おすすめ種族・運用考察
概要 このページはこんな内容です
種族に関する運用考察・どの種族がおすすめなのか。
目次 以下の項目があります
種族別の簡単なポイントまとめ
ポイントまとめ
人間 |
万能最強。幅広く様々なことを行える。育成・運用の幅が広い 武器を2つ装備できる 優秀なロールを4つ装備できる 我流技を使えるメリットが大きい |
クグツ(綱紀編) |
技習得に制約があり我流技は習得できないが、目立った弱点が無い 強力な神霊のソウルなど、ソウル構成次第では人間を超えられる部分もある ソウル技BPコスト-1の木の神霊、術BPコスト-1の火の神霊が超強い やりこんでいくと武器1つ、我流技無しが最終的に響く |
メカ |
支援兼タンク役としての運用が便利で強い 水鉄砲のリザーブ解除が便利(BP1冷属性) スパークリングミストが汎用性抜群(BP2冷雷全体攻撃・すばやさ,命中率低下) インタラプト全種を付けたリザーブ担当としても使える(陣形ルージュトラップ) やりこむと他種族に能力値が基本追いつけない。支援運用以外だと微妙になりがち |
モンスター |
技構成次第で幅広く活躍。補助役として優秀 運用に難点がある・細かな弱点が多数ある 魔具が周回で引き継がれない。せんせいの試練で入手しても再度入手しなおしになる |
短命種 |
専用のロールが強い。エルダー時のBPコスト低下効果が特に強い LP関連に弱点があり、再挑戦を利用しづらい |
個人的な印象・雑感
万能最強
人間 |
人間は幅広く何でもできるので使っておいて間違いが無い。育成・運用の幅が広く、周回でできることをどんどん増やせる。 最終的に「オーバードライブ発生率アップ」「連携範囲拡張・最大BP+1」などの優秀なロールを4枠装備できる。 武器を2つ装備でき、技の選択肢が増えるだけでなく、行動前/後ガード・回避の仕様の面でも使い分けで有利。 術やリザーブ技なども戦術に積極的に組み始めると、我流技の有無がかなり大きな影響。我流技無しの種族より明確に強い |
独自の強力な要素・扱いやすい
クグツ |
周回を重ねてやり込んでいくと、最終的に武器1つ・我流技無しであることが大きな弱点に感じてしまうが、それを差し引いてもクグツ独自の強みは優秀。 神霊のソウル(BPコスト低減系)が優秀であるため、クグツならではの方向性で強さを見出していくことができる。 火の神霊で術BPコストを下げられる影響は大きく、焼殺・超風などを術用陣形で使うと強力な運用が可能。 また、ソウル技BPコスト-1と、優秀なソウル技を持つ両手銃との組み合わせも非常に強力。 習得自体はかなり大変だが、人間と同じロールを1枠だけ装備できるのも強い。 写し身は味方経由だとひと手間かかるものの、敵経由だと人間よりも早いペースで強力な技を習得できることもあり、序中盤の育成過程でメリットを感じる部分が多い。 |
メカ |
水鉄砲・スパークリングミストの汎用性が抜群であるため、それだけで運用価値がある。これにガーディアンプログラムを合わせた支援運用が強い。 メカ技は連携率を上げやすいので、低コスト支援攻撃で連携に加わっているだけで十分な仕事ができる。 強力な陣形である「ルージュトラップ」を使った際のインタラプト全種を付けたリザーブ担当としても起用しやすい。 逆に攻撃面・最終盤性能にはやや難があるため、これら以外の運用をしようとすると途端に微妙になりがち。 |
強くはあるが運用に難アリ
モンスター |
魔具や技を揃えられた時に何でもできて強い&面白い種族。 細かな不遇要素がとにかく多いため、実際に強みを感じるところまで伸ばすには苦労する場面が多い。「そこまで労力をかける必要があるのか」という問題が常に付きまとう。 魔具が周回で引き継がれないため面倒、強い武器・主防具などがあっても使えない、装備による行動順アップを付けられない、ロールの恩恵がほぼ無い、攻撃モーションがいちいち長い、耐性不足問題など。 魔具の中身の技は引き継ぎ可能だが、初期装備の魔具は持ち主に戻され、せんせいの試練で入手したものは再入手する必要がある(一度出現した試練は出現したままなので、それをこなすだけでOK) 様々な問題を解決すればコンセプト構成のパーツとして強くはあるので、周回時と言うよりはエンドコンテンツ向けのやりこみ種族という印象。特に「精霊の法力」「精霊の支持」による術者の支援が強い。 |
短命種 |
大前提の話として短命種キャラは3名のみ。 専用ロールこそ強いが、再挑戦リトライをしてるとすぐにLPが尽きて一旦お休みになるのが面倒。特にバトルランク引継ぎ有りに変更してからしばらくの間かなり辛い思いをすることになる。 これをどこまで許容できるかで評価が分かれ、細かいことをなるべく考えずに周回していたい人には向いていない。 その点が気にならないのであれば、ロール効果は特別強く設定されているので(エルダー時はBPコスト低下)、戦闘に参加できている分にはかなり強い。 |
おすすめ種族構成
人間(クグツ)5構成
人間・クグツだけで構成してしまうのが一番手っ取り早く、わかりやすく強い構成になる。
周回を重ねることで、幅広く色々な方向性で伸ばしていける。
人間(クグツ)4・メカ1構成
全員を人間・クグツにしていると絶妙に連携率150%・200%を超えられない場面が多く、そもそもとしてBPコストの関係で動きにくいキャラも出てくるため、上記で紹介している低コスト支援メカを差し込み役として使うといい感じに機能しやすい。
