[編成例紹介] ルージュトラップ+アメイヤの術・リザーブ構成
概要 このページはこんな内容です
具体的な編成・構成例の紹介。
ルージュトラップ+アメイヤの術・リザーブ構成。
アメイヤがいない場合のルージュトラップ代用案。
目次 以下の項目があります
[基本戦術] [代用案・特定種族の詳細解説] |
この構成のコンセプト・編成可能時期
補足
エンドコンテンツ級の装備を使っていることと、ある程度の主要技・術が揃っていることが前提であるため、バトルランク引継ぎ周回者向け。
連携陣・双陣形でシンプルに連携を組みながら戦うのが飽きてきた人向け。
必須要素
陣系:ルージュトラップ(エリュテイア・赤の従士が所持)
必須キャラ:アメイヤ(塔・ネコ武器)
ほぼ必須武器:メガラニカ(片手銃)、月下美人(刀)
あると良い装備:韋駄天の靴、竜機装甲、王者の剣(長剣)、銅鏡(アクセサリ)
装備の入手先についてはおすすめ装備:エンドコンテンツ・最強武器を参照。 アメイヤ以外での代用案も下の方にまとめているので、アメイヤを使わない場合はそちらも参照。 エンドコンテンツ装備が無い場合は、メカであれば早い段階からインタラプト担当として起用できる |
コンセプト・方向性
陣系はルージュトラップを使用 1ターン目からアメイヤの「塔」を詠唱
塔発動までインタラプトを中心に組み立てBPを増やす。 3ターン目になるべく全員で塔の連携に入り、特大ダメージ+確定オーバードライブ+運ゲーで連続オーバードライブ |
塔はアメイヤ専用の金行術。
ガード不可・雷属性の全体攻撃で、全体攻撃としてはゲーム中最高威力。
ガード不可な上に雷属性で多くの敵種族に弱点であるため(メカ・有翼・水棲・元素霊)、雷耐性持ち以外には確実に大ダメージを与えられる。
火力だけでも十分な効果である上に、オマケで術力-20%も付いているため、術力依存の攻撃をしてくるボスには特に有効。
ネコ武器による術BP-2と陣形効果-1で、塔はBP2で使える。
アメイヤ編ではネコ要素の引継ぎができない関係で塔を長いこと使えないため、基本はディーヴァ・シウグナス・ボーニー&フォルミナ編での運用になる。
アメイヤ編では代用となる術を使うことが多くなる。
ここが強い要素
3ターン目の塔発動時に壊滅的なダメージを相手に与える
塔発動外のターンも、インタラプトを頻繁に発動できるため、それに連携を合わせることで細かくオーバードライブ発動を狙える
初期BPが5・最大BPが11であるため、初速を出すこともでき、カウンター・インタラプト成功が前提なら後半も強い。4ターン目以降に潤沢なBPで戦える
初動をある程度テンプレ化しているが、極端な特化構成ではないため状況に応じた作戦変更が可能で、継戦能力も高い。ザコ戦・ボス戦どちらも幅広く対応できる。
インタラプト・チェイスを気軽に使えるため、相手のオーバードライブを簡単に阻止できる。味方全体の行動順を上げまくっても大きな問題にならない
相手のインタラプトが面倒な場合、塔発動まで無理せずにごまかせるのも楽
モンスターを使うと2ターン目発動できる
モンスターの精霊の法力(味方単体に詠唱1ターン短縮付与)があると術を2ターン目に発動できるが、デメリットも存在するのでどちらにするかは状況に応じて
術者には行動順が高まる装備を付けて起き、術詠唱→法力発動の順になるようにすること
2ターン目発動時のメリット
2ターン目発動で敵を全滅、または全滅寸前まで追い込める状況なら超強い
火力が十分であれば、通常のザコ敵戦では2ターン目発動を狙うことが基本になる
ボスの取り巻きが面倒な場合に2ターン目までに一掃できる可能性がある
2ターン目発動時のデメリット
2ターン目発動時は準備時間が足りずBPが少ないため、5人連携→確定オーバードライブ→運ゲー連続オーバードライブがやや狙いにくくなる。
