スパロボYの大型DLC「エキスパンションパック」のミッション内容・機体性能・アシスト・収録BGM、追加される機体の性能と評価まとめ、「MASTER」(マスター)モードの攻略。イデオンのイデゲージ上昇条件と注意点。
プレイ前の注意点・コスモには闘争心を習得させない
詳細はイデオンの項目に記載していますが早めに注意喚起。
イデオンのパイロットのコスモに「闘争心(初期気力アップ)」を習得させない方が強力な運用ができる、当サイトではコスモに闘争心を付けないことを推奨しています。
エキスパンションパック基本情報・追加要素まとめ
基本情報
前日配信のVer.1.3のアップデート適用が前提条件となっているため、適用を確認してから始めること。
| 配信日 | 2026年4月22日(水)配信・朝7時30分頃 | ||
|---|---|---|---|
| 価格 | 価格:4,400円(税込) | ||
| セット販売 | なし | ||
| サブタイトル | 無限次元 | ||
- 新規エリアミッション:26
艦内ミッション:15
追加プレイアブル機体:8
追加アシストクルー:1 - 新規収録BGM4曲。下記参照
- 高難易度モード「MASTER」の追加
- 購入特典ミッション
| エーアデント十字章 | ユニットコマンド「パーツ」で使用するとアシストカウント+2、隣接する味方と自機に精神コマンド「突撃」「直撃」をかける。1マップにつき、1回のみ使用可能 | |||
|---|---|---|---|---|
| エーアデント星芒章 | ユニットコマンド「パーツ」で使用するとアシストカウント+2、隣接する味方と自機に精神コマンド「不屈」「加速」をかける。1マップにつき、1回のみ使用可能 | |||
| CREDIT | 100,000 | |||
| MXP | 6,000 | |||
同時期配信の無料アプデ


参戦作品・機体
追加プレイアブル機体:8
| 伝説巨神イデオン | ・イデオン / コスモ | |||
|---|---|---|---|---|
| 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン | ・Hi-νガンダム / (アムロ) ・ナイチンゲール / (シャア) | |||
| アイドルマスターXENOGLOSSIA | ・インベル / 春香 | |||
| スタードライバー THE MOVIE | ・タウバーン・コンパートメント / タクト | |||
| クロスアンジュ 天使と竜の輪舞 | ・ヴィルキス / アンジュ | |||
| EUREKA / 交響詩篇エウレカセブン ハイエボリューション | ・ウルスラグナ / エウレカ ・ニルヴァーシュZ / エウレカ | |||
追加アシストクルー:1
| スタードライバー THE MOVIE | ・スガタ&ワコ | |||
|---|---|---|---|---|
収録BGM
- 微熱S.O.S!!/ アイドルマスター XENOGLOSSIA
- 絢爛/ スタードライバー シリーズ
- 禁断のレジスタンス/ クロスアンジュ 天使と竜の輪舞
- (※)鋼鉄の魔女/ EUREKA/交響詩篇エウレカセブン ハイエボリューション
イデオンとベルトーチカ・チルドレンは収録BGM無し。
イデオンはエキスパンションパックの追加オリジナルBGM「無限の次元」が設定。
また、EUREKAの「鋼鉄の魔女」も戦闘BGMではないため、機体には「無限の次元」が設定されてある。実質的に収録BGM無し。
ミッション一覧・加入&追加ミッション
| ▼導入ミッション | 内容・加入・追加 | |
|---|---|---|
| 接触 | チャプター2「漂流する異邦人」クリア後に発生 ・無料アプデVer.1.3の時点で追加。購入しなくてもプレイできるお試しミッション的な扱い。 ・Hi-ν、ナイチンゲールを除く機体がスポット参戦(お試し性能) | |
新規エリアミッション:26
▼CP02:「接触」クリア後
| ミッション | 内容・加入・追加 | |
|---|---|---|
| 逃避行 | ・ウルスラグナ / エウレカ(スポット) | |
| 銀河美少年あらわる | ・タウバーン・コンパートメント / タクト ・スガタ&ワコ(アシスト) | |
| アイドルとマスター | ・インベル / 春香 ・慣性制御システム | |
| 天使は不敵に笑う | ・ヴィルキス / アンジュ | |
| 伝説の巨神 | ・イデオン / コスモ | |
