スーパーロボット大戦Yのおすすめ機体・最強ユニット考察。優先的に改造・育成すべき機体とパイロット。
機体名・追加時期・追加武器名などネタバレに一切配慮していないので注意してください。
ダメージ倍率能力・スキル、その他補足
ダメージ倍率系は最強の能力
スパロボシリーズの機体・パイロットの強さを語る上で欠かせないのが、「最終ダメージ倍率(与ダメ倍率)アップ」の効果を持つ能力・スキル。
・1.1倍=強力
・1.2倍=非常に強力
・1.3倍=超強力
ただしダメージ倍率が付いている機体はその分基礎の攻撃力が低めに抑えられているため、ダメージ倍率が付いているから無条件で高火力というわけでは無いので注意。
「攻撃力が高い+ダメージ倍率持ち」のユニットに関しては明確に高火力となっている。
改造値の引継ぎについて
「改造値の引継ぎ」という仕様があり、主に「後継機に乗り換えた時」に前機体から改造値がそのまま引き継がれる。改造に使った資金が無駄になってしまうということは基本無いと考えて良い。
関連ページ・その他の機体評価


おすすめ機体簡易まとめ
このユニットがおすすめ!
| 最強クラス 序盤加入でずっと強い | ・ゲッターアーク ・ダイナゼノン ・ルーンドラッヘ,後継機 | ||
|---|---|---|---|
| 周回プレイ前提 MAP兵器最強 | ・サイバスター ・ストライクフリーダム | ||
| DLC最強 | ・ゲッターノワールG | ||
| 優秀な戦艦 | ・エーアデント ・マクロス・エリシオン | ||
| 特に優秀 | ・コン・バトラーV ・ライディーン ・エルガイムMk-Ⅱ ・ビルバイン | ||
| おすすめ | ・エアリアル ・ゴッドガンダム ・ウイングゼロ | ||
| おすすめ 最終強化遅い | ・Zガンダム ・VF-31J ジークフリード ・レッドファイブ | ||
| まずまずおすすめ | ・マジンカイザー ・ヴェルビン ・紅蓮特式 ・ランスロットsiN ・νガンダム | ||
その他機体ピックアップ
| 不遇要素あり 運用にひと手間 | ・マジンエンペラーG ・デスティニー ・ジェットジャガー ・月虹影帥 | ||
|---|---|---|---|
| 終盤加入で即戦力タイプ | ・ステーラ・ヴェロス ・グラヴァリン | ||
| 優秀な隠し要素 | ・マスターガンダム ・ダイナゼノンリライブ | ||
| 優秀な特典機体 | ・ゼルガード ・ヴァングネクス ・グランヴァング ・ティラネード・レックス(サギリ) | ||
| 実は意外と強い | ・ボルトガンダム ・ガンダムマックスター | ||
補足事項
- 各作品の主役級ユニットは例外なくほぼ全員強い
- 難易度ノーマルを軸に考えているが、一部高難度適正も評価
- 撃墜数が条件となるミッションの関係で、主人公格ユニットの撃墜数を広く稼いでいく必要がある
- 隠し要素のフラグ回収を徹底するなら、出撃枠数の関係で主人公格以外は出撃できる余裕はほぼ無い
今作の傾向・回避・耐久面に関して
- 前作までと比べて全体的に難易度が上がっており、「運動性」の改造だけで回避することは困難
- 「かく乱」前提の難易度。その上で「回避系能力」「集中」でどれだけ避けられるか
- 難易度の関係から直近シリーズよりも「鉄壁」持ちの価値が大きく上がっている。最強の精神コマンド。
- 被弾前提であるため、底力の影響力も復活している
- 前作スパロボ30ではもう誰も口にしていなかった「コスパの良い武器」は評価ポイントの一つとして戻ってきている
最強クラス・序盤加入でずっと強い
ゲッターアーク
| カスタム | アーク:最大EN+50。「ボンバー」と名の付く各武器の攻撃力+200 | ||
|---|---|---|---|
| キリク:最大EN+50。「ダブルドリルストーム」の攻撃力+200 | |||
| カーン:最大EN+50。「スパインクラッシャー」の攻撃力+200 | |||
| エース | 拓馬:特殊スキル「ゲッターの申し子」の効果が発動した際、 拓馬、カムイ、獏の気力+10、SP+20 | ||
| カムイ:気力140以上で最終回避率+30% | |||
| 獏:気力140以上で被ダメージ0.7倍 | |||
| ゲッターの申し子 | パイロット3名が搭乗している状態で全員の気力140以上で発動。自軍フェイズ開始時、気力+5。3名全員の気力160以上で与えるダメージが1.2倍される (カムイ・獏は気力上限が150なので、スキルプログラムかパーツでの補強必須) | ||
| ゲッター変形 | ユニットコマンド「変形」で機体を別形態に変形させる事ができ、変形に伴い、メインパイロットが交代する。 なお、「変形」は行動回数を消費せず、行動終了後も使用可能 | ||
| 拓馬 | 必中 20 | 不屈 20 | 気合 25 | 友情 40 | 熱血 40 | 覚醒 40 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| カムイ | 加速 20 | 閃き 15 | てかげん 10 | 分析 20 | 直感 25 | 直撃 25 |
| 獏 | 根性 30 | 信頼 30 | 鉄壁 25 | 重撃 20 | 気迫 45 | 絆 60 |
攻守ともに超強い最強ユニット
- 火力最強で精神コマンドが優秀、それ以外特に言うことがない最強のユニット
- シナリオの関係でしばらくの間はパワーアップが入らないが、その分初期性能が高めで常に第一線で活躍できる。
- 3人の精神コマンドのバランスが超優秀。
・拓馬は熱血・覚醒
・カムイは加速・直感
・獏は鉄壁・気迫
拓馬が覚醒(SP40)を修得するため終盤のボスへの火力も高い - カスタムボーナスで最大EN+50、主力武器の攻撃力+200
- 3人全員の気力140以上で「ゲッターの申し子」発動(毎ターン気力+5)、さらに3人全員の気力160以上で与ダメ1.2倍。
カムイと獏は気力限界突破を自前で持っていない・習得しないため条件を満たせないので、気力上限を上げるパーツを付けること(サブパイロットも上がる)。特典でソルジャーメダリオンを持っている場合は適任。
もちろんスキルプログラムで全員に気力上限アップ習得でもOK。 - 最終的に追加されるアークシャインボンバーは、与ダメ1.2倍、覚醒も含めて全機体中最高レベルのダメージ。最強のボスキラーであると言える。
- 面倒ではあるが、行動終了後にも変形できるようになったので、敵フェイズ時に回避に優れたゲッター2、防御に優れたゲッター3を出してみるのもアリ。
エースボーナス獲得は周回プレイ向けだが、カムイは最終回避率+30%、獏は被ダメ0.7倍を獲得する
ダイナゼノン
| カスタム | 全ての武器の攻撃力+200。最大EN+60 | ||
|---|---|---|---|
| エース | 出撃時、気力+10。怪獣使いの操る怪獣(ダイナゼノン系の怪獣)へのダメージ1.3倍 | ||
| 合体竜人 | メインパイロットの気力の上昇に応じて、装甲値・運動性・照準値が変化する。気力100未満ではマイナス補正となり、気力170以上でプラス補正は最大となる。 | ||
| 三位一体 | シナリオ追加。グリッドナイトとガウマ双方の気力が130以上になると、ユニットコマンド「三位一体」でカイゼルグリッドナイトに合体できる。合体時にグリッドナイトが未行動の場合、合体後も未行動になる | ||
| ガウマ | 根性 30 | 必中 20 | 信頼 30 | 闘志 25 | 突撃 20 | 愛 55 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| – 蓬 | 閃き 15 | 応援 30 | 気合 30 | 加速 20 | 熱血 40 | 補給 60 |
| – 夢芽 | てかげん 10 | 集中 20 | かく乱 50 | 友情 40 | 直撃 30 | 絆 60 |
| – 暦 | 脱力 40 | 分析 20 | 幸運 40 | 巧手 30 | 努力 30 | 気迫 45 |
最初から強い&かく乱を序盤習得する超重要ポジション
- シナリオの関係でしばらくの間はパワーアップが入らないが、その分初期性能が高めで常に第一線で活躍できる
- カスタムボーナスで全武器攻撃力+200、最大EN+60を獲得。レックスロアーの消費ENは90と大きめだが、EN改造+カスタムボーナスで思ったよりガンガン撃てる
- サブパイロット数は多いものの、鉄壁を最後まで誰も覚えないのは勿体ない要素。
ただ、早い段階から「かく乱」を使えるのは明確な強み。終盤に役立つ「補給」も覚える。地味だが自前で闘志があるのも良い点 - 鉄壁を持たないことは唯一の弱点だったが、DLC①アシストのドロシーがコスト2で鉄壁を使えるため、非常に相性が良い
カイゼルグリッドナイト
| カスタム | 全ての武器の攻撃力+200。最大EN+60、移動力+1 | ||
|---|---|---|---|
| エース | 怪獣使いの操る怪獣へのダメージ1.3倍。移動力+1。合体時に精神コマンド「覚醒」がかかる | ||
| 超合体竜王 | メインパイロットの気力の上昇に応じて、装甲値・運動性・照準値が変化する。気力100未満ではマイナス補正となり、気力170以上でプラス補正は最大となる。 | ||
| カイゼルグリッドナイト | 必中 20 | 閃き 15 | 気合 30 | 重撃 20 | 勇気 55 | 覚醒 50 |
|---|
| – ガウマ | 根性 30 | 必中 20 | 信頼 30 | 闘志 25 | 突撃 20 | 愛 55 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| – 蓬 | 閃き 15 | 応援 30 | 気合 30 | 加速 20 | 熱血 40 | 補給 60 |
| – 夢芽 | てかげん 10 | 集中 20 | かく乱 50 | 友情 40 | 直撃 30 | 絆 60 |
| – 暦 | 脱力 40 | 分析 20 | 幸運 40 | 巧手 30 | 努力 30 | 気迫 45 |
超強力な連続攻撃可能な最強格ユニット
- ダイナゼノンとグリッドナイトの合体機。メインパイロットが「カイゼルグリッドナイト」になり、パイロットの撃墜数・特殊スキルなどは全てグリッドナイト側が本体になる。
スキルプログラムを使いたい場合はガウマではなくグリッドナイトにすること。 - エースボーナスもカイゼルグリッドナイト用のものに変更され、怪獣使いが操る怪獣への与ダメ1.3倍、移動力+1、合体時に「覚醒」がかかる
- カイゼルグリッドナイトを使えるようになった直後は武装がややイマイチな印象ではあるが、チャプター07にて近距離の最強武器が追加され、最終盤の対ボス火力として一気に強くなる。本格的な対ボス火力担当になるのはそれから。
- 精神コマンドはカイゼルグリッドナイト+ダイナゼノン4人。
カイゼルグリッドナイトが勇気・覚醒を使うことができ、ガウマの愛・闘志、蓬の熱血など、覚醒+熱血系+闘志を使った連続攻撃は超強力であるため、攻撃面に関しては間違いなく最強格のユニット - ちなみに数値上の攻撃力はかなり高いが、与ダメ倍率が怪獣相手のみなので、単発火力で見ると基本的には主人公やゲッターアークの方が上
- パーツはダイナゼノン2枠・グリッドナイト1枠が統合され3枠分になる
合体に関する小ネタ
- 合体はお互いがどこにいても可能。グリッドナイト側にダイナゼノンが吸い寄せられる形で合体し、HP・ENは全回復状態でスタートする。
合体時に覚醒がかかってしまうことも含め、合体せずにしばらく2機で行動してから、タイミングを見て合体するのがポイント。 - 合体時はグリッドナイト側の行動状態が反映されるため、ダイナゼノンで行動してからグリッドナイト側で合体すると行動1回分お得。自動覚醒も含めて実質3回行動
