⇒オススメ機体 |
オススメ機体
機体名・パイロット名・参戦&武器追加時期・隠し機体などのネタバレが含まれており、一切配慮していないので注意。
各作品の主人公格は正直どれもオススメできる強さなので、項目がやたら多くなっていますがご了承を。
より詳細な解説は作品別機体詳細のページに記載しているのでそちらも参考にどうぞ。
[リアル系・ガンダム系] [5.0] ティラネード,後継機 [5.0] ゴッドガンダム [4.5] スコープドッグ / キリコ [5.0] アーハン,ニューアーハン / アンジェラ [4.5] Hi-νガンダム / アムロ [4.0] ソードフィッシュII / スパイク [4.5] 魔神ランティス / ランティス [スーパー系] [5.0] ダン・オブ・サーズデイ / ヴァン [4.5] グレートマジンガー / 鉄也 [4.5] マジンガーZ / 甲児 [5.0] ガオガイガー / 凱 [5.0] ガンバスター / ノリコ [4.5] シズラー黒 / ユング [4.5] グレートマイトガイン / 舞人 [5.0+] 真ゲッタードラゴン / 竜馬 [戦艦・その他] [5.0] アルカディア号 / キャプテンハーロック [4.5] ZZガンダム / ジュドー |
リアル系・ガンダム系
ティラネード,後継機
評価:4.0 , 5.0
主人公機。安定してオススメできる機体。「どのルートでも使用することができる」という絶対的な強みがあるため、序盤から改造費をつぎ込んでも無駄になることがないのがポイント。後継機も見据えての高評価。
最序盤こそ少し扱いにくいものの、8話で移動後攻撃可能・バリア貫通・サイズ差補正無視の追加武器がきて一気に運用しやすくなる。
カスタムボーナスで強化パーツスロットが1つ増えるのも強力。特典で貰えるパーツをごちゃごちゃ付けるだけでかなりの補強に。
主人公エースボーナスも「気力130以上で与ダメージ1.1倍。移動力+1」と無難に優秀。
後継機
26話というまずまず良いタイミングで後継機へ乗り換え。
機体の方向性はそのままに全体的にパワーアップし、広範囲のMAP兵器も追加。リアルロボット系の中でも上位を争う性能。
最終武器は長距離射程武器に。最強武器が遠距離タイプになる機体が実は今作の最主力級にほとんどいないため貴重な存在。最前線に出た時の反撃力の高さはピカイチ。準最強武器の移動後攻撃可能な武器も十分に強力であるため運用に困るようなことはない。
主人公機として十分に満足できるレベルで高水準に揃っている。
以前までは4.5評価としていたが、MAP兵器がトップクラスに実用的であることを加味して5.0評価に。最強武器とMAP兵器どちらもヒット&アウェイと相性が良く、マルチアクションも組み合わせることでMAP兵器のポジション取りも非常にしやすくなることから、ザコ敵を殲滅していく能力はかなり高い。他の優秀なリアルロボット系には無い強みだと言える。
これだけ色々揃っていて改造優先度も高ければ(初期加入+どのルートにもついて行ける)、5.0点の評価をつけて良さそう。
サイドプランの強化パーツ「ガンファイトサポート」とも相性が良い。
ゴッドガンダム
評価:5.0
今作の目玉機体。最序盤での加入&序盤から強いにも関わらず、中盤に一気にパワーアップするため、伸びしろと改造優先度も込みで最高得点評価。しばらくの間パワーアップしないにも関わらず常に第一線級。
移動後攻撃主体の機体で、ハイパーモード中にのみ使用できるゴッドフィンガーは序盤から使える武器としてはトップクラスの攻撃力(10段階改造で6700)でバリア貫通付き。必要気力もハイパーモード発動と同じく120。
ハイパーモード中は移動力+1・装甲値+200・運動性+10・武器攻撃力+200といった効果もあり、運動性を重点的に改造していけば最前線に放り出しても十分な回避性能を発揮できる。最初から闘争心L3を所持しているためハイパーモードはすぐにでも発動可能。
エースボーナスで初期気力+10になるためパーツ補強しなくても即ハイパーモードに。さらにカスタムボーナスで気合がかかり、エースボーナスで+5。全て合わせると初期気力135の状態で出撃となる。
精神コマンドも不屈・直感をSP15で使用可能と優秀な要素だらけ。
追加武器の石破天驚拳は遠距離武器ではなくP属性の高火力武器。30話Bでの追加となる。同時にドモンに特殊スキルも追加され、初期性能のまま戦い続けてたゴッドガンダムがここでついに本領発揮となる。
エースボーナスによる「明鏡止水発動時に与ダメ1.1倍」もその強さを後押ししている。
スコープドッグ / キリコ
評価:4.5
クリティカルの与ダメージが1.5倍になる「精密攻撃」は健在(通常は1.25倍)。カスタムボーナスでCRT+30が付くため強化パーツでも補強すればほぼ与ダメ1.5倍を維持できる。クリティカル前提であればアサルトコンバットでスーパー系の大技を超えるようなダメージを叩き出すことも可能。
