戦闘システム総合 - 閲覧中! |
戦闘システム総合
概要 このページはこんな内容です
戦闘システム全般に関する解説ページ。
基本的なシステムや、高低差・方向・天候・戦闘不能とロストなどについて。
目次 以下の項目があります
戦闘の基本的なシステム・行動
出撃ユニットの選択
出撃できる枠に応じて、自軍から出撃させるユニットを選択していく。
PSP版より出撃枠は固定ではなく、敵の数や難易度に応じてステージ別に出撃枠数が変動するように。
NPCとしてゲスト参戦するユニットも存在し、序盤のカチュアやヴァイスなどがそれに該当する。
ユニットの行動選択
自軍に正式加入しているユニットは全て自分で行動を選択する必要がある。
ユニットに行動順が周ってきた際は以下の行動を全て行うことができる。
全て実行しなければ損というわけではなく、取った行動に応じて後に解説している「WT」に影響がある。
移動 | そのユニットの移動タイプ・移動力に応じた移動が可能 |
行動 |
装備している武器、セットしている魔法・スキル・アイテムなどの行動。 素手による攻撃や標準装備されているクラス別の遠隔攻撃も選択できる |
待機 | その場に待機して行動を終了する。待機する時の向きも決定する必要がある |
戦闘の勝利条件
勝利条件を満たすとクリア
ステージ毎に勝利条件が設定されており、その条件を満たすとステージクリアとなる。
基本的には「敵リーダーを倒す」「敵を殲滅する」の2つが主要条件。
注意点
勝利条件を満たした段階でステージクリアとなってしまうため、タロットカードの拾い忘れや敵の倒し残しなどに注意が必要。
勝利条件を把握しておらず、敵リーダーを倒して突然ステージクリアとなってしまうこともあるため、必ず確認をしておきたい。
強引にクリアすることも視野に
かなりの高難易度のステージもいくつか存在し、現段階のユニットレベルではまともに戦闘にならないこともある。
そういったステージでは「敵リーダーを倒す」が勝利条件となっていることが多いため、周囲のザコ敵をなるべく無視するような形で、強引に敵リーダーを倒してクリアすることも視野に。
ただし、今作は敵リーダーが雑に前線に出てくることはほとんど無くなるようにAI調整されているとのこと。
命中率・ユニットの向き
攻撃の命中率が表示される
このゲームで最も意識して見る必要があるのが「命中率」の部分。
攻撃やスキルの対象を選ぶ際に命中率が%数値で表示されるため、可能な限りミスをしないような行動を選んだり、攻撃を外してしまった場合のリスクを常に頭に入れて行動する必要がある。
向きによる命中率影響
攻撃を仕掛ける際、対象のどの向きから攻撃したかによって命中率が大きく変動する。戦闘におけるかなり重要な部分で、常に意識して戦う必要がある。
はずだったのだが、今作はほぼ向きによる影響が機能していない。正直どの方向から殴っても、殴られてもほとんど影響がないためどうでも良い。
「挟撃」のスキル発動条件が向きに関わるので影響はそれくらい。
WT・AT・行動が周ってくる順番
WT・ATについて
WT:待ち時間。次にそのユニットにターンが周ってくるまでの時間を表す数値
AT:そのユニットの行動ターンのこと
WTの計算方法
種族・固有ユニットの基本WT
そのユニットが付いているクラスの基本WT
取った行動
装備しているもの
主にこれらの総合値でWT数値が決定され、数値が大きくなるほど次のターンが周ってくるまでの時間が長くなる。
戦闘中行動は「攻撃・魔法などの行動>移動>待機」の順にWTが大きくなっており、移動は移動したパネル数の数でも変動。「最大パネル数移動+攻撃・魔法」とするとWTの増加が特に大きいことになる。
また、移動時のWT値の増加量はクラスによっても変動し、身軽なクラスほど1パネルあたりの増加量は少ないことになる。
AT順を確認する方法
戦闘中の全体ユニット表示の画面で、「アタックターン順」でソートをかけることで、敵味方全て含めた大まかなAT順を確認することができる。偵察中も利用可能。
ただし、このAT順は戦闘中の行動によって変化し続ける。
固有ユニットの方が基本有利
固有ユニット(デニムやヴァイスなど)と汎用ユニットの明確な違いがこのWTにあり、本来種族別に基本WTが決定されているが、固有ユニットは専用のパラメータ・基本WTを持っており、汎用ユニットと比べて明らかに優遇された設定となっている。
