サガエメラルドビヨンド(サガエメ) 攻略のナノゲームス

おすすめ種族

種族運用ガイド:クグツ

種族運用ガイド:メカ

種族運用ガイド:モンスター

種族運用ガイド:モンスター

概要 このページはこんな内容です

モンスターの運用・攻略ガイド。

種族別の基礎的な情報は省略しており、
「その種族を強く使うためにはどうすべきか」と言った周回者向けの内容になっています。

目次 以下の項目があります

モンスターの種族の強み・弱点

ポイントまとめ

魔具や技を揃えられた時に何でもできて強い&面白い種族

細かな不遇要素がとにかく多いため、実際に強みを感じるところまで伸ばすには苦労する場面が多い。「そこまで労力をかける必要があるのか」という問題が常に付きまとう。

魔具が周回で引き継がれないため面倒、強い武器・主防具などがあっても使えない、装備による行動順アップを付けられない、ロールの恩恵がほぼ無い、攻撃モーションがいちいち長い、耐性不足問題など。

魔具の中身の技は引き継ぎ可能だが、初期装備の魔具は持ち主に戻され、せんせいの試練で入手したものは再入手する必要がある(一度出現した試練は出現したままなので、それをこなすだけでOK)

様々な問題を解決すればコンセプト構成のパーツとして強くはあるので、周回時と言うよりはエンドコンテンツ向けのやりこみ種族という印象。特に「精霊の法力」「精霊の支持」による術者の支援が強い。

技に応じて能力値上昇

吸収している魔物の技に応じて、その装備には能力値アップが付くようになっている。

強力な技ほど能力値は大きく上がるが、技そのものを優先することが多くなるため、能力値上昇量から選ぶことは基本無い。

モンスターの問題点と解決方法

疾風の靴系を付けられないのは結構な痛手

モンスターの付け替えできる装備はアクセサリー3枠のみ。

疾風の靴系・竜機装甲などの行動順アップ系の装備が強い関係で、人間・クグツあたりはそれらの装備を付けることが多くなるが、その分モンスターとの差が生まれてしまう。

便利系のモンスター技は行動順が早くないと性能をフルに発揮しにくいため、そこは大きな痛手に感じる。

魔具が引き継がれないため周回時が面倒

魔具の中身の技は引き継ぎ可能だが、周回引継ぎを行っても魔具そのものは引き継がれない

初期装備となっていたものは持ち主の元に戻り、せんせいの試練「解放と吸収」で入手したものは再入手の必要がある。

魔具は引き継がれないが、一度試練として出現した「解放と吸収」はそのままなので、再度該当する解放と吸収をこなすだけで入手可能となっている。

周回時に同じ魔具・モンスター技を使うためのポイント

次周も使いたいモンスター技を、せんせいの試練「解放と吸収」で入手できる魔具に吸収しておく

次周にて、その魔具を入手できる「解放と吸収」をクリアする

この方法を利用すると、別主人公・別モンスターでも同じモンスター技を使うことができる

耐性の補強がしばらく難しい&面倒

モンスターキャラの主防具は固定されており、耐性値はゲーム進行度で言うと中盤あたりに使う装備レベル。
モンスター向けの装備を集めていないと耐性不足に悩まされる時期が長い。

この問題に関しては「解放と吸収」を進めた時に貰える魔具が優秀であるため、これを入手できるとある程度改善される。

せんせいの試練で貰える魔具の属性耐性

魔具
封蛙の指輪
解放と吸収
5 5 5 5 5 5
封魔の腕輪
解放と吸収2
7 7 7 7 7 7
封魔の翼
解放と吸収3(試練ランク5)
7 7 7 7 7 7
封魔の赤壺
解放と吸収4(試練ランク6)
5 5 5 18 5 5
封魔の青壺
解放と吸収5(試練ランク7)
5 5 5 5 18 5
封魔の黄壺
解放と吸収6(試練ランク8)
5 5 5 5 5 18
封魔の帯
解放と吸収7(試練ランク9)
9 9 9 9 9 9
封神演機
解放と吸収8(試練ランク10)
10 10 10 10 10 10

キャラ別の基礎耐性

キャラ
ロロ 24 24 24 24 24 24
イマクー 44 24 24 24 18 24
ヒス 18 18 18 33 18 18
ミャオ 18 18 18 18 33 18
パー 18 18 18 18 18 33
グルマン 24 24 24 24 24 82
キナ 24 18 82 24 24 24