底力L9と初期習得している異能生存体により、1発KOされない限りは凄まじい性能でしぶとく生き残る。精神コマンドも集中・不屈・必中と扱いやすいものが揃っている。
Bセーブ必須。CRTだけでなく移動力の補強をしてあげるとさらに使いやすく。
本来戦場の地形によって換装パーツを使い分ける必要があるが、面倒なのでA-アダプターあたりを付けっぱなしにしておくのがオススメ。強化パーツスロットが3つあるが1枠は常に地形対策用くらいのつもりで。ターボカスタムの換装パーツが手に入ったら常時それでOK。
初期段階から再攻撃を所持しているので、随所で手に入る技量アップをつぎ込むことで安定した再攻撃が可能に。
アーハン,ニューアーハン / アンジェラ
評価:4.0 , 5.0
単純な扱いやすさという意味ではゲーム中トップクラス。
評価はアーハンが4.0、ニューアーハンが最高評価の5.0。リアルロボットタイプの中で最強クラスの性能ということで一番高い評価としている。
アンジェラが集中・不屈・必中・加速を習得し、闘争心L2・サイズ差補正無視L2・ダッシュと言った主要特殊スキルも最初から抑えているためかなり優秀なパイロット。
初期主力武器は射程2~4の移動後攻撃可能武器で、威力は控えめだがバリア貫通とサイズ差補正無視付きで命中補正+40・CRT補正+25というのは見逃せないポイント。弾数が6発なので早めにBセーブを習得させることで運用しやすくなる。
カスタムボーナスが特に優秀で「運動性+20。射撃武器の射程+1。特殊能力「ジャミング機能」を得る(自機と自機に隣接している味方ユニットの最終命中・回避率+10%)」と盛りだくさんの内容になっている。ソードフィッシュIIに負けないレベルの回避率になるだけでなく、射程が伸びているので扱いやすさもさらにアップ。
ニューアーハン
アーハン時代はややパンチ力不足ではあるが、27話からの後継機乗り換えで大幅改善。大幅改善どころか、移動後攻撃可能+射程1~4であるにも関わらずリアル系としてはおかしな火力の武器を所持している。弾数もBセーブ付きで9発とまずまず多めで、ワンランク下の武器も普通に強力なので弾切れを起こしにくい。もちろん命中補正やCRT補正もアーハン同様に優秀。
また後継機になると強化パーツスロットが1枠増えるのがかなりアツい。機体性能・移動力・射程に関しては元が優秀であまり補強の必要がないので、CRT盛り盛りの攻撃特化にするのが個人的なオススメ。
エースボーナスによって「分析」がかかっている敵に対して与ダメ1.3倍。リアルロボット系は最終盤の大ボスに対してダメージを与えにくいが、このエースボーナス効果によってしっかりダメージ貢献できる。ナデシコのシステム掌握とも相性抜群で、効果中1ターンは誰に対しても1.3倍と考えるとヤバい。
自身のプレイスタイルが多くの機体を活躍させるバランスタイプなのだが、もし少数精鋭で戦う無双スタイルでいくならニューアーハンに優秀な強化パーツやスキルを集めることになるはず。
性能を最大限発揮したいのであれば、再攻撃+ハイパーリローダーで。
Hi-νガンダム / アムロ
評価:4.5
参入時期がとにかく遅いということを除いては優秀な機体。
パイロットのアムロもパラメータがトップクラスで高く弱点が無い。技量を伸ばさなくても自前の再攻撃がガンガン発動する。
カスタムボーナス・エースボーナス・特殊能力で攻撃力や射程、機体性能にパイロット性能とあらゆる要素が底上げされる。特に武器射程に関してはアムロのニュータイプレベルの高さも含めてゲーム中最長クラス。
早い段階で気力130まで到達させることができれば強力なオールレンジ・アタックを振り回せる。
ソードフィッシュII / スパイク
評価:4.0
運動性の高さ・機体サイズS・スパイクの特殊スキルなどが理由でゲーム中トップクラスの回避率を誇る機体。
この機体の強みはその回避率・移動力と移動後攻撃射程の優秀さ・低燃費という3点。
反面武器の火力が特別高いわけではなく、攻撃的な特殊スキルを所持しているわけではないため、少し物足りなさを感じる。ガンガンダメージを出していく機体というよりは、カウボーイの効果を利用して資金稼ぎを行う機体という感じ。
安定したダメージを出すために、早めにカスタムボーナスで全武器にサイズ差補正無視付与を。
32話Bにて武器「アクロバットサーカス」が追加。威力はビバップ・フォーメーションIIと変わりないが、消費EN・射程・CRT補正が非常に優秀。
パーツスロット3枠を活かして追加でCRT補強パーツを2つつけることで攻撃面もかなり補強される。そもそもの機体性能(運動性・移動力・燃費など)は申し分ないため、攻撃的な強化パーツを付けまくれるのがポイント。
