⇒オススメTACマネージメント |
オススメTACマネージメント
備考
▼補足・注意事項
各GRADEにつき1つずつ取得可能。取得にはTacPが必要
1度決定したものは変更できないため慎重に選択すること
2周目以降の引継ぎプレイでは前周で取ったGRADEのものはそのまま引き継がれ、また新しく別に1つずつ取得することができる。3周目で全て取得可能に。
▼前作からの変更点
新しい効果が追加。サブオーダー参加人数に影響のある項目も
GRADE順が一部入れ替え
一部効果が変更。前作で選ばれづらかったものが強化調整
GRADE解放のペース目安
前作同様にGRADE解放が条件となっている隠し要素(シークレットシナリオ)がいくつか存在する様なので、下記の話数を目安にGRADE解放をしていくように心がけておくと良さそう。
GRADE1:最速で
GRADE2:可能な限り早めに
GRADE3:20話までに
GRADE4:30話までに
GRADE5:40話までに
GRADE6:49話までに
GRADE1
名称 | 効果 | 費用 |
TacPアドバンス ★オススメ |
サブオーダー「トレーニング」の参加人数が一人増えます。 (参加人数×20のTacP獲得) | 300pt |
ダブルアドバンス ★オススメ |
サブオーダー「シミュレーター」と「パトロール」の参加人数が、それぞれ一人増えます。 (参加したパイロットの撃墜数+2、参加したパイロットの経験値+500) | 300pt |
コストアドバンス |
サブオーダー「資金調達」の参加人数が一人増えます。 (参加人数×5000の資金獲得) | 300pt |
サブオーダーの参加人数に影響のある項目。サブオーダーのデフォルト参加人数は項目別に5人。
資金獲得系のサブオーダーの効果が「参加人数×5000」となっており、従来シリーズとは効果が変わっていることに注意。
効果量で見るとどれも控えめとなっているが、TacPアドバンスかダブルアドバンスのどちらかがオススメ。
TacPはあればあるだけ育成に幅が出るため、そこを重視するならTacPアドバンスを。
早い段階で多くのキャラをエースにしたいのであればダブルアドバンスを。
コストアドバンスの資金に関しては、たった5000くらいじゃほとんど影響が無さそうなのであまりオススメしていない。
▼補足:サブオーダーのパワーアップ
29話クリア後からサブオーダーパワーアップ。枠が2つずつ増え、それぞれの効果量も増加。
詳細は"サブオーダー"参照。ただしパワーアップ後も基本的にオススメのものは変わらない。
意外と経験値アップ(レベル2個分上昇)の効果が強力なので、ダブルアドバンスを取っていると何かと恩恵がデカいような気も。29話クリア以降から固定で同じメンバーのレベルを上げ続けていると、最終話までにレベル99近くのキャラを複数作り出すこともできる。
GRADE2
名称 | 効果 | 費用 |
SPアライズ ★オススメ | 毎ターン味方フェイズ開始時に回復する味方パイロットのSP(精神コマンドの使用に必要なポイント)の量が5から8に上昇。 | 600pt |
リペアアライズ ★オススメ | 毎ターン味方フェイズ開始時、ユニットのHPとENが最大値の10%回復。HP、EN回復系の特殊能力を持つ場合、プラスされる。 | 600pt |
フォースアライズ | 毎ターン味方フェイズ開始時、全味方パイロットの気力が+2される。 | 600pt |
前作と効果量に変わりはない。
オススメはSPアライズかリペアアライズ。ここまでプレイした感じほぼ互角くらいの印象。
リペアアライズは前線に出てガッツリ戦う機体にしかあまり影響が無い反面、SPアライズは後方で精神コマンド支援をするパイロットも含め全体に影響があるのがポイント。
ただ今作はスーパー系の機体でゴリゴリとHPもENも消耗しながら戦う場面が多いため、それを補助できるリペアアライズもかなりアツイ。
フォースアライズは相変わらずイマイチなので取らなくてOK。
▼SPアライズの評価
SPアライズは毎ターンのSP回復量が3増えることになるので、約5ターンで加速や集中などの弱めの精神コマンド1回分相当。機体の取り回しやすさ・ユーティリティ面の補強。
▼リペアアライズの評価
リペアライズは機体の生存能力・継戦能力の補強。自前でHP・EN回復持ちの機体はさらに回復量を増やすことができるので、かなりの回復量になる。効果は微量と言えど、ここ一番でのEN不足に泣く機会が当然減る。
注意点として、底力の効果を重視するプレイスタイルだったり、キリコの異能生存体を維持したい場合はこのGRADE効果は取らない方が良い。
GRADE3
名称 | 効果 | 費用 |
ダメージサポート ★オススメ |
精神コマンド「熱血」「魂」の消費SPが85%になります。 消費SP相場は熱血「40⇒34」,魂「50⇒42」 | 1200 |
ターゲットサポート ★オススメ |
精神コマンド「感応」「先見」の消費SPが80%になります。 消費SP相場は感応「25⇒20」,先見「20⇒16」 | 1200 |
コストサポート |