2ターン目に敵を壊滅に追い込めなかった場合に、3ターン発動時よりもBPが少ない関係で失速しがち。3ターン目発動時は術力+20%を付与できるので、長期戦も強い
この構成の弱点
インタラプトを狙えない相手に対してやや重たい展開になる
片手銃キャラが回避のほぼ発生しないメガラニカでヘイトが高い状態になるため、すぐにやられてしまう可能性がある
陣系・パーティ構成
陣系:ルージュトラップ
運用の難しい上級者向けではあるが、主要技が揃っており、役割分担がはっきりしているパーティなら強力な運用が可能。
1,2が狙われやすく、リザーブ技のBPコスト-1 3,5が連携の次ターンBPコスト-1 4の術BPコスト-1 初期BP5、最大BP11
カウンター、インタラプト発動時にBP+1。 |
パーティ構成・配置・編成する候補
[4] 術BPコスト-1 |
アメイヤ アメイヤが使えない場合は別の術者 |
[1,2] リザーブBP-1 |
メガラニカ装備の片手銃 月下美人+1装備の刀(我流技も重要なので人間) インタラプト3種持ちのメカ |
[3,5] 連携でBP-1 |
王者の剣装備の長剣 水鉄砲・スパークリングミスト、一部インタラプトを付けたメカ 精霊の法力・精霊の支持、一部インタラプトを付けたモンスター |
それぞれの役割・詳細
術者枠:術BPコスト-1
アメイヤ |
塔による大ダメージ担当
シャイニーブロッサムとガトリングにゃんによる術BP-1必須。 塔・気合強撃を付ける。あとは独壇場時に使える術をセット
気合強撃があると独壇場発動用・連携用・独壇場時の術力+20%用として使える。 1ターン詠唱術としてはウォータスフィア、デブリスフローあたりが優秀 補助術はクイックタイム・ディレイオーダーあたりからいくつかセットしておく |
術使い |
基本はアメイヤと似た運用になるが、使う術を別に選ぶ必要がある 代用となる術を参照 |
インタラプト枠候補:リザーブ技コスト-1
片手銃 |
インタラプト担当 武器はBPコスト-1のメガラニカ必須。陣形効果も含めてリザーブはBP-2
斬インタラプト BP3(1):剣よりも強し 一連の流れを終えたあとは独壇場火力要員としても |
刀 人間 |
インタラプト・カウンター・プロテクト担当 武器はBPコスト-1の月下美人必須。陣形効果も含めてリザーブはBP-2
突インタラプト BP3(1):脱力流し(我流技) 相手がリザーブを構えている時は、片手銃がリザ解除担当・刀がインタラプト担当に切り替える場合も 相手のオーバードライブ対策としてチェイスもセットしておく インタラプト要員としては種類が足りず、斬インタラプトもBPコストが重たいが、前衛として優秀・燕返しが単純に火力として使いやすいことから優秀。 一連の流れを終えたあとは独壇場火力要員としても |
メカ |
インタラプト担当にメカを使う場合を参照。 3種のインタラプト技を使用可能。 |
連携枠候補:連携次ターンのBPコスト-1
銅鏡などによる連携範囲アップがあると使いやすくなる。
長剣 |
連携繋ぎ・タイムライン調整などの細かい仕事を担当 王者の剣を装備してオーバードライブ発生確率アップ 空圧波による範囲火力・タイムライン調整 |
メカ |
水鉄砲によるリザーブ解除とスパークリングミストによる全体攻撃を担当 メカ技は連携率を上げやすいのでいると強い スパークリングミストによる補助火力と、敵すばやさ低下で3ターン目に大連携を狙いやすくなる 銅鏡などによる連携範囲アップがあると良い。ディーヴァ編であればメカボディをシャンクスにすることでも対応可能 インタラプト技も持てるので状況に応じてインタラプトで参加 |
モンスター |