メカをスパークリングミストの支援運用に使うのも良いし、ルージュトラップを使ったリザーブ担当にするのも良い。
周回で色々な主人公を使っている時でも、とりあえずメカさえいれば仕事を任せられるのは大きい。
人間3・モンスター1・メカ1、人間4・モンスター1
術使いを主力とする場合に、モンスターの「精霊の法力」「精霊の支持」で支援する構成。
人間
幅広く何でもできる・大器晩成
最終的な強さ、汎用性の高さ、育成自由度など色々加味すると総合的な最強種族。
我流技を含めて多くの技をひらめくことができるため、周回を繰り返す毎にじっくり強くなっていける。
技・我流技のひらめき、ランク上げ、多くの装備を付けられるため、本格的なやり込みを考えるのであれば育成しておいてまず間違いのない種族。
武器も2種類装備することができ、幅広い技選択肢がある。
行動前/後ガード・回避の仕様の関係から、2本武器を使い分けられるのは大きなメリットになる。
周回を重ねていく際に別の武器で育成を楽しむこともでき、手札をどんどん増やしていくことができる。
やりこむほどに我流技の重要さを感じる
術やリザーブ技なども戦術に積極的に組み始めると、我流技の有無がかなり大きな影響。我流技無しの種族より明確に強い。
クグツ
関連:種族運用ガイド:クグツ |
メカ
関連:種族運用ガイド:メカ |
モンスター
短命種
キャラは3名のみ
短命種なのはディーヴァ編のブラー、コスモスで仲間になるエリュテイアとビャクの3名のみ。
ブラーは他主人公で仲間にできず、エリュテイアとビャクはコスモスの周回数に応じてそれぞれ隔周でしか加入しないため、そもそもとして起用しづらい。
LPの影響で再挑戦を利用しづらい
短命種はLPが少ない代わりに戦闘に勝利した時にLP0だと生まれ変わるという特性を持つ。
ただしこの生まれ変わりは「再挑戦」時は発生せず、戦闘に勝利するまではお休みの状態となる。
再挑戦による初期連携率アップもゲーム性の一つとして組み込まれているが、それを利用しづらいのは致命的な弱点となっており、特に一番強いエルダーの時はLP1であるため、一回も再挑戦する権利が無いのはかなり厳しい。
お休み時専用の交代キャラを用意しておくのはさすがにコスパが悪いのでおすすめできない。
また、明らかに勝ち目の薄い相手にすぐに再挑戦をする場合でも、一度戦闘パーティから引っ込めて再挑戦→再編成をしなければならないので、いちいち手間がかかる。
エリュテイアとビャクはモンスターとの混合タイプ
エリュテイアとビャクは「短命種×モンスター」タイプとなっている。
エリュテイアとビャクはモンスター同様に武器・主防具が元々埋まっており、モンスターの弱点も持ち合わせてしまっているため少し残念なことになっている。
ロール効果はエルダーだと強いが…
ロール効果により得られる効果は特にエルダー時のものが強いが、最大LPが1しかないためちょっとした事故ですぐ生まれ変わってしまう。
エルダー時の強力な効果は常に得られるものでは無いと考えておいた方が良い。
ちなみに段階に応じて能力値も変動しており、例えばブラーなら筋力などが大幅にアップする。
また、ブラーは片手剣ロールからスタートとなるが、他武器種を持って継承を行うと、その武器種用のロールも存在する模様(未検証)。
ビャクはエルダー時に術BPコスト-1という強力なロール効果を持つため、性能だけで言うなら使いたい人も多いと思うが、隔周な上にイベント自体がやや長めなコスモスでの加入ということもあるのが難点。 |
ブラー初期ロール
ロールの成長度に応じて筋力大幅増。
ロール | 効果 |
チャイルドナイト | 最大HP-15%・片手剣威力+1%・攻撃対象のガード率-10% |
ヤングナイト | 最大LP-1・片手剣技威力+3%・攻撃対象のガード率-20% |
ミドルナイト | 最大LP-2・最大HP+15%・片手剣技威力+10%・攻撃対象のガード率-30% |
エルダーナイト | 最大LP-3・最大HP+20%・片手剣技BPコスト-1・攻撃対象のガード率-30% |
エリュテイア初期ロール
ロールの成長度に応じて能力値が全般的に上昇。
ロール | 効果 |
チャイルドモンスター | 最大HP-15%・モンスター技威力+1%・熱冷雷耐性+5% |
ヤングモンスター | 最大LP-1・モンスター技威力+3%・熱冷雷耐性+10% |
ミドルモンスター | 最大LP-2・最大HP+15%・モンスター技威力+10%・熱冷雷耐性+15% |
エルダーモンスター | 最大LP-3・最大HP+20%・モンスター技BPコスト-1・熱冷雷耐性+15% |
ビャク初期ロール
ロールの成長度に応じて知力・集中力大幅増。
ロール | 効果 |
チャイルドメイジ | 最大HP-15%・術威力+1%・術耐性+3% |
ヤングメイジ | 最大LP-1・術威力+3%・術耐性+6% |
ミドルメイジ | 最大LP-2・最大HP+15%・術威力+10%・術耐性+9% |
エルダーメイジ | 最大LP-3・最大HP+20%・術BPコスト-1・術耐性9% |
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