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戦闘システム全般

概要 このページはこんな内容です

戦闘に関するシステム全般の解説ページ。
戦闘関連で何かわからないことがあればここを読めばだいたい解決すると思います。

目次 以下の項目があります

基本的な戦闘システム

リアルタイムタクティクスバトル

基本は前作と同じシステム。戦闘のスピード感・展開が新システムとシステム変更でさらに速くなり、その中で仲間とうまく連携を取って戦えるかが重要となる。

リアルタイムに戦闘が進行

自身は戦闘に参加しているメンバーから一人を選択してコマンドを入力していく形式

操作していないキャラクターは決められた指示・作戦に従い自動で動く

通常攻撃を行うことでAPが溜まり、それをどのように運用していくかがポイント

今作の基本的な戦闘サイクル

かなり多くの要素に変更が入った今作の戦闘サイクルは以下の様な感じになる。

(スイングエンカウントでタクティクスレベル2からスタート)

通常攻撃でAPを溜める

スキルチェーンでガンガンAPを使用

一定量AP消費でタクティクスレベルアップ、戦闘をさらに有利に

スキル使用で溜まったCCを使ってアイテムも使おう

というのが今作の基本的な戦闘サイクルになる。

前作は雑魚敵戦に関しては即アイテム使用で処理という感じだったが、今作は基本的にCCが0から戦闘スタートとなり安易に使用はできない。

メインシナリオを進めることで初期CC値を増やすことも可能になり、そこからは戦術の幅が広がってくる

今作の追加システム・変更点

詳細は各項目の解説を参照。

戦闘メンバーが「3人+1人」の4人体制に

連続してスキルを使用する「スキルチェーン」のシステムが追加

最大4つのアイテムの連続使用が可能に

スキルでAPを一定量消費することでタクティクスレベルを上げられるよう仕様に。よりアグレッシブな戦闘を行えるように

敵の攻撃に合わせてタイミング良くガードボタンを押すシステムが追加

CC周りのシステムが大きく変更、アイテム使用が以前ほど簡単ではなくなっている

敵のエリアブーストが追加。同じ種類の敵が複数近くにいる場合、敵にバフがかかる

メインキャラ・サブキャラの役割・交代

パーティメンバーが4人以上になると、
初期戦闘キャラ3人+控え1人の状態になる。

控えキャラとの交代方法

交代ゲージがマックスの時にL1ボタン。
交代ゲージは画面左下の控えキャラ周囲のゲージ。

操作キャラの順番が回ってきていなくても、交代ゲージがマックスならいつでも交代できる。

交代と同時に控えキャラはスキルを撃って登場し、シフトスキルボーナスとしてAP+2。タクティクスレベルのゲージも少し上昇する。

控えのキャラの装備もしっかり整え、可能な限り頻繁に交代するようにして戦った方がゲージ効率は良い。

全体効果のある行動は控えにも影響

味方全体に効果のあるバフなどは、控えのメンバーにもその効果が乗る。

操作キャラクターの変更

自分が直接操作するキャラクターは一人のみ。
戦闘中にいつでも操作キャラクターは即時切替可能(PS4,5版なら戦闘中にL2/R2)。

初期操作キャラクターの変更

戦闘開始時の初期操作キャラを変えたい場合は、メニュー画面の「隊列」で、変えたいキャラにカーソルを合わせてOPTIONSボタン。

通常攻撃・スキル・ガード

通常攻撃・連撃

通常攻撃を行うことでAPが溜まる

タイミングよく○ボタンを押すことで連撃となる

スキル

APを消費することで行える強力な行動。
戦闘中にR1ボタンを押しながら各ボタンで発動。

スキルチェーン

今作では「スキルチェーン」というシステムで、APがある限りスキルを連続して使用可能に。

スキルチェーンはスキルダメージにボーナスが発生。

ガード

今作からの追加システム。
△ボタンを押し続けているとガード、ダメージを軽減できる。

ガード中はWTの解消が行われない(行動順番が一時的にそのキャラだけ進行しなくなる)