▼CP03
| ミッション | 内容・加入・追加 | |
|---|---|---|
| 二人のEUREKA | ・ウルスラグナ / エウレカ | |
| 心のヒーロー | ||
| わたしもアイドル | ||
| 銀河と地球と | ||
| 闇に笑う道化 | ||
▼CP05
| ミッション | 内容・加入・追加 | |
|---|---|---|
| 緑の星から来た男 | ||
| 光の美少年、闇の貴公子 | ・タウバーンに追加武器:輝く流星・タウ・ミサイル乱れ撃ち | |
| おもい重ねて | ・インベルに追加武器:ダブル・ファウストシュラーク | |
| 新世界の花嫁 | 敵10機撃墜で敵増援が出現するが、敵フェイズ中に増援が出るとほぼ強制でゲームオーバーになる場合があるので注意。 | |
| イデの試し | ・イデオンに追加武器:イデオンガン、イデオンガン(MAP) ・亜空間レーダー | |
▼CP06
| ミッション | 内容・加入・追加 | |
|---|---|---|
| ヒトの行き先 | ・Hi-νガンダム / (アムロ) ・ナイチンゲール / (シャア) ・補助サイコ・フレームS | |
| 簒奪者 | ||
▼CP07:連続ミッション
| 終盤連続ミッション | 内容・加入・追加 | |
|---|---|---|
| 堕ちてくるもの | ・ニルヴァーシュZ ・スカブコーラルの記憶 | |
| 因果地平の彼方に | ・ヴィルキスに追加武器:真・能力解放 ・ドラグニウムの結晶 | |
| この世界に福音を | ・エーアデント天道章 エキスパンションパックのシナリオ最終ミッション | |
▼遺産ミッション
| ミッション | 内容・加入・追加 | |
|---|---|---|
| 黄金の遺産・天 | ・金塊(CREDIT) | |
| 黄金の遺産・地 | ・金塊(CREDIT) | |
| 黄金の遺産・人 | ・金塊(CREDIT) | |
| 和異の遺産・天 | ・Yアグレッサー | |
| 和異の遺産・地 | ・Yディフェンサー | |
| 和異の遺産・人 | ・Yサンクタム | |
追加艦内ミッション:15
- エーストーク5人
- アシストトーク1人
- 銀河美少年の不幸
- インベルの気持ち
- プロデューサー・ゼロ
- ボディガード・アンジュ
- 因果地平を超えて
- 隕石組の卒業式
- イデとニュータイプ
- 春香のデビューステージ
- 夢の世界と魂と
追加パーツ
| パーツ | 性能 | 入手ミッション | |
|---|---|---|---|
| 慣性制御システム | 移動力+2、運動性+20 | アイドルとマスター | |
| 亜空間レーダー | 照準値+15、マップ兵器および射程1以外の武器の射程+2 | イデの試し | |
| 補助サイコ・フレームS | 運動性・照準値+20、移動力+2 | ヒトの行き先 | |
| スカブコーラルの記憶 | 出撃時、メインパイロットのSPと気力が最大値となる | 堕ちてくるもの | |
| ドラグニウムの結晶 | ユニットコマンド「パーツ」で使用するとメインパイロットのSP+50、気力+30。1回のみ使用可能 | 因果地平の彼方に | |
| エーアデント天道章 | ユニットコマンド「パーツ」で使用するとアシストカウント+2、隣接する味方と自機に精神コマンド「連撃」「巧手」をかける。1マップにつき、1回のみ使用可能 | この世界に福音を | |
| Yアグレッサー | 全ての武器の攻撃力+100、命中補正+20、クリティカル補正+20 | 和異の遺産・天 | |
| Yディフェンサー | 最大HP+500、最大EN+50、装甲値+100、運動性+15 | 和異の遺産・地 | |
| Yサンクタム | ユニットコマンド「パーツ」で使用するとアシストカウント+3、全ての味方パイロットの気力+5。 | 和異の遺産・人 | |
攻撃力アップとクリティカル補正を両立しているパーツが実はほとんど存在しないため、Yアグレッサーは周回プレイでも出番あり。クリティカル補正が欲しいユニットと相性が良い。
追加アシスト
| クルー | コマンド | パッシブ | ||
|---|---|---|---|---|
| スガタ&ワコ | [5] 精神コマンド「闘志・祝福」 → 「熱血・希望」に変更 | 出撃時、精神コマンド「友情」「絆」を持つ味方メインパイロットの全ての能力+5 → 「友情」「絆」「愛」を持つ味方メインパイロット | ||