ルーンドラッヘ / 主人公
| カスタム | パーツスロット+1 | ||
|---|---|---|---|
| エース | 特殊スキル「NINJA」が「NINJAマスター」になる(気力150以上で全能力+15、与ダメ1.3倍、移動力+2) | ||
| NINJA | 気力の上昇に応じて、全ての能力値と与ダメージが上昇する。 気力150以上で最大効果となり、全ての能力値が+10、与える最終ダメージが1.2倍になる | ||
| ミスティック・ムーン | 敵の攻撃を20%の確率で完全に回避する。気力120以上で発動 | ||
| エナジー・リンク | パイロットの気力が130以上の状態でエーアデントから5マス以内にいると自軍フェイズ開始時、最大EN値の30%回復する | ||
| エナジ・リンクS | シナリオ習得。パイロットの気力が150以上の状態でエーアデントから8マス以内にいると自軍フェイズ開始時、最大EN値の50%回復する | ||
| クロス (初期) | 直感 25 | 集中 15 | 狙撃 20 | 突撃 20 | 直撃 25 | 勇気 50 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| フォルテ (初期) | 直感 25 | 集中 15 | 幸運 35 | 脱力 30 | 巧手 25 | 勇気 50 |
| 4月20日B型 | 感応 15 | 先見 10 | 幸運 30 | 気迫 35 | 直撃 20 | 勇気 40 |
育てて間違いなしの性能・精神コマンドをある程度選べる
- 最初からずっと使える、改造・育成できる。後継機がトップクラスの性能。当然改造値も引継ぎ。
迷ったら主人公機の改造をしておけば間違いなし - 誕生日設定で精神コマンドをある程度選ぶことができるカスタマイズ性も独自の強み
- 感応・先見を超低コストで使える特殊誕生日で最強の支援キャラに。
SP10の先見はどの難易度・時期でも役に立つ。 - カスタムボーナスで強化パーツ枠+1。
最強のカスタムボーナスで、優秀な特典パーツを多く持っていると序盤に強く、またパーツの強さがインフレしてくる後半ほど強い - 「NINJA」の効果により、気力150で全能力値+10、与ダメ1.2倍。
武器攻撃力こそ低めに設定されているが、この効果により高い火力を持つ。 - エースボーナスで「NINJA」が「NINJAマスター」になる
(気力150以上で全能力+15、与ダメ1.3倍、移動力+2)
与ダメ1.3倍を主人公が持つのは直近シリーズ初。
全能力+15の影響も実はかなり大きく、移動力+2でさらに扱いやすく。 - 運動性を高めることで高い回避率、さらにミスティック・ムーン効果により20%完全回避(通常の回避率とは別に回避判定)
- チャプター02の最後に高火力武器が追加
後継機・ゲーム中最強レベルの火力を持つ最強格ユニット
- 特殊誕生日前提なのであれば最強格のユニット。
何なら特殊誕生日じゃなくても火力担当としては最強クラス。 - ゲッターアーク、カイゼルグリッドナイトと比べて覚醒を持たないためターンあたりのダメージは大きく下がるが、与ダメ1.3倍&全能力+15の影響で単発ダメージだけ見るならトップクラス。
- チャプター04にて後継機に乗り換え。基本的な強みはそのままに、機体性能全般がパワーアップ。
チャプター05にさらに強力な武器追加 - チャプター06にてエーアデントとの合体攻撃追加。足並みは揃いにくいが、威力は高いため大ボスとの戦闘前にうまく合流できるようにしたい。主人公側で勇気を掛けて隣接すればかなりの距離まで届くため、思ったよりも使用感は悪くない。
与ダメ1.3倍&全能力+15の乗った合体攻撃の火力は凄まじいため、手間をかけてでも使っていきたい - 同時にエナジー・リンクも強化され、エーアデントと8マス以内であればEN50%回復

周回プレイ&MAP兵器最強
サイバスター(周回プレイ評価込み)
早期購入特典ミッション加入機体だったが、Ver.1.3にて無料配信済み。
| カスタム | 「アカシックバスター」の攻撃力+300、消費EN-20 | ||
|---|---|---|---|
| エース | 出撃時、気力+10、初期SP+30 | ||
| マサキ | 集中 15 | 直感 25 | 幸運 40 | てかげん 10 | 気迫 40 | 熱血 35 |
|---|
周回プレイの雑魚敵処理最強ユニット
- サイフラッシュは移動後使用可能のMAP兵器で、味方識別が付いており味方を巻き込まずに撃てる。
火力こそ高くないが複数の敵のHPを気軽に削りやすい。 - サイバスター、グランヴァング、ヴァングネクスの合計撃墜数が120機になるか、チャプター05到達で強化ミッション
- 強化が入るとサイフラッシュの射程が+1、コスモノヴァが追加され本領発揮。射程4になってからのサイフラッシュは相変わらず優秀で、終盤の一撃で倒しにくい雑魚的の削りに使いやすい
- 周回プレイにおいては雑魚敵殲滅最強の性能。
能力値アップで「格闘」を伸ばしまくるとサイフラッシュの威力を大幅に高めることができる。
「格闘値最大強化 + インファイトL9+ アタッカー+ SRスピリット + 連撃闘志アシスト(ちせRANK4)」で暴れまくることが可能。 - 堅い敵に対しては序盤はSRスピリットのパーツ使用(魂+闘志)、終盤は熱血を組み合わせる
- 前作と比べるとアシスト連撃のテンポの悪さが面倒ではあるが、
結局今作も全編通して全ての雑魚敵を連撃+サイフラッシュで撃墜できるため(周回プレイ・難易度カジュアル想定)、対雑魚敵に関しては他の機体と比較にならないほど強い。
サイバスターのサイフラッシュの種類が「格闘」に変更されているので注意(前作は射撃)。威力を上げる場合は格闘アップ。

ストライクフリーダム(周回プレイ評価込み)
| カスタム | マップ兵器「スーパードラグーン」の弾数+1、必要気力-10 | ||
|---|---|---|---|
| エース | 最終回避率+20%、最大SP+20、気力110以上で特殊スキル「SEED」が発動 | ||
| SEED | 気力130以上で発動。最終命中率・最終回避率が+15%、クリティカル率が+15%され、自軍フェイズ開始時のSP回復値が本来の回復値5に+5される | ||
| スーパーコーディネイター | SEED発動時、最終命中率・最終回避率が+10%され、クリティカル率+10%。与える最終ダメージが1.1倍される | ||
| VPS装甲 | ビーム属性以外の武器によるダメージを2000軽減する。発動時、ENを15消費 | ||
| キラ | 直感 20 | 集中 15 | 狙撃 20 | 突撃 15 | 気合 30 | 魂 45 |
|---|
- 初周プレイにおいては「S-」程度の評価だが、周回プレイにおいてはMAP兵器運用が非常に強力であるため、サイバスター同様「SS」評価としている
- 不遇機体の多いSEED系の中では特に優れた性能をしており、SEEDから1機だけ選ぶのであればストライクフリーダムがおすすめ。
- 威力こそ控えめだが、超広範囲・味方識別付きのMAP兵器を使える。元々ヒット&アウェイを持つため位置取りしやすく、削りに使ったり、魂と組み合わせることで十分に雑魚敵撃墜を狙えるレベル
- まともな移動後攻撃がインフィニットジャスティスとの合体攻撃しかないため、突撃を使う・初動でマクロスの突撃戦法をかける・ヒット&アウェイ前提で射程を大きく伸ばしておくなどの工夫は必要。
- SEEDにより、命中率・回避率・クリティカル率+15%、SP自然回復+5
- スーパーコーディネーターにより、SEED発動時に命中率・回避率+10%、クリティカル+15%、与ダメ1.1倍
- エースボーナスにより回避率+20%、最大SP+20、SEED発動気力110
- 二つの特殊スキル、エースボーナス、集中によって極めて高い命中率・回避率・クリティカル率
- 本格的に主力運用するならインフィニットジャスティスとのセット運用を検討したい
周回プレイでは疑似サイバスター的運用が超強力
- 周回プレイにおいては、射撃アップを最大まで強化してのMAP兵器が非常に強力で、疑似的なサイバスターの様な運用が可能。
- サイバスターと違って移動後にMAP兵器が撃てないため、ヒット&アウェイ前提で初動に一手間かかるのは面倒だが、サイフラッシュよりも射程が1長くより多くの敵を巻き込める。
状況さえ整えばサイバスターを超えているとも言える - スーパードラグーンのデフォルトの弾数は4発しかないため、BセーブEXは必須。
サイバスターと比べると撃てる回数にかなり制限はあるが、BセーブEXで8発撃てれば大体十分。もし足りない場合は精神コマンドの「補給」を。 - また、ヒット&アウェイによるポジション取りが超重要になるため、移動力や射程に関わる要素は全て習得させておくこと(インファイト・ガンファイト・ダッシュ、その他パーツでの補強)
- 射撃最大強化のMAP兵器運用ができるのであれば、周回プレイにおける評価は非常に高い。
- スーパードラグーンは攻撃力がサイフラッシュよりも高いが、空適応が1段階下であるため、自前の与ダメ1.1倍と大体相殺してしまうことが多い
DLC最強
ゲッターノワール 1号機、ゲッターノワール・G
| カスタム | 最大EN+50、装甲値+100。特殊能力「EN回復(10%)」を得る | ||
|---|---|---|---|
| エース | 気力170以上で与ダメージ1.2倍 | ||
| リョウマ | 必中 15 | 不屈 15 | 気合 25 | 熱血 35 | 友情 40 | 覚醒 40 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ハヤト | てかげん 10 | 閃き 15 | 加速 20 | 分析 20 | 直感 25 | 直撃 25 |
| ムサシ | 根性 30 | 信頼 30 | 努力 30 | 鉄壁 25 | 気迫 45 | 絆 60 |
ゲッターアークとほぼ同性能・本編組含めて最強クラス
- DLC②で追加されるユニット
- 最終性能は本編組も含めて最強クラス。
本編組最強候補のゲッターアークと比較しても、最強武器追加はゲッターアークよりも1チャプター分早い上に攻撃力も300高い - 成長曲線は、
・ゲッターノワール 1号機時代は最強武器が射撃武器なので弱い
・3人乗り(ゲッターノワールG)になってからが本番
・本領発揮は最強武器ズワルト・シャインスパーク追加後 - ゲッターノワールGになるとサブパイロットが2名追加され、機体性能・火力が上昇する
- ゲッターノワールGになるまでは我慢の時期。性能は控えめでなおかつ最強武器が射撃タイプなので、リョウマの強みは活かされず、周回プレイでは格闘を伸ばしても恩恵が無いことに注意。
初動はゲッターアークと比べてかなり弱いので、本格的な運用はノワールGになってからでもOK。 - 逆に、最終武器の追加はアークよりもチャプター1個分早いため(CP05で追加)、中盤戦から凄まじい火力で敵を圧倒することができる
- ゲッターアーク同様に3人の精神コマンドのバランスが優秀。
リョウマの熱血・覚醒、ハヤトの加速・直感、ムサシの鉄壁・気迫。 - リョウマが覚醒(SP40)を修得するため、エースボーナスの気力170以上で与ダメージ1.2倍と合わせて終盤のボスへの火力が凄まじい。
- 本作で最強クラスのゲッターアークのほぼ分身の様な性能で、アークよりも武器攻撃力はさらに300高い。