ジャストガード

タイミングよくガードを成功させた場合はジャストガードとなる。

APが増加し、通常のガードよりも受けるダメージが大きく減少し、ブレイク値が一切増加しなくなる。

画面右下で行動タイミングをうかがいつつ、敵の攻撃タイミングでは積極的に狙いたい。

+付きのスキル・スキルチェーンで同じスキルを連続で出す

連続して同じ技を使う

キャラクターのレベルが上がっていくと、既存の習得スキルが「○○+」というように強化されていく。

+付きのスキルはスキルチェーンの時に連続して繰り出すことができ、どんどん強力な効果になっていく。
具体的な効果はメニュー→隊列→□ボタンでキャラ詳細→スキルに合わせて□ボタンでページ切り替えで確認可能。

以前のような+が付けばそのスキルが丸々強化されるわけではなく、連続で出さないとその強化効果は反映されないことに注意。

+付きになるタイミング

スキルが+付きに強化されたという情報はレベルアップ画面には表示されず、こっそり上がっているのでかなりわかりにくい
例えば△ボタンの+スキルは共通でレベル30で習得している。

AP・タクティクスレベル・モード変更

APを溜める

前作同様に通常攻撃を行うことで「AP」が溜まる

タクティクスレベルを上げる

今作は「スキルで一定量のAPを消費することでタクティクスレベルアップ」という、積極的な戦闘スタイルを押し出した形式に変更。

前作までは溜めたAPを温存してタクティクスレベルを上げるか、APを消費してスキルなどを使うか、というやや消極性を求められるシステムだったため、今作はよりアグレッシブにキャラクターが動き回る戦闘をできるようになっている。

タクティクスレベルアップによる影響

通常攻撃の連撃数増加

APの最大値が上昇する

一部スキルが強化される(スキルによってタクティクスレベル○○以上で追加効果といった設定がある)

モード変更

操作していない2キャラにどのような行動をさせるかというのがモード変更。

十字キーを上を押すとアグレッシブモード、下を押すとサポートモードに。

アグレッシブモード スキルやアイテムを自動で使用
サポートモード 通常攻撃のみを行う

アイテム使用・CC関連

別ページで解説しているのでそちらを参照。
今作はCC周りの仕様がかなり変更されているので要チェック。

関連:"アイテム使用・CC・コアクリスタルの調整・コアエレメント"

スイングエンカウント(先制攻撃)

先制攻撃

スイングで敵シンボルを直接叩いて戦闘を開始することができた場合「先制攻撃」扱いとなる。

先制攻撃に成功するとタクティクスレベルが1つ上がった状態から戦闘を始められる。

スイングした道具による変化

スイングした道具によって追加効果が発生する。

杖:特に無し

鎌:敵の攻撃力が低下

斧:敵の防御力が低下

網:敵の素早さが低下

フラムロッド:敵にダメージを与える

アクションオーダー

アクションオーダー

味方と強烈な連携攻撃を仕掛けていくために重要なシステム

戦闘中、画面左側に表示されているパーティメンバーの顔の横に「火属性の技を使って」「物理ダメージを与えて」などの指示が出されることがある。この時条件を満たすような行動を操作キャラクターで取ると、その味方が連動して特殊攻撃を仕掛けてくれる。

オーダースキルは3種ずつ設定されており、通常のオーダースキル、相手がチャージ中・ブレイク中のみ発生するオーダースキル、戦闘の初回発動のみ発動するオーダースキル。

クイックアイテム

操作キャラの順番が回ってきていない時に、APを10消費して強制的にアイテムを使用することができるシステム。

APを大きく消費するため使用場面は限られるが、ピンチの時の回復や、どうしてもアイテムでラッシュをかけてブレイクを狙いたい時などに。

ブレイク・ブレイクダウン

戦闘における非常に重要なシステム
強敵やボス戦ではこのブレイク値をどうコントロールするかがそのまま勝敗に直結する。

前作と基本は一緒ではあるが、前作は「ブレイク値を減らす」だったが、今作は「ブレイク値を増やす」とブレイクするようになっている。

ブレイク・ブレイクダウンの違い

相手にダメージを与えると、行動に応じブレイク値が増加。
ブレイク値が最大になるとブレイク状態になり、受ける攻撃が全てクリティカルになる&次の行動が大幅に遅くなる。