総合評価としては「わざわざ使う必要はない」くらいの性能。
闘志と祝福がかかるのは嬉しいが、コストが重たいため中々使う場面が無い。
パッシブも悪くない性能だが条件付き。
RANK4は熱血をまだ覚えていないパイロットの育成に役立つ場面アリ。ただ闘志が熱血になってしまうのは個人的にはマイナス。
高難易度モード「MASTER」の追加
MASTERモードの基本ルール・概要
- 獲得経験値の減少、機体改造費用の更なる増加
- 敵ユニットの更なる強化
- 修理/補給による入手経験値が「0」
- 敵フェイズ中の精神コマンド使用不可
- ゲームオーバー時リトライ不可
前作エキスパート+とは仕様が違う
- 自由に難易度設定を変更可能
- 前作の様な特別な強化パーツ入手の記載も特に無し
前作のエキスパンションパックに付属していた「エキスパート+」は周回前提の特殊な高難度モードでしたが、今作の「MASTER」は単純に1個上の難易度を追加しただけという感じになっています。
改造に必要なCREDIT倍率もNORMALの1.6倍。
前作の「エキスパート+」はゲーム開始時に最高難易度に設定して開始する必要がありましたが、今作の「MASTER」はいつでも切り替えが可能です。
前作の「エキスパート+」様な特別な強化パーツの記載も特にありません。
ユニットの詳細性能&評価
機体全体評価(全DLC総合)
DLC①・DLC②・エキスパンションの総合機体評価まとめ。
| SS | ・ゲッターノワール・G(DLC②) | ||
|---|---|---|---|
| S+ | ・ブライガー(DLC①) ・イデオン(エキスパンション) | ||
| S | ・仮面ライダーW(DLC①) ・鋼鉄ジーグ(DLC②) ・インベル(エキスパンション) ・ヴィルキス(エキスパンション) ・タウバーン・コンパートメント(エキスパンション) ・ニルヴァーシュZ(エキスパンション) ・Hi-νガンダム(エキスパンション) | ||
| S- | ・グレート ダ・ガーンGX(DLC②) ・ナイチンゲール(エキスパンション) | ||
| A+ | ・ビッグオー(DLC①) ・仮面ライダースカル(DLC①) | ||
| A | ・ウルスラグナ(エキスパンション) | ||
| A- | ・仮面ライダーアクセル(DLC①) | ||
本DLCの機体はそれぞれ方向性が違いつつも総合力で見るとどれも最主力級であるため、熟考の末「S」以上に固めることにしました。ただしナイチンゲールは実際に使うと色々な問題が多く評価を一つ下げています。
発売から随分と経ち、新規プレイヤー以外には周回プレイ前提になっている時期ではあるので評価軸が難しいところですが、初周プレイでの使用感も加味しています。

イデオン / コスモ
| カスタム | 移動力+1。 「全方位ミサイル」の射程+1、弾数+4。 | ||
|---|---|---|---|
| エース | 1マップに1度だけ、気力150以上で自軍フェイズ開始時、精神コマンド「魂」がかかる | ||
| イデ | イデオンの行動によってイデゲージは5段階に変化し、それに応じてイデオンの能力が変化する (イデオンの行動・状態・コスモの気力などで変化。HPが減るほどゲージは上がりやすくなる) | ||
| イデのバリアー | イデゲージが第3段階以降の状態かつHP30%以下で使えるバリア。 2000以下の全属性のダメージを無効化する。発動時、ENを10消費。 | ||
| 反骨心 | 相手の能力値「技量」が自分より高い場合、与ダメージ1.1倍、被ダメージ0.9倍、最終命中率・最終回避率+10% | ||
| コスモ | 気合 30 | 根性 30 | 不屈 15 | 気迫 50 | 直撃 25 | 熱血 40 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| デク | 信頼 30 | 加速 20 | てかげん 15 | 幸運 35 | 必中 20 | 補給 60 |
| カーシャ | 鉄壁 30 | 努力 20 | 必中 20 | 闘志 30 | 絆 60 | 期待 70 |
イデゲージの基本仕様
- イデゲージは通常は4が最大。5はイベント時限定。
イデオンの行動・状態・コスモの気力などで変化。HPが減るほどゲージは上がりやすくなる。 - 一番簡単に上げやすい方法は「ミッション開始後に気力を一定値上げる」ことであり、
・コスモに「闘争心は付けない」「気力限界突破EXは付ける」
・開幕に気迫を2回使って最速でイデゲージ4を目指す