熱血の消費SPが 拓馬よりも低いのもポイント。 - ボスキラーとしてゲーム中最強と言える性能で、最終評価は文句なしのSSランク
- デフォルトでは気力170に到達しないのでスキルかパーツで補強を。序中盤向けではあるが同DLC内で手に入るパーツ「ゲッターの刻印」と相性が良い
DLC組は優秀なユニットが多いですが、本編や隠し要素などに一切関わってこない関係で、実際は周回プレイ向けのお遊びユニットの様な扱いです。
そのため、本編組含めて明確に最強クラスと言えるゲッターノワールGのみ掲載しています。
その他のDLC組評価は別ページに記載してあるので、そちらを参照してください。



おすすめの戦艦
エーアデント
| カスタム | エリアミッションクリア時にMXP+500 | ||
|---|---|---|---|
| エース | 出撃時、アシストカウント+2 | ||
| システム・ニーラカナイ | 自軍フェイズ開始時、ENが回復する。回復量は最大EN値の「マップ中の自軍ユニット数」%。 | ||
| 補給装置装備 | 省略 | ||
| 指揮官 | 「スキルレベル+1」マス以内にいる自軍の最終命中率・最終回比率が上昇する。補正効果はプラス「(スキルレベル+2)×(6-指揮官との距離)%」。他の指揮官の効果が重複した場合、効果の高い方が優先される | ||
| 超人類 | シナリオ習得で指揮官L4と入れ替え。 指揮官L4の効果。気力150以上で自身の全能力値が+30される | ||
| エチカ | 努力 20 | 感応 30 | 信頼 30 | 共感 75 (Lv20) | 覚醒 45 (Lv50) | 愛 55 (Lv60) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| – アニーナ | 加速 20 | 祝福 50 | 激励 40 | 先見 35 | 脱力 30 | 補給 60 (Lv55) |
| – ノーヴィー | 分析 20 | 必中 20 | 不屈 20 | 巧手 30 | 狙撃 20 | 気迫 50 (Lv50) |
| – ミナ | 集中 20 | 閃き 20 | 気合 30 | 応援 45 | 友情 40 | 絆 60 (Lv55) |
全ミッション強制出撃・支援精神コマンドが超優秀
- 5段階カスタムボーナスで、「エリアミッションクリア時にMXP+500」獲得可能
- カスタムボーナス獲得が早いほどお得だが、エーアデント自体は運用がやや難しいので、ある程度資金に余裕が出てきてからでもOK
- 獲得は大変ではあるが、エースボーナスで出撃時アシストカウント+2
- STGメモリーや指揮官効果で、味方(特に主人公)の近くで戦うと色々メリットが発生する
- レベルが上がるとほぼ一通りの支援系精神コマンドが揃う(共感・祝福・応援・激励・先見・感応・補給・分析・友情・絆)。
強制出撃で必ずいるので、育てれば育てるだけ支援性能が増していく。
特に序盤から共感を習得できるのがポイント。そこまでは多少無理してでも早めの育成を推奨 - 補給装置を持つため強引なレベリングがしやすい。少なくとも「共感」習得まではすぐに行ける
- 共感要員としての運用が主になるので、「SPアップL9」までスキルプログラムで付けたい
- 移動力が全機体中最低であるため、攻撃的に使いたい場合は移動力の上がるパーツを2個、スキルプログラムで補強の必要がある
- チャプター06にて主人公後継機との合体攻撃追加。足並みは揃いにくいが、威力は高いため大ボスとの戦闘前にうまく合流できるようにしたい
- 覚醒・愛を使って自分で戦いダメージを出しに行くのもオススメ。超人類発動時は全能力値+30であるため、与ダメ倍率こそないが高いダメージが出る

マクロス・エリシオン
| カスタム | 移動力+1。「マクロス・キャノン」(マップ兵器版を含む)「アイテール・アタック」の攻撃力+300 | ||
|---|---|---|---|
| エース | ユニットコマンド「突撃戦法」使用時、精神コマンド「突撃」の効果に加え、1ターンの間、全ての味方パイロットの「命中」「回避」+10 | ||
| 突撃戦法 | ユニットコマンド「突撃戦法」によって自分を含む周辺8マス以内の全ての味方ユニットに精神コマンド「突撃」をかける。このコマンドは行動回数を消費しないが、使用は1マップにつき1回だけとなる | ||
| 指揮官 | 「スキルレベル+1」マス以内にいる自軍の最終命中率・最終回比率が上昇する。補正効果はプラス「(スキルレベル+2)×(6-指揮官との距離)%」。他の指揮官の効果が重複した場合、効果の高い方が優先される | ||
| ピンポイントバリア | 全属性のダメージを1000軽減する。発動時、ENを5消費 | ||
| アーネスト | 激励 40 | 必中 20 | 加速 20 | 先見 30 | 鉄壁 25 | 熱血 40 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| – ベス | 集中 20 | 分析 20 | 不屈 20 | 応援 40 | 補給 60 | 絆 60 |
最強の「突撃戦法」、戦闘要員としても超強い
- 1マップに1回だけ最強特殊コマンド「突撃戦法」を使える。広範囲の味方全員に精神コマンド「突撃」を付与する(全ての武器が移動後使用可能になる)
- 戦艦にしては珍しく射程は短いが移動後使用可能な強力な武器(アイテール・アタック)を所持しており、移動力や射程を補強することで火力担当としても機能させることができる
- カスタムボーナスで移動力+1、「マクロス・キャノン」「アイテール・アタック」の攻撃力+300
- 精神コマンドも比較的優秀。加速(20)、鉄壁(25)で積極的に攻め込んでいくことができ、戦力として機能させつつも前線に指揮官効果を撒き散らせる。
強化パーツで移動力を大幅に伸ばして、主力機体と一緒に前に出て戦いたい。 - 戦艦は狙われやすい傾向にあるため、鉄壁+ピンポイントバリア(1000ダメ軽減・EN5消費)でタンク的な動きもできる。反撃性能も高い。
- 精神コマンド「補給」も覚えるため、終盤の味方火力機のEN・弾薬補助も行える
特におすすめ
コン・バトラーV
| カスタム | 全ての武器に武器特性「バリア貫通」を付加する | ||
|---|---|---|---|
| エース | HP50%以下で被ダメージ0.8倍、クリティカル率+30% | ||
| 反骨心 | 相手の技量が自分より高い場合、与ダメージが1.1倍され、被ダメージが0.9倍になり、命中率と回避率が+10%になる | ||
| 豹馬 | 加速 15 | 気合 25 | 突撃 20 | 熱血 35 | 友情 45 | 勇気 60 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| – 十三 | 集中 15 | 必中 20 | 狙撃 15 | 閃き 15 | てかげん 10 | 直撃 30 |
| – 大作 | 根性 30 | 不屈 20 | 重撃 20 | 努力 20 | 鉄壁 25 | 気迫 50 |
| – ちずる | 信頼 35 | 応援 30 | 祝福 45 | 激励 45 | 補給 60 | 愛 60 |
| – 小介 | 分析 20 | 先見 30 | 必中 20 | 加速 15 | 巧手 30 | かく乱 60 |
歴代最強クラスのコン・バトラーV
- 前作スパロボ30で元々強いユニットだったが、今作のゲーム性がマッチしておりさらに評価アップ。歴代最強クラスのコン・バトラーVと言える
- まず第一に序盤から超電磁スピンの攻撃力がとにかく高いため火力は抜群、後述の威力アップイベントも
- サブパイロット数が多く、多数の精神コマンドを習得、ラインナップも超優秀。やや習得は遅いが鉄壁を持っているのは相当偉い。
戦闘要員でありながら支援系もコマンドも豊富で、補給・かく乱は終盤になるほど強い - エースボーナスでHP50%以下の時被ダメ0.8倍、クリティカル率+30%
- HP50%以下を維持できると強く、被ダメ0.8倍・底力・大作の鉄壁(SP25)で耐える戦術がおすすめ。
- 洸・豹馬の撃墜数を稼げばチャプター02に追加武器でグランダッシャー、さらに機体性能・武器攻撃力アップ。
威力の上がった超電磁スピンは超強力になり、グランダッシャーはそれよりEN消費の少ない中火力武器として使い分けができる - 与ダメ・被ダメ倍率に関わる要素が「反骨心」なので、技量が相手より低くないと発動せずやや不安定だが、終盤ボスには大体発動する
- 周回プレイでは「技量アップ+再攻撃」が強力だが、技量を上げてしまうと「反骨心」が発動しないという弱点がある。
とは言え、基礎火力が十分に高く精神コマンドも優秀であるため、評価を下げるほどの要因にはならない。
ライディーン
| カスタム | 「ゴッドバード・アタック」の射程+2、クリティカル補正+20%、武器特性「サイズ差補正無視」を付加する | ||
|---|---|---|---|
| エース | 特殊スキル「念動力」(命中率・回避率・クリティカル率が上がり、SP自然回復量増加)が強化される | ||
| 念動力 | スキルレベルに応じて最終命中率・最終回避率・クリティカル率(最大で+20%)・自軍フェイズ開始時のSP回復値(最大で+15)が上昇する エースボーナス込みL9で+25%、回復値SP+20 | ||
| ムートロン解放 | シナリオ解放。発動でHP・EN全回復、特殊能力「EN回復30%」追加、ゴッドバードアタック攻撃力大幅アップ | ||
| 洸 | 直感 25 | 加速 15 | 不屈 20 | 闘志 30 | 気迫 45 | 勇気 55 |
|---|
攻撃的なスーパー系機体+広範囲MAP兵器
- 念動力により、無条件で命中率・回避率・クリティカル率が上がり、SP自然回復量が増えるのは大きな強みの一つ。さらにエースボーナスで効果量がアップ(L8だと命中回避20%アップ・SP回復値+15)
- 加速を修得。防御的な要素は精神コマンドが直感(25)と不屈(20)、特殊能力がシールドのみと全体的に撃たれ弱いので、パーツで補強必須。
- カスタムボーナスで最主力の「ゴッドバード・アタック」の射程+2、クリティカル補正+20%、サイズ差補正無視付加。移動後使用可能で5マス届く必殺技になるため強力。念動力効果と合わせて高確率でクリティカル。
- ゴッドゴーガンの射程が2~7と長めで反撃しやすいのは、地味ながら評価ポイント
- 洸・豹馬の撃墜数を稼げばチャプター02に追加武器、、さらに機体性能・武器攻撃力アップ。
高火力のゴッドボイスと、広範囲MAP兵器版ゴッドボイス追加 - SP回復量が大きいので終盤は「勇気」を連発しやすい。ゴッドボイスが移動後使用不可だが、勇気で突撃がかかるので雑に遠くから撃てる
- アシストコマンドで連撃をかけてゴッドバードアタック→ゴッドボイスMAP兵器の流れが最終盤に特に強い
- チャプター06(07)で固有コマンド「ムートロン解放」追加。発動でHP・EN全回復、特殊能力「EN回復30%」追加、ゴッドバードアタック攻撃力大幅アップ(ゴッドボイスを超える)。
一度全回復できるため、弱点の耐久性の低さを補うことにも繋がる - 鉄壁を持たないことは唯一の弱点だったが、DLC①アシストのドロシーがコスト2で鉄壁を使えるため、非常に相性が良い
エルガイムMk-Ⅱ
| カスタム | 全ての武器の攻撃力+200。パイロットの気力130以上で照準値・運動性+25 | ||
|---|---|---|---|
| エース | リリスの最大SP+20。出撃時、アシストゲージ+3。1マップに1度だけ、気力130以上で自軍フェイズ開始時、精神コマンド「連撃」がかかる | ||
| 変形移動:空 | 省略 | ||