短命種のモンスター

キャラ
エリュテイア 18 44 18 82 24 24
ビャク 18 44 18 24 82 24

その他の気になるポイント

ロールをほとんど習得できないのでそこで他種族と差が付きやすい

狙った技を入手するのが難しい。技の取捨選択が必要になるためひと手間かかる。

強力な武器・防具の恩恵を受けられないため、周回毎にコツコツと魔具集めを進めていないと役に立たない

性能外で言うなら、どの技もいちいちモーションが長くて時間効率が悪い。何ならコレがけっこう気になる

汎用向けおすすめモンスター技

技・術 初期BP 備考
切り落とし ★1

スケルトン・スカルダンサー・ヴァニタスが持つ技

BPコスト1でスタン50%付きであるため、通常攻撃代わりに優秀

舐め斬る ★1

イワクイ、マッドファージ、大地の仙人が持つ技

BP1ですばやさ-8%の効果を付与できるため、通常攻撃代わりに優秀

アーマーブレイク ★2

人狼・ハティ・スコルが持つ技

防御力-10%を持つBPコスト2の技。体術の短勁とほぼ同じ性能

流し斬り ★3

セフィラス・バルキリー・護り人の魂が持つ技

攻撃力-10%を持つBPコスト3の技。両手剣の流し斬りとほぼ同じ性能

音速剣 ★2

マイナーアント・メジャーアント・ナムル族(コルディセップ)が持つ技

BPコスト2で使える斬属性のリザーブ解除

行動順が5つ分早くなる

モンスター自体が装備・ロールによる行動順アップを得られないため、味方の連携に加わる場合の重要な選択肢にもなる

ブラスター ★3

エレメンタル金・フェアリーストーン・ゴールドリンカーが持つ技

BPコスト3と少し高いが、雷属性のリザーブ解除技。インタラプトを気にせず安全解除可能

小突く ★1

アルラウネ・ガルゲンメンライン・ラヴロマンサーが持つ技

BP1の挑発効果を持つ技。ヘイト管理やカウンター技との組み合わせで運用

どつきまわす ★6

漂流蜥蜴が持つ技(デルタベースの緑冒頭のネコ捕獲イベントで、逆向きのネコを捕まえた時の戦闘)