のがオススメ運用になる。下記に注意点を記載しているのでそちらも参照。 - ミッション開始後に気力を…
20上昇:イデゲージ2
50上昇:イデゲージ3
60上昇:イデゲージ4 - イデゲージが増加することで以下の変化
・優秀な高火力武器、MAP兵器を使えるようになる
・イデのバリアーが発動するようになる
・イデオンソードが移動後使用可能になる(ゲージ4) - イデオンソード・イデオンガンを連発しているとイデゲージが下がることがあるが、敵を撃墜できている内はイデゲージ4を継続できるっぽい。
- 過去作にあったイデオンと言えばコレといった要素(無限遠のMAP兵器や条件ゲームオーバーなど)は残念ながら無い。
ただし、いくつかのシナリオ中の限定演出として強制的にイデゲージが5になり、無限遠MAP兵器と超高火力版のイデオンソードとイデオンガンを一時的に使える場面がある。
強みは火力と射程・広範囲MAP兵器・精神コマンド
- スーパー系機体の中では射程は特に長い部類で、近距離・遠距離どちらも戦いやすい
- イデゲージをすぐに4に上げられる前提なら、開始直後からイデオンソードでガンガン攻め込んでいける
- 無限遠ではないもののMAP兵器の射程は1~12の直線2列であるため、場合によっては多く敵を巻き込むことができる
- チャプター05の追加武器のイデオンガンは攻撃力が極めて高く設定されてある(数値だけで見るならジェットジャガーPPに次ぐ高さ)。
反骨心で与ダメージ1.1倍が乗ると凄まじい火力(ただし周回プレイだと技量上げするため活かしにくい) - 同時に追加されるもう1つのMAP兵器イデオンガンは広範囲で非常に多くの敵を巻き込みやすい形であるため、方向指定型のMAP兵器の中では最強クラス。
- 元の性能が十分に高いにも関わらず、追加武器がチャプター05と早めなのは大きな評価ポイント。
- 3名のパイロットによる豊富な精神コマンドラインナップ。
鉄壁を持つため耐久力も高く、闘志による火力補助、支援コマンドとして優秀な補給・期待。 - EN消費がとにかく激しい機体なので、スキルやパーツでの補強は欲しいところだが、自前の補給で自己完結できるのも強み
- イデのバリアーにより、HP30%以下になると底力効果もあって一気に耐久力が上がる。鉄壁と併用すればほとんど撃墜される心配が無くなる
- 下記の様な気になるポイントはあるものの、高火力+超優秀なMAP兵器+自己完結できる精神コマンドが強いため、評価は一段階上げている
イデオンの弱点
- ブライガー同様に勇気や愛を持たないのは思ったより面倒。
また最強武器(イデオンガン)が移動後攻撃不可だが突撃も持っていないのは痛い。 - 人数も3人であるため他の多人数機体(コンバトラ―、ダイナゼノンあたり)と比較すると精神コマンドに物足りなさを感じる。
気迫などの必須コマンドの使用前提があるため、一人当たりのSP負担がかなり大きい。 - とは言え、準最強武器のイデオンソードも十分に火力が出るので、移動時はイデオンソード(イデゲージ4前提)、その後はイデオンガンという切り替えでしっかり戦う事ができ、初回行動はマクロスの突撃戦法ありきなら問題無し。
- ただしこちらもブライガー同様に、イデオンソードとイデオンガンが格闘と射撃で分かれているので、どちらかの威力アップ系のパーツ・スキル、格闘アップ・射撃アップの恩恵を受けにくいので注意
- 上記にもある通りイデオンソード・イデオンガンを連発しているとイデゲージが下がることがあるが、敵を撃墜できている内はイデゲージ4を継続できるっぽいので、少なくとも周回プレイにおいてはデメリットに感じないが、初周では多少の工夫が必要になりそう
イデゲージの注意点・コスモには闘争心や初期気力アップを付けないこと
- コスモには「闘争心は付けない」+「気力限界突破EXは付ける」のが理想となる
- 「初期気力アップ要素無し+気力限界突破EX」だと、初動の気迫2回で簡単にイデゲージ4に到達できるので、この運用を推奨(STGメモリー全振り前提)。
- イデゲージが上昇する条件の一つにコスモの「気力」があるが、
闘争心EXや初期気力アップパーツを付けていると、
初動で「気力を上げるだけ」ではイデゲージ4に到達できなくなる。 - 「そのミッション開始後に気力をいくつ上げたか」が条件となっており、初期気力アップを積みすぎているとこの条件が満たせないのが原因であると思われる。
- ミッション開始後に気力を…
20上昇:イデゲージ2
50上昇:イデゲージ3
60上昇:イデゲージ4