| ヘッドライナー | スキルレベルに応じて機体の照準値・運動性(最大で+20)、移動力(最大で+2)、マップ兵器を除く射撃武器(射程1のものを除く)の射程(最大で+2)が上昇する | ||
|---|---|---|---|
| ツインメリットコーティング | ビーム属性の射撃武器によるダメージを1500軽減する。発動時、ENを5消費。自軍フェイズ開始時に最大ENの10%が回復。 | ||
| ダバ | 集中 15 | 不屈 15 | 必中 15 | 気合 30 | 突撃 20 | 魂 45 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| – リリス | 鉄壁 30 | 応援 30 | 脱力 30 | 感応 30 | 共感 75 | 愛 60 |
ヘッドライナー+鉄壁+共感でトップクラス性能に
- スパロボ30組は全体的にマイルド調整・大きな変化が無い中、
・ヘッドライナー
・リリスの鉄壁・共感習得、アシストカウント補助
・変形移動による移動性能アップ
の大量強化調整を受けてトップクラスの性能に格上げ - 最上位クラスの火力機と比べるとやや落ち着いた性能だが、全体的な水準の高さ・アシストカウント補助・共感持ちで総合能力は非常に高い。
特に主戦力でありながら初期アシストカウントアップと共感持ちを1機で両立しているのはあまりにも偉い。 - ダバが集中・不屈・必中をSP15で使用可能、さらにリリスが鉄壁を修得するのが大きい
- 念願の特殊スキル「ヘッドライナー」を獲得し、照準値・運動性・移動力・射程がアップ。ヘッドライナーのレベルが上がってくると移動力+2・射程+2になる
- ヘッドライナー+集中・不屈・鉄壁による安定感
- エースボーナスでリリスの最大SP+20、アシストカウント+3、気力130以上で1回だけ連撃がかかる。色々付いていてお得感が強い。リリスが共感も習得するため、アシストカウントの補助力は大きい
- エルガイムMk-Ⅱは長距離高火力のバスターランチャー、長距離MAP兵器のバスターランチャーが特徴の機体。
変形移動にも対応し以前より移動性能も上がっている - 鉄壁を掛けながら前線に出せば、安全に敵を削りまくる・撃墜しまくることが可能
- 隠し要素であるネイとオリビーが予告なしに頻繁に登場するため、スタメンから外しにくいという特殊な事情もある
ビルバイン
| カスタム | 「オーラ力」レベル7以上のパイロットが搭乗した場合、移動力+1、照準値+20、全ての武器の攻撃力+300 | ||
|---|---|---|---|
| エース | 特殊スキル「聖戦士」による気力上昇が+3から+5になり、気力150以上で与える最終ダメージが1.1倍から1.2倍になる | ||
| 変形移動:空 | 省略 | ||
| 聖戦士 | 自軍フェイズ開始時、気力+3。気力150以上で与ダメージが1.1倍される | ||
|---|---|---|---|
| オーラ力 | スキルレベルに応じて最終回避率(最大+20%)、オーラ・バリアーの効果(最大+900)、「オーラ力」を必要とする武器の攻撃力(最大で+500)が上昇する | ||
| オーラ・バリアー | 射撃武器によるダメージを1000軽減する。気力105以上で発動し、ENを5消費。オーラ力のレベルごとに軽減する値が+100される(最大で900) | ||
| オフ・シュート | 敵の攻撃を30%の確率で完全に回避する。気力130以上で発動 | ||
| ショウ | 集中 15 | 直感 20 | 気合 20 | 加速 20 | 重撃 20 | 魂 50 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| – チャム | 信頼 30 | 感応 25 | 応援 30 | 脱力 35 | かく乱 60 | 希望 50 |
総合力の高い高機動型
- 直近シリーズと何が大きく変わったというわけではないが、全体のバランス調整の影響かかなり強いポジションに格上げ
- ショウ・ダバの撃墜数を稼いでいると、チャプター02中かなり早い段階でダンバイン→ビルバインに乗り換え
- ビルバインが変形移動に対応しているため以前より移動性能アップ。ショウが加速も習得
- ハイパーオーラ斬りを使えるようになる「オーラ力L5」は20レベルで習得。シオンよりも5レベル分早い。
- オーラ力の効果により回避率アップ、武器の攻撃力アップ
- 聖戦士の効果により、フェイズ開始時に気力増加、気力150以上で与ダメ1.1倍。
エースボーナスで効果が強化され、与ダメ1.2倍 - オフ・シュートにより30%完全回避
- チャムがかく乱を修得するため、終盤に非常に役立つ
- チャプター05でさらに一段階強力な武器が追加されるため、対ボス火力としても優秀
- 隠し要素であるバーンが予告なしに頻繁に登場するため、スタメンから外しにくいという特殊な事情もある
おすすめ
ガンダム・エアリアル
| カスタム | 最大HP+1000、装甲値+200、最大EN+60 | ||
|---|---|---|---|
| エース | 1マップに1度だけ、気力120以上で精神コマンド「気迫」がかかり、また、HPが40%以下になるとSP+50される | ||
| GUNDフォーマット | 100から10刻みの気力上昇に応じて、機体の運動性・照準値(最大で+50)、移動力(最大で+2)、全ての武器の攻撃力(+500)が上昇する。気力150以上で効果は最大となる | ||
| エスカッシャン | 3000以下のビーム属性の射撃武器によるダメージを無効化する。気力120以上で発動。発動時、ENを15消費 | ||
| スレッタ | 根性 30 | 直感 15 | 信頼 30 | 脱力 30 | 闘志 30 | 愛 55 |
|---|
総合的な性能が雑に高い・超強力なGUNDフォーマット
- GUNDフォーマット効果も含めて全体性能が雑に高く設定されており、移動力・射程・火力が優秀で扱いやすいユニット。
- スレッタの精神コマンドのラインナップがあまりにも微妙。根性・直感・信頼・脱力・闘志・愛。
- ただ直感をSP15で使えるのは強み(全パイロット中最小値)で、高難度ほど恩恵を感じやすい。STGメモリーで直感の消費SPをさらに下げることもできる。
- また、メインパイロットとして脱力を持っているのは地味ながら大きく、初周の最終盤の大ボス戦でスレッタがいて良かったと感じる場面も
- 機体性能はかなり優れているというか、あまりにも雑に強く調整されすぎている。
エスカッシャンが長距離武器にも関わらず威力が高いため、エアリアルの明確な強みの一つ - GUNDフォーマットにより気力に応じて運動性・照準値・移動力・武器攻撃力(最大+300)アップ
- チャプター3で近距離用の高火力武器&GUNDフォーマット強化(武器攻撃力最大+500)で更に強く。運動性の上がり方が+50とあまりにも雑で強すぎる
- 一見微妙に見えるエースボーナスだが、気力120以上になった時に気迫がかかり気力150以上になれるため、GUNDフォーマット最大効果を最速で得ることができる。気力の上がりにくい難易度ハード以上だと目立って強い。
また、HP40%以下でSP+50なので、悪あがき的な直感連打も強い - 「集中」を持たず、GUNDフォーマットの運動性アップのみで対応することになるため、見切り・パーツでの補強で安定感大幅アップ
- 後継機の「改修型」になるとより上位の性能に
- ヒット&アウェイと相性が良いので、スキルプログラムで早め習得推奨
- 集中を持たないことは勿体ないポイントだったが、DLC①アシストのドロシーRANK4がコスト2で鉄壁・集中を使えるため、非常に相性が良い
ゴッドガンダム
| カスタム | 最大EN+50。特殊能力「ハイパーモード」発動時、精神コマンド「気合」がかかる | ||
|---|---|---|---|
| エース | 出撃時、気力+10。特殊スキル「明鏡止水」発動時、格闘武器の与ダメージ1.1倍。 | ||
| 明鏡止水 | シナリオ習得。気力140以上で発動。確実にカウンターが発生し、「格闘」「命中」「技量」が+20される。自軍フェイズ開始時のSP回復値が本来の回復値5に+5される | ||
| ハイパーモード | 気力120以上で発動して、機体が強化される。この強化はミッションクリアまで継続する | ||
| ドモン | 不屈 15 | 必中 10 | 加速 20 | 気迫 35 | 魂 50 | 愛 50 |
|---|
攻撃性能は優秀、耐久力は不安あり
- 「ハイパーモード」効果により、気力120以上で機体強化
- 加入直後はやや控えめな性能に思えるが、全体的に高水準で強い・扱いやすい
- チャプター03のサイドミッションにて高火力武器の石破天驚拳と、特殊スキル・明鏡止水を入手し大幅に強くなる
- エースボーナスで初期気力+10、明鏡止水発動で与ダメ1.1倍。明鏡止水はシナリオで習得、サイドミッションをこなしていれば早め。
- 気付きにくいが明鏡止水の効果で「格闘」が+20されるのは実は大きく、火力にもかなりの影響を与えている。
同じく明鏡止水の効果で「技量」も+20されるため、少しだけ技量を伸ばして「再攻撃」を習得させる運用もおすすめ。 - さらに、火力がスーパー機体級であるにも関わらず「魂」を習得するため、その点においても高い火力を発揮できる
- チャプター06に2つの合体攻撃が追加。
シャッフル同盟拳は単独発動の意味があるようになり、石破天驚拳より攻撃力が200高い。移動不可だが射程が2~6と少し長めなので、反撃用の高火力武器として運用しやすい。 - 火力面に関してはトップクラスだが、防御面では不安があり、前線に出すと不屈連打マンになりがち。
明鏡止水発動時は全てカウンター属性になるため、反撃で倒しきれる状況なら被弾は少なくなる - スパロボTで十分すぎるほどに活躍していたユニットなので何となく詳細評価を後回しにしていたが、改めて吟味するとかなり強いユニットであることが判る
ウイングガンダムゼロ
| カスタム | 特殊能力「ゼロシステム」が強化される。マップ兵器を除く武器の射程+1 | ||
|---|---|---|---|
| エース | 搭乗機体の移動力+1。ゼロシステムが気力110で発動可能 | ||
| エージェント | 搭乗機体のHPが80%以下の状態で発動し、被ダメージ0.8倍、最終回避率が+20%、反撃時の与ダメージが1.2倍になる | ||
| ゼロシステム | 気力130以上で発動し、気力に応じてパイロットの各能力が強化される | ||
| ヒイロ | 集中 15 | 直感 20 | 突撃 20 | 直撃 25 | 気迫 40 | 魂 45 |
|---|
強力な移動後MAP兵器+エージェントによる高い反撃力
- 遠距離機体としてはトップクラスの火力を持ち、エージェント効果とも相性が良い
- 範囲は狭いがローリングバスターライフルが移動後使用可能なMAP兵器。魂を覚えてからの終盤に強い
- 特殊スキル「エージェント」により、HP80%以下で被ダメ0.8倍、最終回避率+20%、反撃時与ダメ1.2倍
- ヒイロの撃墜数を稼ぐとチャプター02で高火力遠距離武器が追加され、通常のバスターライフルは移動後攻撃武器になり性能が変わる
- 自前で高レベルの底力、ガードも持っているため、まず一発被弾してからが本領発揮。HP低下状態でのバスターライフルの反撃が、反撃与ダメアップ+底力のクリティカルで凄まじいダメージ
- 前に出してエージェント効果を発動させつつ、反撃のツインバスターライフル最大出力で敵を撃墜しまくる運用が強いが、耐える性能は特別高いわけではないので長生きできるようなスキル・パーツ構成にしたい