精霊の法力・精霊の支持で術者の支援を行う。 精霊の法力:最大ランクでBP1、味方単体に詠唱時間1ターン短縮付与 精霊の支持:最大ランクでBP1、味方単体に術力+20%付与 3ターン目に向けて火力を高めるか、詠唱ターンを短くして2ターン目発動を狙うかの選択 インタラプト技も持てるので状況に応じてインタラプトで参加 |
具体例・行動順
共通の補足事項
4人以上で連携を組むか、連携ボーナスのいずれかを発生させると200%を狙いやすい。
敵撃破・インタラプトを連携に組む・空圧波バンプなど
5人連携だった場合、オーバードライブで150%を超えやすいので、連続オーバードライブチャンス
術者の連携位置は3番目くらいが理想。連携率アップの威力上昇の恩恵も受けつつ、連続オーバードライブできた場合も参加しやすい位置。
連続オーバードライブに期待しないのであれば5番目で火力重視。
術者が危険な場合はプロテクトで入る
具体例1:刀・片手銃インタラプト
人間中心の構成である場合は、刀・片手銃をインタラプト担当にすることが多くなる
1ターン目 |
アメイヤ:塔詠唱 片手銃・刀:インタラプト 可能であれば余ったキャラでインタラプトに連携で入る 誰もインタラプトできない場合は3,5の連携はなるべくする |
2ターン目 |
片手銃・刀:インタラプト 連携担当は連携して次ターンBPコスト低下を狙う |
3ターン目 |
塔に対して可能な限り多くの人数で連携に入る |
4ターン目以降 |
ここまで順調にインタラプトを発動できている場合、BPが最大近くまで伸びているはずなので、以降は臨機応変に戦闘を行う インタラプトやリザーブ技を多く付けている関係で、刀や片手銃のキャラでも独壇場でかなり火力が出るので、チャンスを見逃さないように |
具体例2:モンスターがいる場合
基本的には精霊の法力を使って2ターン目発動を狙う。
ただし、2ターン目の攻撃で敵の体力が大きく余る想定の場合は、3ターン目発動(精霊の支持による術力+20%)の方も選択肢として。
2ターン目発動を狙う場合
1ターン目 |
アメイヤ:塔詠唱 モンスター:精霊の法力 インタラプト |
2ターン目 |
塔に対して可能な限り多くの人数で連携に入る 行動順によっては精霊の支持が間に合うこともあるが、基本は連携数を増やした方がダメージに繋がりやすい |
3ターン目発動を狙う場合
1ターン目 |
アメイヤ:塔詠唱 モンスター:精霊の支持 インタラプト |
2ターン目 |
引き続きインタラプトでBPを貯める 連携担当のキャラはなるべく連携に入り、次ターンBPコスト低下 |
3ターン目 |
塔に対して可能な限り多くの人数で連携に入る |
具体例3:モンスター・メカをインタラプト担当にする場合
片手銃・メカをインタラプト役にすると、3種のインタラプトをどちらも使えるため、BP溜めの取りこぼしが無くなる。
ただしどちらも耐久力が低いためその点は注意。BPは溜めやすいが長期戦になると崩れがち。
基本的な流れは「具体例2:モンスターがいる場合」と同じ。
代用案・特定種族の詳細解説
代用となる術
ルージュトラップを使った術・リザーブ戦術自体はそもそも優秀なので、方向性はやや変わるがアメイヤ以外の術キャラでも似たようなことを行える。
また、アメイヤ編ではネコ要素の引継ぎができない関係で塔を長いこと使えないため、下記のいずれかを使うことが多くなる。
表記しているBPコストから陣形効果で-1。
有力候補
[土行] デブリスフロー |
★4 詠唱1 |
敵全体に小ダメージ・防御-10%・ガード不可 ダメージこそ大きくないがガード不可の確実なダメージ+防御ダウンを付与できる。詠唱ターンも1なので融通も効きやすい。 1ターン術ではあるが、5人連携や連携ボーナスと組み合わせれば200%も狙える とりあえずで使っておいて間違いない術なので、有力な代用候補の一つ |