初期気力が上がっていると、気力60上昇の条件を満たせなくなる。 - 初期気力アップパーツは外せばいいだけだが、闘争心は習得後に外すことができないので、コスモにはこれを習得させないようにすること
気力以外にもイデゲージが上昇する条件があるようなので、闘争心を付けたからと言ってイデゲージ4にできなくなるわけでは無いはずです。
ただ、ミッション開始後の気力上昇が一番簡単な発動条件であることには変わりないので、闘争心は付けないようにしたいところ。
特に周回プレイにおいては闘争心EXを習得させてしまうとイデゲージ4まで上げることがほぼ不可能になります。
イデゲージの具体的な仕様がゲーム内に記載が無いため、もし全然違っていたらすみません。
Hi-νガンダム / (アムロ)
| カスタム | ニュータイプ専用の各武器の攻撃力が特殊スキル「ニュータイプ」のレベルに応じて50ずつ上昇する | ||
|---|---|---|---|
| エース | 技量」+20。ニュータイプ専用武器の射程+1 | ||
| ニュータイプ | スキルレベルに応じて最終命中率・最終回避率(最大で+25%)、「ニュータイプ」スキルを必要とする武器の射程(最大+2)と攻撃力(最大で+500)が上昇する | ||
| サイコ・フレーム | パイロットが特殊スキル「ニュータイプL5」または「強化人間L5」以上を所持している場合、気力130以上で発動し、機体が強化される。この強化はミッションクリアまで継続する | ||
| Iフィールド | ビーム属性の射撃武器によるダメージを2000軽減する。気力110以上とスキル「ニュータイプ」または「強化人間」が必要。発動時、ENを10消費 | ||
| (アムロ) | 集中 15 | 直感 20 | 直撃 25 | 突撃 20 | 魂 45 | 覚醒 40 |
|---|
総合力アップ+方向性の変わったνガンダム
- 参戦はチャプター06とかなり遅い。十分な機体性能であるとは言え、そこまで先延ばしにするほどの強さではないため、まずそこは一つの不満点。
- 改造値はνガンダムから引継ぎで元機体は残る
- 総合力は全体的に向上しているが完全な上位互換ではなく、方向性が変わったνガンダムという感じになる。
・移動後攻撃の火力が落ちる代わりにコスパが良くなる
・最強武器が遠距離型の高火力な合体攻撃に
・弾数主体からEN消費主体になる - 過去作と比べるとハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーがラー・カイラムとの合体攻撃に変更されているのは注目ポイント。
実際にラー・カイラムとの合体攻撃運用するのはあまり現実的ではないが、単独使用でも最強武器になる。 - 中範囲MAP兵器も持っているので、アシスト連撃やアムロの覚醒を使ってうまくポジション取りして使っていきたい
- 移動後攻撃の火力自体はνの方が上だが弾数があまりにも少ない武装であったため、威力こそ下がってはいるが優秀な移動後攻撃を超低コストのEN消費25で使えるのはかなり大きな変化。
- ただし、最強武器が移動後攻撃可能武器から遠距離武器に変更されるため、使用感は結構変わることに注意
- 気になる点はいくつかあるものの、アムロの突撃や低コスト覚醒も含めると総合力は非常に高く、最主力級として運用が可能
- ラー・カイラムとの合体攻撃がある&ブライトが周囲バフ持ちであるため、「一緒に前に出せば強いじゃん!」と思いがちだが、
「ラー・カイラムの移動性能が悪すぎるので足並みが揃いにくい + ラー・カイラムが敵に狙われるだけ」の展開になるので、無理に合体発動を狙わない方が活躍しやすい - νからの改造値を引き継ぎ元機体は残るため、事前にνをフル改造しておけば、余っている方に別のニュータイプパイロットを乗せて主力運用が可能。共感持ちのクェスあたりは有力候補
地上マップの性能にやや難はあるが…
- ファンネル系共通の要素として、地形適応が「空B」で威力が落ちるため地上マップは注意。
フルカスタムボーナスで武器適応を上げてもAであるため、他機体が軒並みS(火力1.1倍)になることを考えると相対的に火力は低くなる。
「地上マップでは与ダメ1.1倍がこの機体には付いていない」という考え方をするとかなりのマイナスであることがわかる。 - ただしその点においては、Hi-νの最強武器の合体技は空Aであるため高い威力で使える
- 最強武器(合体攻撃)の空適応が上がったのは大きな影響があり、アムロの覚醒前提であれば高いダメージを与えられるようになっている。