- ヒット&アウェイと相性が良いので、スキルプログラムで早め習得推奨
- エージェントの効果が被弾前提であるため、初周の評価が高く周回プレイは微妙
おすすめだけど最終強化遅い
Zガンダム / カミーユ
| カスタム | 特殊能力「バイオセンサー」発動時、パイロットの格闘・射撃・技量・防御・回避・命中+10 | ||
|---|---|---|---|
| エース | 敵対軍勢のフェイズ時に与ダメージ1.2倍。1マップに1度だけ、気力が150以上になった際、SP+50 | ||
| ニュータイプ | スキルレベルに応じて最終命中率・最終回避率(最大で+25%)、「ニュータイプ」スキルを必要とする武器の射程(最大+2)と攻撃力(最大で+500)が上昇する | ||
| 変形移動 | 省略 | ||
| バイオセンサー | パイロットが特殊スキル「ニュータイプL5」または「強化人間L5」以上を所持している場合、気力130以上で発動し、機体が強化される。この強化はミッションクリアまで継続する | ||
| カミーユ | 集中 15 | 直感 15 | 加速 20 | 狙撃 20 | 気迫 45 | 魂 40 |
|---|
ウェイブライダー突撃で本領発揮
- 最終的な火力はリアル系機体の中でもトップクラスだが、耐久面が不安定であることが明確な弱点。
また、真価を発揮する最終武器追加がチャプター05とやや遅いため、それまで苦労することが多い。 - エースボーナスで反撃時の与ダメ1.2倍、カスタムボーナスでバイオセンサー発動時に全能力値+10。
地味ながら全能力+10の影響は大きい。 - 変形移動の対象であるため以前より移動性能アップ
- 全パイロット中最小値のSP15で直感を使用可能
- 加入直後はあまり突出した要素はないものの、パイロット性能も相まって十分に主力として機能する
- やや物足りない性能に感じるかもしれないが、後半に追加されるウェイブライダー突撃を視野に入れて育成しておいて損はない
- 本領発揮するのはチャプター05でウェイブライダー突撃が追加されてから。
移動後使用可能、射程2~5(ニュータイプ込み)、カウンター属性持ちの超高火力武器で、反撃時与ダメ1.2倍を持つカミーユが使うと敵フェイズ中に凄まじい火力で一方的に敵を返り討ちにできる - カウンター反撃前提であるなら、弱点の耐久性の低さをカバーできる
- これだけの火力でありながら熱血ではなく魂持ちなので、反撃と魂が組み合わさった時のダメージは凄まじい
- エースボーナスでSP回復も付くので初動で気迫を使いやすく、ミッション開始直後からフルパワーで行動できるのは明確な強みの一つ
VF-31J ジークフリード(ハヤテ機)
| カスタム | 「アサルト・マニューバー」「ヴァリアブル・コンバット」の攻撃力+300 「オーバーブースト・マニューバー」の攻撃力+300 | ||
|---|---|---|---|
| エース | 「格闘」「射撃」「技量」+10。アシストにフレイアがいる場合、さらに+5 | ||
| フォールドウェーブシステム | アシストクルー「フレイア」「美雲」「カナメ」「マキナ」「レイナ」のいずれかがマップ上にいる場合、 自軍と周囲3マス以内の味方ユニットの最終回避率+20% | ||
| エネルギー転換装甲SWAG | 全属性のダメージを1000軽減する。発動時、ENを5消費 | ||
| インメルマン・ダンス | 気力の上昇に応じて、最終命中率・最終回避率、機体の移動力が上昇する。気力150以上で最大効果となり、最終命中率・最終回避率が+20%、移動力が+2される | ||
| 反骨心 | 相手の技量が自分より高い場合、与ダメージが1.1倍され、被ダメージが0.9倍になり、命中率と回避率が+10%になる | ||
| ハヤテ | 加速 15 | 集中 15 | 直感 25 | 連撃 25 | 魂 45 | 愛 55 |
|---|
優秀な周囲バフ持ち+本体も使いやすいが火力は低い
- 強い機体ではあるが、最終武器追加までの中盤~終盤に一気に影が薄くなるタイミングがあり、加入直後のインパクトとの差を感じやすい
- 特殊スキル「インメルマン・ダンス」により、
気力に応じて命中率・回避率・移動力が上昇(気力150で最大、20%アップ・移動力+2) - フォールドウェーブシステムの効果により、アシストにマクロスΔ系クルーがいると、自身と周囲3マスの味方の最終回避率+20%。
- エースボーナスにより、フレイアがアシストにいると格闘射撃技量+15。
フレイア自体が微妙なので評価は難しいが、+15の影響はかなり大きい。
フォールドウェーブシステムを活かすためにも、1枠割いてでもフレイアを置いておくと良い。 - 今作は敵の攻撃を全体的に回避しにくい傾向にあり、ハヤテのフォールドウェーブシステムは目立たないながらも地味に仕事をしてくれる
- バフを撒けるタイプの機体は総じて本人の機体性能が低く、前に出ると無駄に狙われるだけで残念な結果になることが多いが、ハヤテは最主力運用しつつもバフを撒けるのが偉いポイント。
- 加速・集中を持ち、数少ない連撃持ちの一人でその上消費SP25。自前で低コストの連撃を使えるため、敵撃墜前提であれば繰り返し行動できる
- インメルマンダンス、フォールドウェーブシステム、集中により高い回避率をキープできる
- カスタムボーナスで、アサルト・マニューバーとヴァリアブル・コンバットの攻撃力+300。加入からしばらくは火力も申し分ない。
最初からヴァリアブル・コンバットを使えるようにしないと初動が微妙になるので、初期気力補強を - チャプター07にてようやく強力な武器が追加され最終的な評価は高いが、最終武器追加の頃には敵も強くなりすぎているため、結局火力不足であることには変わりない。
ゲーム全体を通して、バフを撒ける削り役的なポジションに周りがち。
機体評価には直接的には関わりない事情だが、
「お気に入り」登録して出撃管理をしている場合、機体が変わったことに気付きにくい乗り換えのタイミングがあり、お気に入りから外されるため、「なんかハヤテいなくない?」が結構起きやすい。
他キャラも乗り換え時にお気に入りから外されてしまうが、それらは元機体が残る関係ですぐに気付きやすいが、ハヤテは元機体が無くなるためわかりにくい。
レッドファイブ
| カスタム | 特殊能力「ジュリアシステム」が最大発動時、クリティカル率+35%、防御シールドの効果+600、さらに与ダメージが1.1倍になる | ||
|---|---|---|---|
| エース | 出撃時、自身のハーモニック・レベル+25。他のメンバーのハーモニック・レベル+10 | ||
| ジュリアシステム | 気力の上昇に応じて、クリティカル率(最大で+25%)、防御シールドの効果(最大で+400)が上昇する。また、機体のHPが30%以下の状態では、運動性と照準値が+30される | ||
|---|---|---|---|
| ハーモニック・レベル | 戦闘結果によってハーモニック・レベルが増減し、一定の数値毎にパイロットの能力値「技量」「回避」「命中」に補正がかかる | ||
| 防御シールド | 射撃武器によるダメージを1000軽減する。ジュリアシステムにより効果は上昇する(最大で軽減値+400)。発動時、ENを5消費 | ||
| イズル | 加速 15 | 直感 20 | 不屈 15 | 友情 35 | 魂 45 | 覚醒 45 |
|---|
最終評価は高いが中盤苦しい
- 最終的な「超フルバーストモード+覚醒の連続攻撃」が大きな評価ポイントとなっているため、シナリオ全体を通してみるとやや微妙な時期の方が長い。
- 前作スパロボ30ではサイドミッション優先プレイだと周りのインフレに常に遅れを取っていたが、今作は加入直後からフルバーストモードを持っているため最初から主力として運用可能。
- ちなみに前作と比較して微妙に弱体化を受けている(与ダメ倍率定価)
- 高水準に色々揃ったリアルタイプ機体。イズルが加速・不屈・覚醒を修得する。
- ジュリアシステムにより、気力に応じてクリティカル率・シールド効果上昇。
エースボーナスがあると強化され、クリティカル率最大+35%・与ダメ1.1倍。 - 与ダメ1.1倍の方ばかり目を取られてしまうが、クリティカル率+35%の影響が実はかなり大きく、与ダメ1.1倍と合わせて高いアベレージを出す事が出来る
- 耐久面に関しては課題があり、不屈で保険をかけられるのはかなり大きいが、集中や最終回避率補正は持たないため運動性はしっかり補強しておく必要がある
- 最終評価こそトップクラスではあるが、途中合体攻撃が追加されるものの単騎運用の場合はほとんど強さに影響がなく、最強武器の超フルバーストモードが追加されるのもチャプター07中盤とかなり遅い。
まずまずおすすめ
マジンカイザー
| カスタム | 装甲値+200。特殊能力「EN回復(20%)」を得る | ||
|---|---|---|---|
| エース | 気力130以上で被ダメージ0.8倍になる。戦闘に参加すると気力+3 | ||
| マジンパワー | シナリオ追加。気力130以上で発動し、与える最終ダメージが1.2倍になる。この効果はミッションクリアまで継続する | ||
| EN回復(20%) | 自軍フェイズ開始時、ENが最大値の20%回復する | ||
| 甲児 | 必中 15 | 不屈 15 | 鉄壁 20 | 気合 30 | 熱血 30 | 勇気 55 |
|---|
耐久力最強クラス+終盤火力も高いが…
- 強いユニットではあるが、スパロボV~30までの様な圧倒的な強さが緩和されているため、とにかく落差が凄い。
- 加入はチャプター03の途中であるためやや遅めで、後半の武器追加まではパっとしない性能。
さらには終盤に相方となるマジンエンペラーが微妙な性能であることも大きく足を引っ張っている - 相対的に見て他のスーパー系機体に負けているところがあまりにも多く、極論「耐久力が高い」ことくらいしか強みが無いため、総合評価は大きく落としている
- 甲児のエースボーナスにより、気力130以上で被ダメ0.8倍、戦闘参加で気力+3
- 全パイロット中最小値のSP20で鉄壁を使用可能
- 加入後しばらくは攻撃面に関して突出した要素はないが、SP20で使える「鉄壁」、自前のガードLv2、高い装甲値、エースボーナスの被ダメ0.8倍と、耐久面に関しては最強クラス
- 移動後に直線4マスに撃てるMAP兵器も地味に強い
- チャプター05にて特殊能力「マジンパワー」獲得。気力130以上で与ダメ1.2倍に
- チャプター06にて追加武器:カイザーノヴァ、マジンエンペラーGとの合体攻撃。
火力担当として機能し始めるのはようやくこの段階から。 - 合体攻撃は移動後使用不可だが、甲児側は勇気(突撃)を持っているので問題なく使用可能。
2体とも主力級なので、積極的に前に出て戦っていれば足並みも自然と合わせやすい
サーバイン、ヴェルビン
| カスタム | 「オーラ力」レベル7以上のパイロットが搭乗した場合、移動力+1、照準値+20、全ての武器の攻撃力+300 | ||
|---|---|---|---|
| エース | 特殊スキル「聖戦士」による気力上昇が+3から+5になり、気力150以上で与える最終ダメージが1.1倍から1.2倍になる | ||
| シオン | 集中 15 | 直撃 20 | 気合 20 | 加速 20 | 重撃 20 | 魂 50 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| – シルキー | 感応 30 | 信頼 30 | 激励 40 | 幸運 35 | 絆 60 | 覚醒 50 |