[火行] 焼殺 |
★4 詠唱2 |
単体大ダメージ・攻撃-20%・即死50%・ガード不可 対象が単体になってしまうが、威力の高いガード不可攻撃で、攻撃-20%も嬉しい要素。1体だけHPの高い敵がいる場合や、ボス戦においては有力な代用候補の一つ |
その他の候補
[火行] 超風 |
★4 詠唱2 |
敵全体にダメージ ガード不可が付いていないためやや安定感に欠けるが、全体攻撃目的なら上記の塔運用と一番近い感覚で使うことができる |
[水行] クイックタイム |
★3 詠唱1 |
BP+2、全体すばやさ+8% 攻撃ではなく支援役に回る運用。ただ基本的には攻撃術から確定オーバードライブ狙いが強いので、インタラプトできない敵が来た場合など、状況に合わせて使う感じになる |
[水行] 吹雪 |
★5 詠唱2 |
敵全体にダメージ・すばやさ-8% ガード不可が付いていないため安定感に欠ける。コスト自体も重たいため、一応候補に挙げてはいるがオススメはしにくい |
[木行] カオスディザスター |
★4 詠唱1 |
単体ダメージ・毒50%・暗闇50%・混乱50% 詠唱1で単体に対して様々な状態異常チャンス |
[木行] 天雷 |
★3 詠唱2 |
乱撃・マヒ50%・メカマヒ50%・リザ解除 コスト低めでマヒやリザーブ解除が付いているので、最低限の影響力を与えてくれる |
術使い運用しやすい初期パーティメンバー
御堂綱紀編 |
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シウグナス編 |
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ボーニー&フォルミナ編 |
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綱紀編・クグツでの運用方法
唯一アメイヤを仲間にすることができない主人公だが、神霊のソウルを使うことで強力な運用が可能。
火の神霊を利用する
綱紀編では火の神霊が「術BPコスト-1」を持ち、精霊系で多くの術を使えるのでルージュトラップと相性が良い。
火の神霊の焼殺、火の大精霊の超風あたりはそのまま運用しやすい。
術習得までの時間も省けるので、精霊さえ持っていればすぐに移行できる。
ソウル技BP低下の木の神霊との併用はできないことを確認。 |
刀技の選択肢が少ないので一工夫必要
刀キャラがクグツである場合、主力となるはずの「脱力流し(突インタラプトの我流技)」を使えないのでそこが問題になる。
この場合、ムサシを両手剣キャラとして使ってる人が多いと思うが、主に空圧波しか使わない長剣をムサシの担当に変え、綱紀で刀を運用することでカバー可能となる。
インタラプト担当にメカを使う場合
メカをインタラプト担当にする場合のメリット
3種のインタラプト技を使える。低コストなので使いやすい
該当する装備品さえ持っていれば技を習得していなくてもすぐにインタラプト担当に起用できる
エンドコンテンツ装備が無くても組むことができ、あるとより強い構成を組める
メカのインタラプト用装備
急速前進 |
BP2の打インタラプト技 竜機装甲やベオウルフなどで使用可能で、能力値・耐性も確保できる |
ビット |
BP2の突インタラプト技 電撃銃系で使用可能。スター・キングも対応しているため能力値・耐性も確保できる |
アメイジングソード |
BP3の突インタラプト技。スタン・メカスタン付き 天羽々斬系(通常刀の強化)、月下美人で使用可能 月下美人で使うとBP2だが、人間キャラで刀を使う場合はもう一本必要 |
どっきりナイツ |