ただし、合体攻撃の武器特性が「ビーム属性」のみであり、多くの最強武器についている「バリア貫通・サイズ差補正無視」などが何故か一切付いていないのは結構なマイナスポイント。付け忘れたのかなと思うレベル。
運用するならスパイラルエフェクターがあると良い。 - また、移動力は高くなく、なおかつ地上マップで飛ぶことができないので注意。
射程の長さや覚醒によるポジション取りがしやすいとは言え、パーツやスキルでの補強は必須になる。
ナイチンゲール / (シャア)
| カスタム | ニュータイプ専用の各武器の攻撃力が特殊スキル「ニュータイプ」のレベルに応じて50ずつ上昇する | ||
|---|---|---|---|
| エース | 特殊スキル「ニュータイプ」のレベル+1、「技量」+20 | ||
| ニュータイプ | スキルレベルに応じて最終命中率・最終回避率(最大で+25%)、「ニュータイプ」スキルを必要とする武器の射程(最大+2)と攻撃力(最大で+500)が上昇する | ||
| (シャア) | 加速 15 | 集中 15 | 直感 20 | 連撃 30 | 威圧 60 | 魂 50 |
|---|
MAP兵器が優秀なサザビーの強化機体
- 参戦はチャプター06とかなり遅い。十分な機体性能であるとは言え、そこまで先延ばしにするほどの強さではないため、まずそこは一つの不満点。
- 改造値はサザビーから引継ぎで元機体は残る。
Hi-νとは違い、こちらはサザビーの純粋強化の様な性能 - サザビーは主力運用するには物足りない性能だったが、ナイチンゲールは最主力運用が可能な性能になっている。
パイロットとして優秀なシャアを持て余していた人にとってはかなり嬉しい性能 - 着弾地点指定型のMAP兵器(味方識別)を持っているのは明確な強みの一つ
- サザビーからの改造値を引き継ぎ元機体は残るため、事前にサザビーをフル改造しておけば、別のニュータイプパイロットを乗せて主力運用が可能。共感持ちのクェスあたりは有力候補
- 他のニュータイプパイロットを乗せることもできるが、
着弾点指定型MAP兵器とシャアが持つ連撃の相性があまりにも良いため、そのままシャアを乗せて運用することを推奨 - 「連撃をかけて敵集団に接近してファンネルで撃墜→魂をかけて周囲にMAP兵器」の動きが非常に強力。
- ただし、他の優秀なニュータイプ機体と比べて特に何も固有能力を持たないため、戦闘中に性能が上がるわけではない
- 優秀なユニットであるのは間違いないが、
下記にもある通り地上マップでのファンネルの弱さと低い移動性能、加入自体が遅すぎることが思ったより痛いため(火力が重視される終盤加入にも関わらず、ファンネルの威力が微妙に物足りない)、評価は残念ながら一段階落としている。
地上マップの性能に難あり
- 実際に使ってみると地上マップ性能の悪さが大きく足を引っ張る場面が多い。
- まずファンネル系共通の要素として、地形適応が「空B」で威力が落ちるため地上マップは注意。
フルカスタムボーナスで武器適応を上げてもAであるため、他機体が軒並みS(火力1.1倍)になることを考えると相対的に火力は低くなる。
「地上マップでは与ダメ1.1倍がこの機体には付いていない」という考え方をするとかなりのマイナスであることがわかる。 - また、移動力は高くなく、なおかつ地上マップで飛ぶことができないため、パーツやスキルでしっかり補強していないとまともに戦闘に参加できないので注意。
- 移動性能の関係で、得意な連撃からのMAP兵器の連携も思ったよりうまく決まらないことがあり、強みを活かしきれない場面がある(最初の移動後ファンネルは撃てるが、MAP兵器の良い位置取りがしにくい)
- ダッシュ・インファイト・ガンファイトなどのスキル、パーツ、カスタムボーナスによる移動力・射程補強前提なのであれば非常に強力な運用ができるため、どれだけリソースを投入しているかで評価が大きく変わる機体
- 上記の理由で周回プレイだとかなり強いユニットに感じるが、初周プレイだと色々と困る部分があるためそこをシビアに評価している。
インベル / 春香
| カスタム | 全ての武器の攻撃力+200。 移動力+1、装甲値+200。 | ||
|---|---|---|---|
| エース | 出撃時、気力+10。 HP30%以下で「命中」「回避」「防御」+10。 | ||
| アイドルマスター | 気力の上昇に応じて、機体の照準値、運動性、装甲値が上昇する。 気力150以上で最大効果となり、照準値と運動性+24、装甲値が+300される。 また、機体のHPが30%以下の状態では、運動性が+30、装甲値が+300される。 | ||