最終評価のみ高いがそれまで不遇
- 最大射程が4の武器までしか持っておらず、回避しまくるだけで反撃できない場合が多い。運用するのであれば射程の大幅補強が必須になる。
- サーバイン時代は主力運用は可能なレベルだが火力が微妙で、シナリオ的にも性能的にもビルバイン・ショウの方が圧倒的に優遇されているため、つい比較してしまう
- 今作ではヴェルビンがシナリオ上ではシオンの機体として加入するが、参戦がチャプター05とかなり遅いのが難点。また、射程に関してはヴェルビンになっても変わらない
- 不遇要素強めで枠的にわざわざ使わなくてもいいかもという雰囲気があるが、シオンとシーラの合計撃墜数100以上でヴェルビン入手ミッションが発生するため、その数字を目安に稼いでおきたいところ
- ハイパーオーラ斬りを使えるようになる「オーラ力L5」はレベル25で習得。ショウはレベル20で習得のため、地味に遅いのも気になるポイント
- オーラ力の効果により回避率アップ、武器の攻撃力アップ
- 聖戦士の効果により、フェイズ開始時に気力増加、気力150以上で与ダメ1.1倍。
エースボーナスで効果が強化され、与ダメ1.2倍 - オフ・シュートにより30%完全回避
- サブパイロットのシルキーが覚醒を覚えるため、終盤の連続攻撃は強力
- 終盤はスキルプログラム、優秀な強化パーツに余裕が出てくるので、それらを投入して主力に戻すのがオススメ
νガンダム / アムロ
| カスタム | ニュータイプ専用の各武器の攻撃力が特殊スキル「ニュータイプ」のレベルに応じて50ずつ上昇する | ||
|---|---|---|---|
| エース | 「技量」+20。ニュータイプ専用武器の射程+1 | ||
| ニュータイプ | スキルレベルに応じて最終命中率・最終回避率(最大で+25%)、「ニュータイプ」スキルを必要とする武器の射程(最大+2)と攻撃力(最大で+500)が上昇する | ||
| サイコ・フレーム | パイロットが特殊スキル「ニュータイプL5」または「強化人間L5」以上を所持している場合、気力130以上で発動し、機体が強化される。この強化はミッションクリアまで継続する | ||
| Iフィールド | ビーム属性の射撃武器によるダメージを2000軽減する。気力110以上とスキル「ニュータイプ」または「強化人間」が必要。発動時、ENを10消費 | ||
| アムロ | 集中 15 | 直感 20 | 直撃 25 | 突撃 20 | 魂 45 | 覚醒 40 |
|---|
アムロの覚醒が強いが地形適応による火力不足
- アムロが初期習得している「再攻撃」と、基礎の技量の高さを活かした戦いができる
- ニュータイプ兵器の射程の長さや、覚醒・再行動など優れたユーティリティ性能を持ち、武器攻撃力数値以上の活躍が見込める。
毎度のことながら、「なんか弱そうだけど実際使ってみたら強い」のがνガンダムとアムロ - エースボーナスで技量+20、ニュータイプ兵器射程+1。技量が上がることで再行動がかなり発動しやすくなる
- Zガンダムと違って加入時点でほぼ完成形なので無難に扱いやすい
- ニュータイプ兵器の空適正がBであることが致命的で、最後まで火力は微妙。
- 地上マップが全体的に多く、カスタムボーナス前提でニュータイプ兵器が空Aまでしか上がらないため、他機体が空Sになる中(与ダメ1.1倍)、相対的に見ると火力は低くなってしまうのは明確な弱点。
- カスタムボーナスで武器適正アップを必ず取ること
- ニュータイプによる最終回避率アップはあるものの、「集中」頼みになる展開がほとんどであるため耐久面は不安定
エキスパンション導入済みならおすすめ
- エキスパンションパック(DLC)を導入している場合、時期はかなり遅いがHi-νガンダムへの乗り換えがある
- 劇的に強くなるわけではないが、総合力が全体的に向上するため、細かい不満点がある程度解消
- アムロの覚醒も込みで最主力級として運用が可能になる
紅蓮特式
| カスタム | 「輻射波動」の攻撃力+300。運動性+20 | ||
|---|---|---|---|
| エース | 出撃時、気力+15。搭乗機体の武器の消費ENが0.9倍になる | ||
| 黒の騎士団 | ユニットコマンド「戦術指揮」による能力上昇値が1.5倍になる(小数点以下は切り上げ) | ||
| 輻射障壁 | 全属性のダメージを1500軽減する。発動時、ENを5消費 | ||
| カレン | 根性 20 | 不屈 15 | 必中 20 | 鉄壁 20 | 気迫 40 | 魂 45 |
|---|
優秀な要素が多数揃った強機体
- 最終火力には難があり、コレと言った特殊能力も持たないが、総合力は非常に高い
- 甲児と並び全パイロット中最小値のSP20で鉄壁を使用可能
- 耐久力重視で、装甲値を多めに強化して鉄壁+ガード+底力の運用がおすすめ。輻射障壁でさらにダメージ軽減
- エースボーナスで初期気力+15、消費EN0.9倍。初速が出やすく継続的に戦いやすい。
カスタムボーナスで攻撃力+300、運動性+20 - ここにきて初めて特殊スキルが追加されたが、月虹影帥の戦術指揮の効果を1.5倍にする効果であるため、オマケ程度の能力。
前作と比べて戦術指揮の価値があまりにも下がっているため活かせる場面が少ない - シンプルに輻射波動の火力が高い、序盤加入組、鉄壁を使った運用、コスパの良い武器(エースボーナスで0.9倍)など色々揃っており、ダメージ倍率など優秀な能力は持たないが、総合的に見てかなり強い
- 前作と違ってMAP兵器は持たないのでそこは弱体化ポイント
- 火焔光背の運用は後述
ランスロットsiN
| カスタム | 「コンビネーション攻撃」の攻撃力+300。運動性+20 | ||
|---|---|---|---|
| エース | 出撃時、気力+10。最終回避率+15% | ||
| ギアスの呪縛 | 気力120以上で発動。与ダメージが1.1倍になり、機体HPが30%以下の状態では最終命中率・最終回避率、クリティカル率+25%、被ダメージ0.5倍となる | ||
| 極 | 気力130以上で最終命中率・最終回避率+30%、クリティカル率+30% | ||
| ブレイズ・ルミナス | 全属性のダメージを1500軽減する。発動時、ENを5消費 | ||
| スザク | 集中 15 | 加速 15 | 必中 10 | 不屈 15 | 気合 30 | 魂 45 |
|---|
パイロット性能最強クラス
- 最終火力には難があるが、総合力は非常に高い
- スザクの特殊能力、精神コマンドラインナップが超優秀であるため機体よりもパイロットが本体
- シリーズでも最強クラスの特殊能力「極」を持つ。気力130以上で最終命中率・回避率・クリティカル率+30%
- ギアスの呪縛により、気力120以上で与ダメ1.1倍
- カスタムボーナスで攻撃力+300、運動性+20
エースボーナスで初期気力+10、最終回避率+15% - 集中・加速・不屈をSP15、必中をSP10で使用可能。
カスタムボーナスの運動性+20、集中・不屈、特殊能力と合わせて安定した立ち回りが可能 - 機体火力も比較的高めで、なおかつ1.1倍持ち、クリティカル率も高い。
最終回避率30%+15%、HP30%以下でさらに25%も乗る。コスパの良い武装も多いため、総合的に見てかなり強い - 前作と違ってMAP兵器は持たないのでそこは弱体化ポイント
- ホワイトファングの運用は後述
ホワイトファング、火焔光背(おすすめ度×)
おすすめできない理由
- この換装パーツは個人的にはおすすめしない
- 早めに前に出ることができれば、敵の攻撃を集めて高い反撃力を活かせる様に見えるが、この換装パーツで移動力が1マス落ちてしまうことと、コードギアス組の出撃順の関係で後方・端の位置になりやすく、この2つが合わさって出遅れがち
- マクロスの「突撃戦法」との相性が良いが、出撃位置の関係で効果範囲外になってしまうことも結構ある
- 1ターン目の反撃でうまくいかなかったから「もう1ターンだけこの換装パーツで」、と思ってしまうのが罠で、そこから全く活躍の機会を得ないままマップが終わってしまうことが多い
- この換装パーツでやりたいことと、実際のミッション運びが全くかみ合わず性能を活かしきれないため、最初から換装パーツ無しで動いた方が圧倒的に活躍しやすい
- 最初から外した状態でスタートしたい場合は、「のせかえ・換装」の画面でR2でタブを切り替えて外す事が出来る
性能・優秀なポイント
- ランスロットsiNホワイトファング、紅蓮特式 火焔光背は大味な性能の単分離換装パーツ。単純強化ではなく別機体の様な性能に
- 戦闘中に撃墜されるか、単分離コマンドで通常状態に戻れる。分離後はHP・ENなど全回復
- 広範囲のMAP兵器、長射程の高火力武器を扱えるが、通常状態と比べて取り回しづらく近距離戦は大幅弱体化
- 最初はかなり微妙かと思われたが、反撃性能は明確に強くなり、分離後はHP・ENが全回復するため、運用方法を間違えなければ面白い性能の換装パーツではある
- カスタムボーナスで攻撃力+300、最大EN+40
- 一度やられてもいい前提で動けるという点において、高難度向けの機体な気もする
不遇要素あり・運用にひと手間
SEED系は不遇要素が多い
SEED系共通として、好きで使う分には十分な性能ではあるが、以下の様な不遇要素がある。
- 本編にSEED系の敵が出てこないため、気になる戦闘会話なども無く、隠し要素にも関わってこない。強制出撃もほとんど無い
- 追加武器(最強武器)が合体攻撃で、その上単独発動だとほとんど意味がない性能、火力を出すなら必ずセット運用
- アスランの参戦がやたら遅い
- 合体攻撃を使わないなら最上位機体と比べると火力不足。特に最終盤は苦しい
そもそも合体攻撃のために微妙な機体に出撃枠を取られるので、合体攻撃前提でも総合的にみるなら火力は高いとは言えない
特別強いわけではない・シナリオ的にも目立つ存在ではないため、「わざわざ使う必要が無い」というのが率直な感想。
総じてみると「終盤の火力不足」であることがやはり致命的で、これだけ多くの特殊能力があっても火力不足だと評価は上がりきらないのだと再認識させられる。
デスティニーガンダム
| カスタム | 最大EN+40。特殊能力「分身」の発生に必要な気力制限がなくなる | ||
|---|---|---|---|
| エース | 搭乗機体の移動力+1、最大SP+30。気力110以上で特殊スキル「SEED」が発動 | ||
| SEED | 気力130以上で発動。最終命中率・最終回避率が+15%、クリティカル率が+15%され、自軍フェイズ開始時のSP回復値が本来の回復値5に+5される | ||
| VPS装甲 | ビーム属性以外の武器によるダメージを2000軽減する。発動時、ENを15消費 | ||
| 分身 | 敵の攻撃を30%の確率で完全に回避する。気力130以上で発動 | ||
| シン | 集中 15 | 不屈 15 | 加速 10 | 必中 15 | 気合 25 | 魂 40 |
|---|
- シンの撃墜数を稼ぐことでチャプター02でのりかえ
- リアル系の取り回しやすさを持ちつつも近距離パワー型
- シンの精神コマンドラインナップが優秀。集中・不屈を持ち、加速をSP10で使える
- SEED効果により、命中率・回避率・クリティカル率+15%、SP自然回復+5
- 分身・VPS装甲・シールド装備など耐久力に関わる要素も多く持つ
- 最強武器がフォースインパルスとの合体攻撃であることは大きなマイナスポイント。
フォースインパルスの性能が相対的に見てかなり低いので、セット運用するのにはそれなりの覚悟がいる - 様々な要素が特盛りのストライクフリーダム(キラ)と比べると、こちらはかなり平凡な機体止まりであるため、正直なところおすすめはしにくい