固有ユニット専用のクラスの基本WTも優遇されており、汎用ユニットが固有ユニットを超えられない要素の一つになっている。
関連:"WT一覧(固有ユニット・種族・クラス別)" |
同じ行動順のユニットが2体以上いた場合
WTが完全に同値となり、同じ行動順のユニットが2体以上存在する場合は、出撃選択時の配置によって優先度が判定される。
横列が手前ほど優先度が高い
同じ横列の場合、向かって左から順に優先度が高い
戦闘不能・カウント0になると
PSP版から導入された戦闘不能時のカウント制は継続だが、ライフ制は不評だったため削除。
戦闘不能とカウント、戦闘からの退場
戦闘中にHPが0になると、戦闘不能状態となり3カウントが開始される。
そのユニットに順番が回ってくると(ATがくると)、1カウントずつ数字が減っていく
カウントが0になるとその場でそのユニットがロスト(完全消滅)する
カウント中に他の味方で近付き、蘇生魔法やアイテム「祝福の聖石」などで蘇生可能
蘇生行動を行った後に待機すると復活し、復活したユニットに即ATが回ってくる
カウント中にステージをクリアした場合・撤退した場合は生存扱い、ロストにならない
シナリオ終盤に登場する「穴」にノックバックで押し込まれ落下すると一発ロスト。移動タイプが飛行・転移の場合は自動で復帰する
C.H.A.R.I.O.T.を使ってターンを巻き戻すことでロストを回避できる
ゲストユニットの戦闘不能・死亡について
冒頭のカチュアやヴァイスなど「転移石」を持っているゲストはHPが0になった時点で自動的に撤退。戦闘不能やロスト扱いにはならない
転移石を持たない、救助対象となるゲストが登場した場合、通常の味方と同様の戦闘不能扱いになり、カウントが0になると戦死しロスト、その後のシナリオにも登場しない。
演習モード中はロスト無し
演習モード中にHPが0になったユニットは即時撤退。3カウントやロストは無いため安心して戦える
アンデッドユニット
スケルトン、ゴーストなどの死霊系のアンデッドユニットは、HPが0になった時の仕様が通常ユニットと違い、完全に倒すには特殊な手段を用いる必要がある。
死霊・アンデッドユニットの仕様
HPが0になると「仮死状態」になり、3カウントが始まる
そのユニットに順番が回ってくると(ATがくると)、1カウントずつ数字が減っていく
カウントが0になるとHPが最大で復活し即時行動開始となる
敵殲滅が勝利条件になっている場合、仮死状態の敵は一応倒している扱いとなるため、全てのアンデッドを仮死状態にすればクリア
完全消滅(除霊)させるには
まずはHPを0にし「仮死状態」のカウントをスタートさせる
カウント中に特定の魔法やスキルを使うことで消滅させ、倒すことができる。
代表的なのはクレリックの「イクソシズム」で、アイテム「聖水」でも除霊可能。
クリティカルヒット・ノックバック・カウンター
クリティカルヒット
近接・遠隔武器による攻撃の際、一定確率でクリティカルヒットが発生する。
今作はクリティカル発生率のバフカードを1枚でも獲得していないと、通常時クリティカルは発生しないかも
クリティカルヒット時のダメージはスキル・攻撃種によって違う?1.5倍、2.0倍などがある(マイティインパクト・トレメンダスショット等は2.0倍)
条件さえ整っていればノックバックも発生する
発生確率は「攻撃側のLUK」と「受ける側のLUK」による差が大きく関係している。
確実にクリティカルを出すことのできるスキル「マイティインパクト」「トレメンダスショット」も存在する。
ノックバック
攻撃のクリティカルヒット時、ノックバック効果持ちの攻撃(盾攻撃など)により、ノックバックが発生する
攻撃を仕掛けた方向と逆側に、障害物・他ユニット・元いた場所より高い地形が存在せず、進入できる地形であることが条件
元いた場所より低い地形に相手をノックバックさせた際、落ちた高さによっては落下ダメージが発生する。落下したユニットの装備が重いほどダメージも増加する
ノックバック位置が「穴」や「空」の場合、ノックバックされたユニットは一発ロストとなる。アンデッド系ユニットの場合は一発消滅。ただし移動タイプが飛行・転移の場合は元いた位置に自動的に戻ってくる。