BP4の斬インタラプト技、低威力・ガード不可の全体攻撃。 能力値が下がっても良いのであれば、BPコスト-1になる「軽量手斧」で使用できる(BPが下がるのはどっきりナイツだけ) 能力値も確保しにいきたいならホークウインド+2、剣の女王+2などを使う |
関連:味方のリザーブ技まとめ |
モンスターを使う場合
モンスターを使う場合のメリット
インタラプトを全種持つことができる
精霊の法力の「味方単体に詠唱時間1ターン短縮付与」、精霊の支持の「味方単体の術力+20%付与」を行える
その他のリザーブ解除など細かい仕事も担当できるが、技枠的に全ての要素を持たせることはできない
インタラプト役として使う場合
モンスター技も多数のインタラプトを持つためアリかと思ったが、モンスターは耐性の低さからリザーブ担当として前に出すとすぐにやられてしまいやすい問題がある。
もしモンスターを前衛起用する際は、せんせいの試練を毎周しっかり進めて耐性の高い魔具を確保する必要がある。
前衛としてではなく、後方の連携枠から支援的にインタラプトに参加する程度が無難。
精霊の法力・精霊の支持
精霊の法力 |
味方単体に詠唱時間1ターン短縮付与 ランク3でBP1で使用可能 フェアリーストーン、白の災厄、青の災厄を吸収で習得可能 |
精霊の支持 |
味方単体の術力+20%付与 ランク3でBP1で使用可能 赤の災厄、黒の災厄を吸収で習得可能 |
術者を補助するためのバフ技を使うことができる。
入手経路がプールクーラボスの「厄災」だったりするため、アメイヤ編で運用するには一工夫必要。
基本的には精霊の支持を使うことで発動を2ターン目にするか、精霊の法力を使って火力を高めるかの選択になる。
アメイヤ編への引き継ぎ方
他主人公のプールクーラの厄災戦で、せんせいの試練「解放と吸収」で入手できる魔具に「精霊の法力・支持」を吸収しておく
アメイヤ編で、吸収した魔具を入手できるせんせいの試練をこなす
2ターン目発動を狙う場合のメリット・デメリット
モンスターの精霊の法力(味方単体に詠唱1ターン短縮付与)があると2ターン詠唱の術を2ターン目に発動できるが、デメリットも存在するのでどちらにするかは状況に応じて
術者には行動順が高まる装備を付けて起き、術詠唱→法力発動の順になるようにすること
2ターン目発動時のメリット
2ターン目発動で敵を全滅、または全滅寸前まで追い込める状況なら超強い
火力が十分であれば、通常のザコ敵戦では2ターン目発動を狙うことが基本になる
ボスの取り巻きが面倒な場合に2ターン目までに一掃できる可能性がある
2ターン目発動時のデメリット
2ターン目発動時は準備時間が足りずBPが少ないため、5人連携→確定オーバードライブ→運ゲー連続オーバードライブがやや狙いにくくなる。
2ターン目に敵を壊滅に追い込めなかった場合に、3ターン発動時よりもBPが少ない関係で失速しがち。3ターン目発動時は術力+20%を付与できるので、長期戦も強い
1体で精霊の法力・精霊の支持をどちらもかける場合
行動順さえかみ合えば、1ターン目に法力、2ターン目の術発動までに支持をかけることができる。
ただ、行動順のかみ合い的にやや難しいことと、2ターン目のBPは連携用に回して確定オーバードライブを狙った方が良い場面が多いため、無理に使う必要は無いという印象。
モンスターを2体でどちらもかける場合
一応アリではあるが、あまりにも特化構成すぎるため、他の要素が色々と重たくなりがち。
多くの状況に対応できるパーティを組みたいのであればオススメできない。
主人公別のパーティ例
別ページに主にルージュトラップ運用を想定した構成例を紹介しているのでそちらを参照。
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