グレートマジンガー、マジンエンペラーG
| カスタム | 装甲値+200。特殊能力「EN回復(20%)」を得る | ||
|---|---|---|---|
| エース | 気力130以上で被ダメージ0.9倍になる。戦闘に参加すると気力+3。最終命中率+30% | ||
| マジンパワー | 気力130以上で発動し、与える最終ダメージが1.2倍になる。この効果はミッションクリアまで継続する | ||
| EN回復(20%) | 自軍フェイズ開始時、ENが最大値の20%回復する | ||
| 鉄也 | 不屈 15 | 直感 25 | 突撃 20 | 重撃 20 | 熱血 35 | 気迫 45 |
|---|
グレートマジンガー時代が辛いが後継機は強い
- グレートマジンガー時代は主力運用は可能なレベルだが突出した要素はなく、マジンエンペラーGへの乗り換えがあまりにも遅いため我慢の時期が長い
- 気力110からサンダーブレークを使えるため初速は出やすい
- 甲児と違い鉄壁を持っていないことが痛いため、装甲値の強化・パーツによる補強は必須
- チャプター05にてようやくマジンエンペラーGへ乗り換えて一気に主力級の性能に。
武器性能が大幅に向上し、さらにマジンパワー(気力130以上で与ダメ1.2倍)を獲得 - チャプター06にて追加武器:オレオールブースターG、マジンカイザーとの合体攻撃
- しっかり強い機体ではあるのだが、個人的な感想として、グレートマジンガー時代の重さがかなり印象を悪くしていることと、甲児と違って「鉄壁」「勇気」を覚えないため、強くはあるがゲーム全体を通した総合評価はかなり微妙。今作は「マジンカイザーのお供」感強め
- それ故に相方のマジンカイザーの評価も落としてしまっている原因でもある
月虹影帥
| カスタム | 「真ゼロビーム」の射程+1、攻撃力+300(マップ兵器版を除く) | ||
|---|---|---|---|
| エース | C.C.の最大SP+20。ユニットコマンド「戦術指揮」をかけた相手の気力+3 | ||
| 戦術指揮 | 「攻撃指揮」「防御指揮」「特攻指揮」により、1ターンの間、効果範囲内の味方パイロット(自機は除く)の能力を変化させる(行動回数を消費)。この効果は最大10回まで重複する | ||
| 指揮官 | 「スキルレベル+1」マス以内にいる自軍の最終命中率・最終回比率が上昇する。補正効果はプラス「(スキルレベル+2)×(6-指揮官との距離)%」。他の指揮官の効果が重複した場合、効果の高い方が優先される | ||
| 絶対守護領域 | 4000以下の全属性のダメージを無効化する。気力110以上で発動。発動時、ENを20消費 | ||
| ジャミング機能 | 自機と自機が隣接している味方ユニットの最終命中率・最終回避率を+10%する | ||
| ルルーシュ | 分析 15 | 集中 15 | 直感 25 | かく乱 50 | 巧手 20 | 魂 50 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| – C.C. | 先見 30 | 感応 30 | 応援 40 | 祝福 45 | 狙撃 25 | 直撃 30 |
- 色々な要素があるので悪くない性能ではあるが、
戦術指揮の価値が大幅に落ちたことと、火力不足・移動性能不足であることも含めて「かく乱要員」の役割にしかならないことが多いため、評価は上がりきらない - 広範囲の味方の能力値を上昇させる特殊コマンド「戦術指揮」を持つ
- 「戦術指揮」は、前作はEXCのシステムとのかみ合いで最強の支援行動だったが、今作は正直なところほぼ使わない。
ただ、高難度での攻略や、終盤のボス戦時の総攻撃前の火力アップに使うのは相変わらず強力。 - 指揮官・ジャミング機能を両方持つため、周囲の味方の命中率・回避率を大きく高める
- 戦闘面はまずまず優秀で雑魚敵戦は得意なので、他と一緒に前線を上げて周辺バフをばら撒きつつ、ボス戦時に戦術指揮担当に切り替える運用がおすすめ。高火力・広範囲のMAP兵器、全属性ダメージを4000まで無効化するバリア持ち
- ただし、移動性能は低いので何かしら補強しないと置いていかれるだけなので注意
- メインパイロットとしてかく乱を持っているのは特徴の一つ。
SPアップを習得させることで何度もかく乱を使うことが可能。
戦闘員として出撃させつつも、SPはそちらに回すのがおすすめ - 4000ダメージまでの全属性のダメージを無効化するバリア持ち。ただし発動毎にEN20消費と重め
- チャプター05でランスロットsiN・紅蓮特式との合体攻撃追加。発動できるのは月虹影帥のみ。
高火力な攻撃目的というよりは、月虹影帥の単独発動で移動後攻撃可能な優秀な武器として考えると強い - ただし、合体攻撃を頻繁に使うとランスロットと紅蓮のENがかなり持っていかれるので注意
- 余っている枠に入れる分にはかなり良い性能なので、最終盤の支援用として出撃させるのがオススメ。
ジェットジャガー
| カスタム | 最大HP+1000、最大EN+40、運動性+15、照準値+15、装甲値+200、移動力+1。全ての武器の攻撃力+200 | ||
|---|---|---|---|
| エース | 1マップに1度だけ、気力170以上で精神コマンド「覚醒」「加速」「幸運」「努力」「必中」「閃き」「魂」がかかる (発動にはプログラム・パーツでの補強必須) | ||
| 地形利用 | 戦術マップ上で自分のいるマスの地形効果(防御率・回避率の上昇補正)が2倍になる | ||
| 戦術アナライズ | 攻撃または反撃した相手に精神コマンド「分析」をかけ、気力を-10する。自分を除く周辺4マス以内の味方ユニットの最終命中率・最終回避率が+15%される | ||
| 修理装置装備 | 省略 | ||
| ジェットジャガー | 集中 15 | 分析 10 | 不屈 20 | 必中 20 | 魂 50 | 覚醒 40 |
|---|
周囲バフは優秀だが基本パワー不足・気力低下はほぼ使いどころ無し
- 支援キャラ的な要素が強いが、支援能力を活かすのが難しく、その上火力担当としても微妙。
- 様々な特殊要素を持っているので、通ぶって高い評価を付けようかとも思ったが、やはり根本的に機体パワー不足。
気力低下攻撃は「何かうまくやれてる気がする」だけで、正直そんなことをするよりもっと強い機体を出撃させてぶん殴った方が戦闘は楽になることが多い。 - 周囲バフは優秀だが、ハヤテと違って本体が弱すぎる&反撃でダメージをあまり出すことができないため、前線に出してしまうと結果的に損することが多い
- カスタムボーナスで全体的に強化が入るので、まずはそこを前提とて運用を
- パーツスロットが3つなので、主力運用する場合は強いパーツを集める必要がある
- 専用能力「戦術アナライズ」により、攻撃・反撃相手に「分析」をかけて気力-10。
さらに周囲の味方の命中率・回避率+15%。 - チャプター07にてEN消費200の超火力武器(数値上はゲーム中最高攻撃力)が追加され、「魂」「覚醒」を持つため最終盤は対ボス用火力としても機能する。
ただ、与ダメ倍率を持たないこととEN消費が激しすぎるため、火力担当としても結局はそこまで高く評価できるわけでは無い。
エクストラアームズSで評価は裏返る
- 最高威力の武器を特定攻撃力に固定する「エクストラアームズ」系と特に相性が良く、戦力としても運用したいならほぼコレ前提の性能。
チャプター05で攻撃力7000に固定するエクストラアームズSが条件入手可能なので、必ず入手しておきたい。 - エクストラアームズSを前提でとするならば、前線に出しながら周囲にバフをばら撒きつつ、威力7000の槍で自身もしっかり火力貢献できる優秀なユニットになる
- エクストラアームズSを付けてもパーツスロットが2つあるので、弱点の補強もしやすいのがポイント。
- ただ周回プレイにおいては、25段階改造実装により他機体の火力水準が大きく上がってしまったことで、エクストラアームズ前提でも相対的に火力不足を感じるように
- 最強武器が追加されるとエクストラアームズ運用ができなくなってしまうので、個人的には最強武器無しの状態の方が強い気がしている
気力低下攻撃を活かしたいのであれば…
- 攻撃時に対象の気力が-10なので、終盤大ボスとの戦闘時に覚醒を使って何度も攻撃すると大きく気力を下げられる(武器特性ではないのでオールキャンセラーでは防がれない)。
- 気力低下攻撃によって、ターンをまたぐ戦いにおいて、相手のMAP兵器を封じやすい。
また、今作の終盤ボスは気力発動の防御スキル(ガードとか)を大体持っていないので、総攻撃前に気力を下げる意味は基本無いが、拒絶ルートのラスボスは気力上昇で能力値が爆発的に上がるため、それを下げる目的でも使える - 気力下げ目的で使うなら、モラルブレイクL3の-8と合わせて一発-18を狙いたい。強化パーツの気力低下を持つ強化パーツ「イービル・アイ」とモラルブレイクは重複せず、L3ならモラルブレイクの方が効果は上。
- 攻撃ついでに気力を下げられると言うのがポイントではあるが、単純な気力下げ目的なら「脱力」だけでも良いという捉え方もできてしまう
終盤加入で即戦力タイプ
ステーラ・ヴェロス
| カスタム | 「プロフォトン・フェニックス」の攻撃力+400、消費EN-20 | ||
|---|---|---|---|
| エース | 被ダメージ0.8倍、与ダメージ1.2倍 | ||
| 生存戦略遺伝子 | スキルレベルに応じて最終命中率・最終回避率、与ダメージが上昇する。レベル9で最大効果となり、最終命中率・最終回避率+50%、与ダメージが1.3倍になる (セイヴァースはL8最大。命中回避+40%、与ダメ1.2倍) | ||
| プロフォトン・フィールド | 全属性のダメージを1000軽減する | ||
| EN回復(20%) | 自軍フェイズ開始時、ENが最大値の20%回復する | ||
| セイヴァース | 加速 15 | 直感 20 | 気合 30 | 直撃 20 | 友情 40 | 勇気 55 |
|---|
与ダメ1.2倍×2=ヤバい
- エースボーナスで被ダメ0.8倍、与ダメ1.2倍
- カスタムボーナスで「プロフォトン・フェニックス」の攻撃力+400、消費EN-20
- 生存戦略遺伝子L8(レベル99でもL8)により、最終命中率・回避率+40%、与ダメ1.2倍(L8になるまでは1.15倍)
- 武器攻撃力がそこまで高くないので微妙かと思ったら与ダメ倍率1.2倍を2つ持つ化け物。最終命中率・回避率も凄まじく上昇している
- MAP兵器の範囲も広く優秀
- 最終盤の増えてきた出撃枠の即戦力要員として。リソースを一気に投入して最主力運用する価値はある
グラヴァリン
| カスタム | 最大EN+100。移動力+1 | ||
|---|---|---|---|
| エース | 最終命中率・最終回避率+30%。自軍フェイズ開始時、SP+10、気力+5 | ||
| EN回復(20%) | 自軍フェイズ開始時、ENが最大値の20%回復する | ||
| カールレウム | てかげん 10 | 必中 20 | 不屈 15 | 鉄壁 25 | 気迫 45 | 魂 50 |
|---|
終盤最強の削り役
- 安心の鉄壁持ち
- 長射程最強武器の射程が1~9と、長射程でありながら1マス相手にも撃つことができるのがポイント。さらにこの威力・性能でありながらEN消費40とコスパがあまりにも良い。
- コスパが元々良い上に、EN20%回復付き、カスタムボーナスでEN+100
- 鉄壁をかけて前に出せば最強の削り役として機能する