カウンター
「カウンター」はスキルではなく、武器や防具などの装備のバトルアビリティとして付与される仕様に。
クロスボウなどの遠隔武器に付与されていることもあり、遠隔攻撃でもカウンターを貰う場合がある。
カウンターをしてくるのは射程範囲のみ。
カウンター持ちのユニットは、キャラクター詳細画面でアラインメントのマークの右に表示されている。
攻撃範囲・遠隔武器・高低差影響
攻撃範囲
種類 | 解説・補足 |
近接武器全般 | 基本的に射程は正面に1 |
槍 |
基本的に射程は正面に2。敵を貫通し正面2パネルにいるユニットに対してダメージが入るため、敵をまとめて攻撃することもできるが、味方の位置にも注意。 1パネル目の対象にガードされた場合は攻撃は貫通しない。後半の武器は射程が2~3になる |
鞭 | 基本的に射程は正面に2。槍と違い貫通しない |
弓 投石 |
・射程表示されてる外のパネルへ攻撃も可能 ・高低差の影響を受けやすく、高いところ低いところに撃てばそのぶん飛距離は伸びる ・山なりに弧を描いて飛んでいくため、障害物などの影響を受けにくい ・同じ弓ユニット同士の戦いの場合、射程表示パネルより遠くに攻撃することで、相手の遠隔カウンターを受けない |
ボウガン 銃 |
・射程表示されているパネル以内の攻撃しかできない ・自分から相手まで一直線に飛んでいくため、障害物の影響を特に受けやすい ・高低差の影響を受けず、障害物さえなければ高いところに対しても一直線に飛ぶ |
その他の攻撃種については"攻撃属性・耐性・種族特攻 / 素手,遠隔,モンスター通常攻撃の属性"参照。
弓とボウガンはどちらが強いのか
総合力だけで見れば弓の方が上。障害物による影響を受けにくく、高い位置を取った時に特別強い。
弩は敵初期位置が味方よりそれなりに高い場合に機能しやすい。
高低差によるメリット・デメリット
基本的に高い位置から攻撃している側が有利。
近接攻撃の高低差による射程
自分より低い位置の相手に攻撃する場合、射程+2STEP分低い位置まで攻撃できる。
例えば射程1の武器なら3STEP下まで攻撃可能。
自分より高い位置の相手に攻撃する場合、射程+1STEP分高い位置まで攻撃できる。
例えば射程1の武器なら2STEP上まで攻撃可能。
モンスターユニット、浮遊ユニットは上記条件より+1STEP高い位置まで攻撃できる
カウンター発生時も同様で、対象の射程が1であれば、3STEP高い位置から攻撃を仕掛けた場合は、カウンターを受けずに一方的に殴れる
天候
天候
戦闘中のマップには「天候」の概念があり、天候によって主に命中率や移動力に影響がある。
「ワールドマップ上の移動」や「戦闘中の時間(WT)経過」により天候は変化するが、天候は急激に変化するものではなく、「天候が変わらない」か「一段階回復or悪化する」となっている。
↑良い・命中率高 | ||
(1) | 晴れ | |
(2) | 曇り | |
(3) | 小雨 | 小雪 |
(4) | 雨 | 雪 |
(5) | 豪雨 | 豪雪 |
↓悪い・命中率低い |
乾季と雨季
あまり意識するようなものではないが、月によって乾季と雨季が設定されており、乾季なら晴れ、雨季なら雨が多くなるようになっている。
乾季 |
神竜の月 地竜の月 白竜の月 炎竜の月 風竜の月 金竜の月 火竜の月 光竜の月 |
雨季 |
水竜の月 影竜の月 雷竜の月 闇竜の月 海竜の月 黒竜の月 双竜の月 |
バトルフィールドの属性
全く存在している気配がなかったので削除されていたかと思ったが、シャーマンのスキルに戦闘フィールド属性を知るものが変わらずにあったため、戦闘フィールドの属性は今作にも存在している。
戦闘中に味方・敵が使用した属性によってそれぞれの属性ポイントが増減し、その時一番ポイントの高い属性がフィールド属性となる。
フィールド属性と一致した行動を行うと効果量がアップするなどの恩恵を得られる。
C.H.A.R.I.O.T.による巻き戻し
戦闘中にターンを巻き戻す機能。
最大50ターン以内の任意のターンに戻ることができ、システムさえ理解していれば戦闘結果を変えることができる。
細かい情報については別ページ参照。
![]() | トップページへ戻る |
戦闘システム総合 - 閲覧中! |