精神コマンド「幸運」「祝福」の消費SPが75%になります。 消費SP相場は幸運「35⇒26」,祝福「45⇒33」 | 1200 |
前作と比較すると2番目の感応・先見の消費SPが75%⇒80%に。
通常の誕生日ならダメージサポート、寺田誕生日なら迷わずターゲットサポートがオススメ。
▼ダメージサポートの評価
熱血・魂を覚えるのが話数で言うと37~40話くらいからとだいぶ先になるが、先を見越してダメージサポートを取ったとしても損をしないレベルでやはり強力なのは今作も同じ。最終盤にお手軽に熱血・魂を使えるというのは非常に強力。
▼ターゲットサポートの評価
今作の寺田誕生日では主人公が感応をSP15・先見をSP10で使うことができるようになっており、2番目のターゲットサポートとの相性が抜群。組み合わせることで感応をSP12・先見をSP8という破格の数値で使うことができる。ダメージサポートと違って早い段階から恩恵があるのも大きい。
常時出場の戦艦パイロットが感応・先見を使う場面も多いのでそちらにも役立つ。
▼コストサポートの評価
コストサポートは幸運・祝福を、SPがカツカツになるくらいまでこまめにかけられる超真面目なプレイヤー向け。ちょっとでも面倒くさがる様なら不要。
GRADE4
名称 | 効果 | 費用 |
ExCブースト ★オススメ | ExCが3まで上昇したパイロットのExCが+3されます。この効果は1マップにつき1回のみです。 | 2400 |
レンジブースト ★オススメ | ExCが3まで上昇した機体のマップ兵器及び射程1以外の武器最大射程が+1される。ExCが下がってもマップクリアまで効果は継続。 | 2400 |
アクセルブースト | ExCが3まで上昇した機体の移動力が+1される。ExCが下がってもマップクリアまで効果は継続。 | 2400 |
前作と比べると内容が結構変わっている。フォースブーストがExCブーストに変更されたことと、アクセルブーストの移動力増加が+1⇒+2に変更されているのがポイント。
前作だと射程+1か移動力+1かという比較で、まず射程+1を取るでしょうという感じだったが、今作は悩ましいところ。どちらも強力なのは間違いないのでお好みで。
ただ、根本的な問題としてExCが3まで上昇した状態=ほぼ接敵している状態が想定されるため、レンジブーストの射程+1の方が何かと便利な印象。やはり射程は大事。
ExCブーストも実は超強力。マルチアクションを多用するプレイスタイルの場合、射程より優先度は高い。 少数精鋭で無双したい場合や、ジュドーのMAP兵器をフル活用して資金・TacPを稼ぎまくりたい人はコチラ。
GRADE5
名称 | 効果 | 費用 |
インファイトアップ | 「格闘」属性の武器の攻撃力が+200されます。 | 3600 |
ガンファイトアップ | 「射撃」属性の武器の攻撃力が+200されます。 | 3600 |
オールラウンドアップ | 「格闘」「射撃」属性の武器の攻撃力が+100されます。 | 3600 |
自身が最主力に使ってる機体の武器属性を見て決めるのもアリ。今作の傾向として格闘タイプのスーパー系の割合が圧倒的に多くなるので、終盤のボス戦も見越してそれをインファイトアップで伸ばすのが鉄板。
リアル系機体もそれなりに使っているのであれば、何も考えずにオールラウンドアップという感じで。個人的には主人公機・スコープドッグ・ニューアーハン・アルカディア号あたりの攻撃力も伸ばしたいのでオールラウンドアップにしている。
ガンファイトアップを取るとリアル系機体を使ったザコ敵処理がけっこう楽になったりもするので、正直なところどれを取っても損は無い。自身の主力運用している機体と相談で。
GRADE6
名称 | 効果 | 費用 |
SPプラス | マップ出撃時に全味方パイロットのSPが+20されます。 | 4800 |
ExCプラス | マップ出撃時に全味方パイロットのエクストラカウントが+1されます。 | 4800 |
フォースプラス ★オススメ | マップ出撃時に全味方パイロットの気力が+10されます。 | 4800 |
前作と同じ内容。
どれも強力だがオススメ順は「フォースプラス>ExCプラス>SPプラス」。
安定してオススメできるのはフォースプラスによる気力補強。エースボーナスなどと合わせることで必要気力130くらいまでの武器ならすぐに振り回せるようになるため、初速の向上に繋がりやすい。
また、今作は気力に応じて効果量が上昇する特殊スキルを習得している主力キャラが多く、気力170以上で発動するエースボーナスなどもあるので恩恵はかなり大きいはず。
ExCプラスはGRADE4の効果をすぐに発動したい時に便利。GRADE4のExCブーストと組み合わせるとマルチアクションを多用しやすくなる。
このGRADEを解放するのが中盤すぎくらいになると思うが、最主力級のパイロットはグレートエース効果で初期SPをある程度確保できているので、SPプラスでわざわざ補強する必要はなさそうといったところ。
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