| レイヤーフィールド | 全属性のダメージを1000軽減する。発動時、ENを5消費 | ||
| 春香 | 鉄壁 20 | 不屈 10 | 必中 15 | 熱血 35 | 絆 50 | 愛 50 |
|---|
耐久面は最強クラス、初周や高難度で活躍しやすい
- 基礎の装甲値の高さ、低コストで使える鉄壁・不屈、エースボーナスとアイドルマスターの効果、レイヤーフィールドによる1000ダメージ軽減など、耐久面に関しては最強クラスの性能
- 特にレイヤーフィールドがバリア系能力としてはトップクラスの性能。
1000ダメージまで無効化ではなく、「1000ダメージ軽減」である上に消費EN5と極めて少ない。 - ダメージ倍率が無い分、武器の基礎火力はかなり高めに設定されてある。
チャプター05で追加される武器の攻撃力は特に高い。 - こういった機体によくある「移動力が低い」問題だが、カスタムボーナスで移動力が上がっているのである程度問題なし
- シンプルに「耐久力と火力が高い」というこのゲームにおける大事な要素を持っているため、遠距離火力が低いことを除いては優秀な機体であると言える。
カスタムボーナス・パーツ・スキルで射程をしっかり伸ばして運用したい。 - 遠距離火力は低いが、基礎射程も悪くなく、ENのコスパは良いので反撃で安全に削ることが可能
- 耐久力を活かして特に初周や高難度での活躍が見込めるタイプであるため、新しく追加されるMASTERモードでも活躍が期待できる。
周回プレイ+高難度で遊んでいる場合でも、安心して前に放り出せる性能をしているため、個人的にはかなり評価が高い。 - DLC組のビッグオーが比較対象に挙がりそうだが、
・自前で鉄壁持ち
・地形適応に弱点が無い
・カスタムボーナスで移動力+1
・シールド防御は無いがレイヤーフィールドの1000ダメ軽減
と優れている部分があまりにも多い。
(ビッグオー側はパーツスロットが1個多いが、地形適応用に1枠潰れるのでインベルにほとんどの要素で負けている。どうしてこうなったのか)
タウバーン・コンパートメント / タクト
| カスタム | 運動性+50 | ||
|---|---|---|---|
| エース | 自軍フェイズ開始時に気力+3。 自軍フェイズ開始時のSP回復の基本値5が10にアップする | ||
| 銀河美少年 | 気力の上昇に応じて、機体の運動性、移動力、与ダメージが上昇する。気力110以上で効果が発動し、気力150以上で最大効果となり、運動性+25、移動力+2、与ダメージ1.2倍となる | ||
| タクト | 加速 10 | 直感 15 | 友情 35 | 気合 25 | 連撃 30 | 魂 45 |
|---|
扱いやすさ重視・連撃持ちの優秀な機体
- 銀河美少年の効果で与ダメージ1.2倍
- 精神コマンドは数少ない連撃持ちの一人。
- 集中・閃き・鉄壁・不屈いずれも持たないため不安はあるが、直感のSPが最小値の15であることと、
基礎の高い運動性+銀河美少年効果+カスタムボーナスで運動性+50という非常に高い回避性能。 - 銀河美少年による移動力上昇と、加速の消費SPが最小値の10であるため、移動性能は非常に高い
- 移動力の高さ+連撃持ち+高い運動性で非常に取り回しやすく、ミッション開始直後から積極的に前線に出て雑魚敵狩りを担当することができる。
- ただし、前述の通り保険となる精神コマンドが一切ないため、突っ込ませすぎると事故りやすいので初周の運用は注意が必要
- 加入直後こそ火力不足だが、チャプター05の追加武器が来てからは一気に強くなる。
武器自体の攻撃力はまずまずだが与ダメージ1.2倍が乗るため火力は高め - 全ての武装が格闘武器になっているのも、周回プレイにおいては大事な要素
- 高機動+連撃持ちの似た性能のユニットとしてハヤテ機が挙げられるが、ハヤテは反骨心で条件付きの1.1倍与ダメなのに対し、こちらはほぼ無条件(気力150)で1.2倍。
反骨心は周回プレイで技量を上げてしまうと発動しないため、その点タクトは優秀。
ハヤテ機の方が数値的な火力は上ではあるが、この差はかなり大きい。
とは言え、ハヤテには周囲バフなどの強みもあるため、総合評価としては個人的に同じくらい
ヴィルキス / アンジュ
| カスタム | 特殊能力「HP回復(20%)」「EN回復(20%)」を得る | ||
|---|---|---|---|