- 見切りL3、ガードL2、闘争心L2、底力L8、援護防御L3など最初からごちゃごちゃ付いているのも評価ポイント
- 最終盤は一撃で倒しにくい雑魚敵が大量に出現するので(特に拒絶ルート最終話)、それに対して安定して反撃ダメージを稼ぎまくれるのはかなり強い
- ただし、使える時期が極端に短いことと、決定的に火力が高いわけではないので評価は特別高いわけではない
優秀な隠し要素・終盤加入即戦力
マスターガンダム
| カスタム | 全ての武器の攻撃力+200。最大EN+100 | ||
|---|---|---|---|
| エース | 出撃時、気力が最大値になる。自軍フェイズ開始時、SP+5 | ||
| 極 | 気力130以上で最終命中率・最終回避率+30%、クリティカル率+30% | ||
| プレッシャー | 範囲内の自分より能力値「技量」の低い相手への与ダメージ増加、被ダメージ減少。レベル4で最大効果となり、8マス以内の自分より「技量」が低い相手に対して与ダメージ1.2倍、被ダメージ0.8倍となる (東方不敗はL3最大。6マス以内に与ダメ1.15倍、被ダメ0.85倍) | ||
| 東方不敗 | 直感 15 | 威圧 60 | 突撃 20 | 直撃 20 | 気迫 35 | 魂 50 |
|---|
- 石破天驚拳はゴッドガンダムと違い遠距離タイプなので注意。「勇気」が無いので、接近して使いたい場合は毎回「突撃」もセットになる
- エースボーナスで出撃時の気力が最大、自軍フェイズ開始時SP+5。気力上限を上げるパーツを組み合わせたい
- スザクと同様に最強クラスのスキル「極」を持ち、最終命中率・最終回避率+30%、クリティカル率+30%
- プレッシャーL3(レベル99でもL3)により、6マス以内の自身より技量の低い相手に与ダメ1.15倍、被ダメ0.85倍。
- ただ、肝心の最終盤ボスに対してはプレッシャーの発動が難しいので、本格的に使いたいなら技量アップが必要だが、最終盤にリソース投入する対象としては微妙
ダイナゼノンリライブ
| カスタム | 「カオスブリンガー・デイブレイク」の攻撃力+400。最大EN+60 | ||
|---|---|---|---|
| エース | 自軍フェイズ開始時に気力+3、移動力+2 | ||
| 合体竜人 | メインパイロットの気力の上昇に応じて、装甲値・運動性・照準値が変化する。気力100未満ではマイナス補正となり、気力170以上でプラス補正は最大となる。 | ||
| シズム | 集中 20 | 閃き 15 | 幸運 40 | 覚醒 50 | 友情 40 | 絆 60 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| – ジュウガ | 必中 20 | 分析 20 | 鉄壁 25 | 信頼 30 | 期待 50 | 希望 60 |
| – オニジャ | 気合 30 | 根性 30 | 不屈 20 | 闘志 30 | 熱血 40 | 気迫 50 |
| – ムジナ | 脱力 30 | てかげん 10 | かく乱 60 | 応援 40 | 共感 75 | 補給 60 |
- 最強武器の「カオスブリンガー・デイブレイク」の威力が非常に高く、シンプルで扱いやすい
- 精神コマンドのラインナップが豊富。
覚醒・熱血を使った強力な連続攻撃、かく乱・共感・補給要員としても - ちょっと使いづらい点として、「勇気」「愛」を持たず、習得精神コマンドに一貫性がなくバラけてしまっているので、アタッカー運用する場合は毎回色々と探してかけるのが面倒
- 最終盤は支援精神コマンドの価値が特別高くなる関係で、かく乱・共感・補給要員として活躍しつつ、ついでに火力もしっかり出す事が出来る。
使える時期こそ短いが評価は非常に高い。
特典機体
サイバスター
このページ上部の「序盤加入でずっと強い・最強クラス」の分類に移行。
ヴァングネクス、グランヴァング
| カスタム | パーツスロット+1 | ||
|---|---|---|---|
| エース | 与ダメージ1.1倍。搭乗機体の移動力+1 | ||
| 修理装置装備 | 省略 | ||
| ソウジ | 加速 20 | 集中 20 | 不屈 20 | 必中 20 | 突撃 20 | 魂 50 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| – ナイン | 信頼 35 | 分析 30 | 先見 30 | 希望 60 | 覚醒 50 | 勇気 60 |
| チトセ | 加速 20 | 集中 20 | 不屈 20 | 必中 20 | 狙撃 20 | 魂 50 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| – ナイン | 信頼 35 | 分析 30 | 先見 30 | 希望 60 | 覚醒 50 | 勇気 60 |
- 特典組の中だと武装の豊富さで扱いやすさはトップクラス。ヴァングネクスはMAP兵器も強い
- エースボーナスで与ダメ1.1倍、移動力+1
カスタムボーナスでパーツスロット+1 - 耐久面に関して難があるが、パーツスロット+1部分でカバーは効きやすい
- どちらのサブパイロットもナインだが、別のサブパイロット扱いでレベルや消費SPなどは独立しているため気兼ねなくSPを使う事ができる
- メインパイロット側が魂、ナインが覚醒と勇気を覚えるため、強力な連続攻撃も可能
- グランヴァングは攻撃力が特に高いため旧主人公組の中でもトップクラスに強そうに見えるが、最強武器の弾数がデフォルトで2発しかないため、BセーブEX前提でも連発しにくいのは明確な弱点。
弾数回復パーツを付けることである程度補完できるが、その分パーツ枠を1個使ってしまうため、総合的に見ると他の旧主人公組と評価は同じくらいに感じる
ゼルガード
| カスタム | パーツスロット+1 | ||
|---|---|---|---|
| エース | 与ダメージ1.1倍。搭乗機体の移動力+1 | ||
| ドグマ増幅 | ユニットコマンド「ドグマ」によってドグマが使用できる。各ドグマは1マップにつき1回のみ使用可能。このコマンドは行動回数を消費せず、行動終了後にも使用できる | ||
| イオリ (アマリ) | 集中 20 | 必中 20 | 不屈 20 | 直撃 25 | 気迫 45 | 魂 50 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| – アマリ (イオリ) | 応援 40 | 激励 45 | 巧手 30 | 絆 60 | 補給 60 | 勇気 60 |
| – ホープス | 感応 30 | 先見 35 | 祝福 50 | 信頼 35 | 連撃 30 | 期待 50 |
- ゼルガード、ティラネード・レックス、ティラネードの合計撃墜数が120機になるか、チャプター05到達で強化ミッション
- 強化が入った際に使えるようになるドグマ効果が、自身含む周辺の任意の1機に「魂・闘志・気迫・直撃」を付与するという凄まじい性能。これを1マップ1回無料で付与できるのはさすがに強い
- 撃墜数稼ぎが大変なのでチャプター05を待ってもいいが、撃墜数を稼いでかなり早い段階から強化が入れば、回りが熱血・魂を覚えるまでの間の戦術の要になる
- サブパイロットが2名いるため精神コマンドの数も豊富。
終盤に役立つ補給・絆を修得。
ホープスの連撃・期待も要所で強い。
最終的にサブパイロット側が「勇気」も覚える - エースボーナスで与ダメ1.1倍、移動力+1
カスタムボーナスでパーツスロット+1 - 耐久面に関して難があるが、パーツスロット+1部分でカバーは効きやすい
ティラネード・レックス
| カスタム | パーツスロット+1 | ||
|---|---|---|---|
| エース | 与ダメージ1.1倍。搭乗機体の移動力+1 | ||
| EN回復(10%) | 自軍フェイズ開始時、ENが最大値の10%回復する | ||
| サイゾウ | 直感 20 | 努力 20 | 狙撃 20 | 気合 30 | 直撃 25 | 魂 50 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| サギリ | 直感 20 | 脱力 35 | 鉄壁 25 | 気合 30 | 直撃 25 | 魂 50 |
| – ラミィ | 集中 20 | 信頼 30 | 祝福 45 | 加速 20 | 突撃 25 | 愛 60 |
- サギリが鉄壁を修得するため、レックスに乗せるのはサギリ推奨
- エースボーナスで与ダメ1.1倍、移動力+1
カスタムボーナスでパーツスロット+1 - 機体性能で見ると、他の特典機体と比べてやや扱いづらい・微妙な感じはあるが、サギリの鉄壁の存在がその評価を覆している
- 鉄壁をかけて前に出すだけで、低燃費の長距離攻撃で安全に敵を削りまくってくれる優秀な砲台になることができ、特に難易度の上がってくる終盤に強さを感じやすい
- サブパイロット側が集中、加速を覚えるので便利。最終的には愛も習得
- 他特典機体と比べると終盤にパワー不足感あり。ヴァングネクスと似た性能ではあるが、勇気と覚醒を持っていない差が大きい
実は意外と強い
枠的には使いづらいが、実は結構強いサブキャラのピックアップ
ボルトガンダム
| カスタム | 移動力+1。装甲値+300 | ||
|---|---|---|---|
| エース | 出撃時、気力+10。気力150以上で被ダメージ0.7倍 | ||
| スーパーモード | 気力120以上で発動して、機体が強化される。この強化はミッションクリアまで継続する | ||
| アルゴ | 不屈 20 | 必中 15 | 鉄壁 25 | 重撃 20 | 気迫 35 | 熱血 40 |
|---|
- 鉄壁持ち、基礎装甲が高い。今作のゲーム全体の難易度とかみ合っているため強い
- エースボーナスで気力150以上時に被ダメ0.7倍
カスタムボーナスで装甲アップ、移動力もアップ - ゲーム中トップクラスの耐久力で、射程をパーツで補強して前に出せば安全に敵を削りまくってくれる
- 援護防御要員としても
- 終盤は合体攻撃「シャッフル同盟拳」を使える。今作は単独発動でも火力が高く、シャッフル同盟機の最大火力武器に。ただし出撃数が多いとENを食い合って使いづらいので、ゴッドガンダム+1くらいが限界
ガンダムマックスター
| カスタム | 全ての獲得武器に武器特性「カウンター」を付加する | ||
|---|---|---|---|
| エース | 出撃時、気力+10。敵対軍勢のフェイズ時に与ダメージ1.2倍 | ||
| スーパーモード | 気力120以上で発動して、機体が強化される。この強化はミッションクリアまで継続する | ||
| チボデー | 閃き 15 | 必中 15 | 鉄壁 25 | 友情 30 | 気迫 40 | 熱血 35 |
|---|
- 鉄壁持ち。今作のゲーム全体の難易度とかみ合っているため強い
- エースボーナスで反撃与ダメ1.2倍
カスタムボーナスで全武器カウンター属性 - 初期習得しているヒット&アウェイも嬉しい
- 鉄壁とカウンター属性で耐久力が高く、反撃与ダメ1.2倍で火力も高い。射程補強で優秀な削り役に
- あまり意識することは無いが、全パイロット中最小値のSP30で友情を使える
- 終盤は合体攻撃「シャッフル同盟拳」を使える。今作は単独発動でも火力が高く、シャッフル同盟機の最大火力武器に。ただし出撃数が多いとENを食い合って使いづらいので、ゴッドガンダム+1くらいが限界
DLC機体評価



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