更にその状態でブレイクさせるとより強力なブレイクダウン状態に。
WTの解消(行動ゲージが溜まる)のが完全に停止し、一定時間後に解除される。

味方にも発生する

ブレイクのシステムは敵だけでなく味方にも同じことが該当する。
敵の攻撃のラッシュを受けるとブレイクしてしまうことがあるので注意。

自分達がどれだけ強くても相手の攻撃を受けるとブレイクしてしまうことがあるので、ブレイク値を回復できるアイテムの使用も視野に。

ブレイク値をためやすい行動

ブレイク値をためやすいスキルやアイテムが存在する。
アイテムの特殊効果などでブレイク値を上昇させやすいものがついていると、効率的にブレイク値をためやすい。

戦闘中のアイテムの使用について

アイテム関連のシステムや仕様は別ページにて。

関連:"使用アイテムの仕様"

フェイタルドライブ

キャラのレベルが50になると習得する大技

タクティクスレベルが5の状態で、操作キャラのターンが回ってきていない時に○ボタン長押しで発動

発動することでAPを全て消費するが、消費したAPに応じて威力増加

使用後はタクティクスレベルが1に戻るので、できればトドメ用に使いたい

各キャラクターにつき1戦闘1回しか発動できない

敵のエリアブースト

同じ種類の敵が複数いる場合、それらの敵の位置が近い場合にエリアブーストが発生する。エリアブースト中の敵は通常よりもかなり強くなる。

なるべく単体を集中攻撃してエリアブーストを解除したり、エリア内の敵をブレイクすることでも一時解除が可能。

ステータス影響

Lv Lvが上がるごとに能力値が上がります
HP ダメージを受けると減り、0になると戦闘不能になります
攻撃力 敵に与えるダメージに影響します
防御力 受けるダメージに影響します
素早さ 行動後の待機時間と攻撃のクリティカル率に影響します
装備品質 高いほど攻撃力・防御力・素早さに追加の補正が発生します。
装備品の「品質」によって変化する。装備品全ての装備品質の合計値がパラメータにそのまま影響する
器用さ 器用さにより高レベルのアイテムを使用すると威力が減少します。
誰でも全てのアイテムを装備可能になったが、キャラの器用さがアイテムレベルを下回っていると、そのアイテムが持つ本来の力が発揮できなくなる。

属性の種類

弱点・耐性

相手に攻撃した際に「Weak」と出ると弱点属性攻撃、「Resist」と出ると耐性属性。
敵の弱点・耐性はステータス画面で確認可能。

各攻撃行動は「主属性どちらか+副属性いずれか」で構成されている。

主属性

物理・魔法の2種類。いわゆる物理攻撃か魔法攻撃かの区別
ダメージを与える系の行動は必ずどちらかに該当する。

あまり数は多くないが、物理・魔法どちらかの耐性を持っていたり、逆に副属性の弱点がなく物理・魔法どちらかに弱いという敵も存在する。

副属性

火・氷・雷・風の4種類。いずれにも属さない場合は無属性扱い

副属性は弱点・耐性として設定されている場合が多いため、一通りの属性の攻撃アイテムやスキルを用意しておくと、多くの敵に対して戦闘を有利に運びやすくなる。

状態異常一覧(バフ・デバフ)

良性状態異常の種類(バフ)

継続HP回復 一定時間ごとにHPが回復する
加速 行動後のWTが短くなる
ダメージ軽減 受けるダメージを一定回数軽減する
APボーナス 行動時に得られるAPが増加する
CCボーナス 行動時に得られるCCが増加する
アイテムダメージ増加 アイテムの威力が増加する
スキルダメージ増加 スキルの威力が増加する
4属性強化 火属性、氷属性、雷属性、風属性の攻撃が強化される

悪性状態異常の種類(デバフ)

眠り 行動ができない状態になる。攻撃を受けると大きなダメージを受ける。
一定時間ごとにダメージを受けるようになる。
呪い 回復が行えなくなり、深度が上昇すると回復効果でダメージを受ける。受ける魔法属性のダメージが増加する。
火傷 一定時間ごとにダメージを受けるようになり、時間経過で回復しない。深度が上昇すると火耐性が低下する
凍傷 WTが増加し、受ける物理属性のダメージが増加する。深度が上昇すると氷耐性が低下する
麻痺 オーダーが発生しなくなり、受けるブレイクダメージが大きくなる。深度が上昇すると、雷耐性が低下する
束縛 通常攻撃の連撃数が低下し、敵の場合は強京劇までの間隔が長くなる。深度が上昇すると、風耐性が低下する
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