| エース | 最終命中率・最終回避率+15%。 1マップに1度だけ、HPが30%以下になるとSPが50回復する | ||
| メイルライダー | 敵撃墜時の入手CREDITが1.2倍になる。機体のHPが30%以下になると最終回避率+20% | ||
| アリエル・モード | 敵の攻撃を30%の確率で完全に回避する。気力130以上で発動 | ||
| アンジュ | 集中 15 | 直感 20 | 幸運 30 | 気合 25 | 魂 50 | 愛 60 |
|---|
獲得CREDIT1.2倍持ち・加入直後から強い・優秀なMAP兵器
- 過去作に登場したヴィルキスと変わらず扱いやすく優秀な機体。以前と大体同じ感じで使うことができる。
- 加入直後から豊富な武装で、近距離・遠距離どちらも優秀。すぐに最主力運用できるのは明確な強み
- メイルライダーによる獲得CREDIT1.2倍と、幸運の消費SPが最小値の30であるため、積極的に幸運をかけて撃墜させることで資金稼ぎしやすい
- 集中持ち、エースボーナスによる最終回避率+15%、30%完全回避持ち、HPが低い時に最終回避率+20%であるため、回避性能は非常に高い
- 移動力・回避性能が高く、武装の種類も豊富で取り回しやすい。
また、広範囲のMAP兵器も持つため、幸運を掛けて敵を一網打尽にして資金稼ぎも狙える。 - ただし過信すると事故るので、単独で突っ込み過ぎないように注意
- カスタムボーナスによるEN自然回復も便利。
- シナリオ後半でさらに強力な近距離最強武器が追加され、対ボス火力も申し分なくなる
- 主力武器のほとんどが格闘タイプであるため、周回プレイでの格闘アップの恩恵も得られやすいのがポイント
- 獲得CREDIT1.2倍があるためそもそも運用価値が非常に高い上に、加入直後からずっと強い+優秀なMAP兵器持ちであることを高く評価
- ひとつ気になるポイントとして、ヴィルキスが一番強いのはHP30%以下で最終回避率+20%と底力が発生している状態だが、カスタムボーナスのHP20%回復のせいでそのHP帯をキープできないのが残念なところ
ウルスラグナ , ニルヴァーシュZ / エウレカ
| カスタム | 運動性+20。全ての武器が移動後、使用可能になる。 | ||
|---|---|---|---|
| エース | 1マップに1度だけ、気力150以上で自軍フェイズ開始時、精神コマンド「愛」がかかる | ||
| EN回復(20%) | 自軍フェイズ開始時、ENが最大値の20%回復する | ||
| エウレカ | 必中 15 | 鉄壁 25 | 閃き 10 | 希望 40 | 魂 50 | 愛 45 |
|---|
共通事項
- 鉄壁持ち、閃きが最小値のSP10。
カスタムボーナス含めて基礎の運動性が高く、底力L9・ガードL2・見切りL2を初期習得しているため、回避・耐久どちらも優れているのがポイント - ウルスラグナ、ニルヴァーシュZどちらも空中の地形適応がSなのも見逃せないポイントで、機体性能を一段階押し上げている
- 愛の消費SPが全パイロット中最小値の45で使用可能
メインパイロットとしては珍しく希望を習得しSP40で使用可能(平均値SP50)
ニルヴァーシュZは実戦値が高いが参戦があまりにも遅い
- ニルヴァーシュZの参戦は極めて遅く、チャプター07の連続ミッション中での加入となる。
ウルスラグナの期間があまりにも長く、悪くない性能とは言え終盤までずっとこの性能なのはキツい - 加入はエキスパンションパックで追加されるシナリオの最終盤になるため、加入は特別遅い
- ニルヴァーシュZはウルスラグナから改造値引継ぎ
- ニルヴァーシュZは射撃タイプの遠距離攻撃武器1つと、格闘タイプの中距離火力武器1つの超シンプル構成。
主力武器に相手のEN減少効果が付いているが、活かせる場面はほとんど無い。 - これといって固有能力などの特徴的な要素が無い機体で、何かもう一つあれば嬉しかったところ。
長い間待たされた割には…という感じる部分も少なからずある。 - エースボーナスの「愛」自動発動と、消費SPの少ない「愛」を使えるため、「愛」を連発しながら行動できるのは一つの強み。
- 固有能力こそないのは残念だが、数値で見るよりも実戦値がかなり高い印象で、その点を高く評価している
上記の愛連発の強みも含め、鉄壁をかけながらテキトーに動いているだけで活躍でき、実際に運用してみると使用感としてはかなり良い。 - EN消費が激しいのでスキルでの補強は必須。EN回復は付いているがあまりアテにしすぎないように