BPコストこそ高いが術力-30%を一気に付与できる

モンスター技の中でも明確に強い技で、使える場面がかなり多い

モンスターが使えるリザーブ技

インタラプトを全種持つことができるため、ルージュトラップ構成でも出番あり。

ただし、リザーブ技コスト-1の前衛に出すと耐久力的に厳しいので注意。後方から支援的にたまにインタラプトに参加する様な形がオススメ。

BP 属性対象 影響威力 連携効果
悪臭返し ★2 敵単体 31 (1) 斬インタラプト
植物特効
悪臭100%
ガード不可
バンプ1

イノシシ武者、アンチボア

逆襲の牙 ★3 敵単体 53 (1) 斬インタラプト
ガード不可

イワクイ、森の仙人、アンチイワクイ

インタラプトタックル ★2 敵単体 42 (1) 斬インタラプト
ガード不可

デコバット、飛鼠、アッシュビーク

地獄爪殺法 ★4 敵単体 57 (1) 斬インタラプト
毒75%
ガード不可

マイナーアント、カイザーアント、変異種303号

ヒールスラッシュ ★4 敵単体 39 3 打インタラプト
ガード不可
バンプ1

リリス、サキュバス

奇襲の牙 ★3 敵単体 53 (1) 打インタラプト
ガード不可

雷喰い

妖精のイタズラ ★3 敵単体 49 (1) 打インタラプト
対空
ガード不可
リザ解除

プーカ、ラスカル、バフーン

ぶちかまし ★7 敵単体 90 1 打インタラプト
ガード不可

カーニボア、漂流蜥蜴、紫の巨獣

急襲の牙 ★3 敵単体 53 (1) 突インタラプト
ガード不可

雷喰い、マッドファージ

妖精のオシオキ ★3 敵単体 49 (1) 突インタラプト
獣特効
対空
ガード不可
リザ解除

プランクスター

割り込みチョップ ★4 敵単体 59 (1) 突インタラプト
メカスタン50%
ガード不可
バンプ1

ジャンボ・モク、ワンダリング・モク

エアリアルスラッシュ ★4 敵全体 34 1 突インタラプト
対空
ガード不可

イフリート、マラコーダ、カルコブリーナ

フェザーダンス ★4 敵単体 70 (1) カウンター
バンプ2
必中
ガード不可
対空

リリス、ハルピュイア

ブレイクカウンター ★4 敵単体 62 (1) カウンター
魔族特効
防御力-20%
ガード不可

スコル、ハティ、アンチウルフ

フリーズバリア ★3 敵単体 60 (1) カウンター
ガード不可

リザードフォートレス

カウンターキック ★4 敵単体 68 (1) カウンター
精霊特効
必中
ガード不可

カエル戦士、カエル闘士、水の精霊

追撃悪臭 ★2 敵単体 23 (0) チェイス
植物特効
悪臭100%
バンプ1

イノシシ突撃兵

ダガージョウ ★3 敵単体 34 (0) チェイス
爬虫類特効

パッドフット、狛犬

不意打ち ★6 敵単体 49 (0) チェイス
即死50%
バンプ1

サイコオーガ、ポイゾンマスター、スペースリサーチャー

ハイドアタック ★4 敵単体 41 (0) チェイス
精霊特効
バンプ1

ワイルドエボニー、ビーストイーター、結晶の魔物

精霊の法力・精霊の支持による術者支援

術者の支援が可能

「精霊の法力」「精霊の支持」による術者の支援が強い。

精霊の法力

味方単体に詠唱時間1ターン短縮付与

ランク3でBP1で使用可能

フェアリーストーン、白の災厄、青の災厄を吸収で習得可能

フェアリーストーンはデルタベース:黄色冒頭のスプリガンイベントの敵

精霊の支持

味方単体の術力+20%付与

ランク3でBP1で使用可能

赤の災厄、黒の災厄を吸収で習得可能

術者を補助するためのバフ技を使うことができる。

入手経路がプールクーラボスの「厄災」だったりするため、アメイヤ編で運用するには一工夫必要。

基本的には精霊の支持を使うことで発動を2ターン目にするか、精霊の法力を使って火力を高めるかの選択になる。

アメイヤ編への引き継ぎ方

他主人公のプールクーラの厄災戦で、せんせいの試練「解放と吸収」で入手できる魔具に「精霊の法力・支持」を吸収しておく

アメイヤ編で、吸収した魔具を入手できるせんせいの試練をこなす

2ターン目発動を狙う場合のメリット・デメリット

モンスターの精霊の法力(味方単体に詠唱1ターン短縮付与)があると2ターン詠唱の術を2ターン目に発動できるが、デメリットも存在するのでどちらにするかは状況に応じて

術者には行動順が高まる装備を付けて起き、術詠唱→法力発動の順になるようにすること

2ターン目発動時のメリット

2ターン目発動で敵を壊滅に追い込める状況なら超強い

ボスの取り巻きが面倒な場合に2ターン目までに一掃できる可能性がある

2ターン目発動時のデメリット

2ターン目発動時は準備時間が足りずBPが少ないため、全員で連携に入るのが難しくなり、5人連携→確定オーバードライブ→運ゲー連続オーバードライブがやや狙いにくくなる。

2ターン目に敵を壊滅に追い込めなかった場合に失速し、結局4ターン5ターンとかかってしまうことがある

基本は3ターン目に照準を合わせた動きの方が安定感がある。
無理せず3ターン目発動にした方が、序盤にBPを大幅に稼ぎやすく、決着が付かなかった場合も失速しない

3ターン目発動狙いであれば精霊の支持(味方単体の術力+20%)も使いやすい

1体で精霊の法力・精霊の支持をどちらもかける場合

行動順さえかみ合えば、1ターン目に法力、2ターン目の術発動までに支持をかけることができる。

ただ、行動順のかみ合い的にやや難しいことと、2ターン目のBPは連携用に回して確定オーバードライブを狙った方が良い場面が多いため、無理に使う必要は無いという印象。

モンスターを2体でどちらもかける場合

一応アリではあるが、あまりにも特化構成すぎるため、他の要素が色々と重たくなりがち。

多くの状況に対応できるパーティを組みたいのであればオススメできない。

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