのアトリエから2年後の世界。

プレイアブルキャラクターとしてユミアが登場することと、サブタイトルの「追憶」から、前作ユミアのアトリエと同じ「追憶シリーズ」の第2作品目であることが判る。

  • 1作品目:ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~
  • 2作品目:カリアのアトリエ~夜の王国と追憶の道標~

アトリエ作品では「○○」シリーズとして3部作が同じ世界線として描かれていた時期が過去に多くあり(不思議シリーズ、黄昏シリーズなど)、今作もそれに該当しそうです。
直近としてはライザが独立タイトルシリーズ(ライザ1~3の連続シリーズ)だったので馴染みが無いプレイヤーもいるかもしれませんが、今作は久々のシリーズものということになります。

前作ユミアは「高濃度マナ」が問題となっていた世界観だったが、今作はその逆の「マナ枯れ」が問題となっており、それを解決していく。

一部前作と同じ場所も存在する模様。ただし、2年後+マナ枯れ問題で環境は大きく変化している。

「食べる」ことが今作の重要システム

  • 「食べる」ことでカリアの見た目と能力に変化がある
  • フィールドの素材・調合アイテム・料理、いずれも食べることができる
  • つまみ食いによる見た目変化・能力変化は100種類以上
  • 見た目変化によりフィールド上でできることが変化する

・獣耳状態になると魚を採取できる
・魚系を食べるとさらに別の変化
と言う感じで、見た目(形態)を変化させることで別のことができるようになる。

  • 「食べる」ことで特定条件を満たすと「スタイル」が変化する

採取・フィールド探索

  • フィールド探索全般はユミアのアトリエと似たような感じ。広大なフィールドの中に様々な探索要素
  • 「アイテムを使った採取」のシステムが復活。
    同じ採取ポイントでも「フラム」「レヘルン」「ルフト」などで入手できるものが変化
  • アイテムで道を切り開くことができる
  • レヘルンを使うと一時的な足場を作れる

今作は探索・採取専用の道具を作って何かするというよりは、戦闘にも使えるアイテムがフィールドの道を切り開いたり、採取に使ったりすることができるように。
前作で銃を使って遠くのものを採取していたのが、フラムを発射して爆破させて採取するといった変化。

  • 素材はいつも通り採取するか、その場で食べるか選べる。食べた後に採取すると入手量がちょっと減る
  • 前作で大不評だった宝物庫っぽいものを確認。さすがにシステム改善されているとは思うがちょっと不安
  • 「マナ枯れ」を解決するとオブジェクトが変化して結晶化する。結晶化したマナ枯れを破壊することが可能。
  • ダッシュが早い段階で解放される模様。ダッシュにはスタミナ消費

前作で不評だったものが今作にもある=システムが洗練・改善されている可能性が高いので、逆に期待できるかも?

調合・錬金術のシステム

下記はデビュートレーラーから確認できる要素・キーワード

  • 調合素材を配置できそうなスロットと、それを連結するライン
  • スロットには赤・緑・青などの属性っぽい色
  • ライン接続数
  • フラグメント取得数
  • ライン接続数、フラグメント取得数には赤・青・黄・緑の属性アイコン。いつも通り火氷雷風っぽい

下記公式生放送内での情報

  • 一番最初に何を作るかのレシピ選択と、追加効果を選択する
  • マナピースの配置によって調合する
  • 素材によって「ライン」の形が決まっており、例えば「3マス・一直線」「3マス・くの字型」の様なピースとして配置していく。
  • それらのラインをパズルの様に組み合わせて「ラインを伸ばす」「図形を作っていく」ようなイメージ
  • 事前に選択した追加効果の図形を作ることができるとサブ効果がつく
  • 氷爆弾のレヘルンに火ダメージを追加効果として付けるといったこともできる
  • メリットのあるエリア・デメリットのあるエリアが存在し、ラインを組み合わせつつもメリットのエリアを目指したり、デメリットエリアに乗らない様に気を付ける必要がある

戦闘システムはユミアベース

  • ベースは直近シリーズのユミアのアトリエっぽい感じ
  • リアルタイムで進行しながらボタンをガチャガチャ押す系
  • 敵の攻撃に危険エリア表示
  • タイミング良く敵の攻撃を防ぐと無効化できる「パリィ」
  • アイテム・スキルは時間停止して選択可能
  • アイテムの使用には時間がかかる。前作のアイテムはお手軽属性攻撃手段という感じだったが、今作は旧作の様な「大技」枠に戻ったかも?

前作も戦闘システムは色々な要素があったものの「結局ガチャガチャボタンを連打して装備・アイテムでぶん殴るだけ」のゲームだったので、どこまで変わっているかが気になるところ。

その他気になる情報メモ

  • ユミア同様にハウジングシステムあり

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