本気でこの機体を最主力にしたいなら、アクロバットサーカスの消費ENが極端に少ないことを利用して、EセーブL2+再攻撃+技量アップでアクロバットサーカスを連発するのがオススメ。手間はかかってしまうがこの運用を前提とするなら評価は4.5点クラス。強化パーツにCRT補正系*2、射程増加系1、攻撃力アップ系1と言った感じで積むことになるので、パーツに余裕のある最終盤にでも。
関連:"コラム03.スパイクを活躍させたいアナタに!ソードフィッシュII魔改造計画"
魔神ランティス / ランティス
評価:4.5
分類が少し難しかったのでこちらに。運用方法的にはリアル系に近い。
元々強い機体なのでこれまでは4.0点評価としていたが、超低燃費でゲーム中でも再攻撃との相性が最高クラスで良いことを加味して4.5点に。スキルラーニングによる大幅補強が前提ではあるが、考え方次第では5.0点評価とも言える。
この機体の強みはまず低燃費であること。
カスタムボーナス込みで雷衝撃射を攻撃力最大6500、EN消費5で使用可能。
攻撃力は特別高いわけではないがエースボーナスにより与ダメ1.2倍。
さらに極(気力130以上で命中・回避・クリティカル+30%)を持ち、強化パーツスロットも3枠となっている。雷衝撃射の基礎CRTが+20となっているため、強化パーツでCRT補強すれば安定してクリティカルを出すことができる。
雷衝撃射が遠距離タイプの武器であるため若干の扱いづらさはあるものの、先制攻撃+海賊戦法の効果で最前線に飛び出せば活躍しやすい。
先ほど説明した通り、超低燃費であることを理由に再攻撃と相性が良く、どれだけ連発してもEN切れを起こす心配がないというのが重要。再攻撃の習得、ある程度の技量アップとTacPをそれなりに注ぎ込む必要はあるが、それだけの価値はあると言える。
さらにヒット&アウェイも習得させ、マルチアクションと組み合わせての運用がオススメ。
スーパー系
ダン・オブ・サーズデイ / ヴァン
評価:5.0
武装もシンプルではあるが扱いやすく、最序盤加入+カスタムボーナス+伸びしろ込みで高評価。
まずは5段階カスタムボーナスで「HP+1000、照準値+20、運動性+20、装甲値+200、EN+50」と盛りだくさんな強化効果を得ることができ、やや物足りない序盤~中盤をこれで支えられる。
ヴァンのYIIにより気力に応じてパラメータもガンガン上昇、被弾すれば高レベル底力発動というのもポイント。
移動力に難があるため、強化パーツやスキルでの補強必須。早めに先制攻撃と闘争心を習得させた上で、クォークブーストやインファイトサポーターあたりを付けてあげるとかなりの活躍が見込める。
中盤にYIIに与ダメージ1.1倍追加。その際に既存武器パワーアップ。
終盤に習得する特殊スキルでさらに与ダメージ1.1倍、被ダメージ0.8倍。高火力武器追加。
精神コマンドも鉄壁・加速・魂・覚醒と有用なものが揃っている。特に最終盤の覚醒の存在感がすごい。
初回の追加武器は24話とやや遅めなので少しの間物足りなさを感じる時期もあるが、それ以降はどんどん強くなっていくため、最終評価は5.0点級。
エースボーナスが「気力170以上で反撃時、与ダメージ1.4倍」と限定的ではあるがかなり尖ったものとなっている。最終盤にボスの方から攻撃を仕掛けてきた際、魂込みで恐ろしいダメージで反撃可能。フルカウンターとの相性も良い。
グレートマジンガー / 鉄也
評価:4.5
最序盤加入ではあるが本領発揮しだすのは13話Aのサンダーブレーク追加後。
これまでのシリーズと異なり、サンダーブレークが射程2~4の移動後攻撃可能武器に変貌するという強化調整を受けている。気力も110あれば使用可能で、威力も10段階改造で6900と序盤から使える武器としてはトップクラスの性能。
消費ENが気になるところだが、カスタムボーナスで「装甲値+200、EN+100、特殊能力「EN回復(小)」を得る」となっているためその心配もない。ただでさえ高い装甲値も上がるため余程のことが無い限り撃墜されることはない。
装甲値やENに関しては強化パーツでわざわざ補強する必要が無いレベルなので、その分移動力や射程補強の強化パーツをつけられるのも強み。
エースボーナスにより熱血が魂に変化するのは見逃せない要素。スーパー系でありながら魂を使えてなおかつSP35なのは反則級。
若干火力が物足りなくなってくる終盤入りかけにマジンガーZとの強力な合体技を習得、マジンパワーにより与ダメージ1.2倍とますます強く。
ただ、最終盤になると最強武器が合体攻撃かつ移動後攻撃不可であるということが足を引っ張り始め、単独で成立している他の優秀なスーパー系と差を感じるようになってくる。
マジンガーZ / 甲児
評価:4.5
グレートマジンガー強化と同タイミングでの加入。
カスタムボーナス含め、基本的な強さや運用方法、マジンパワーによる与ダメ1.2倍などはグレートマジンガーとほぼ同じ。
高火力でありながら全く撃墜される心配のないダブルマジンガーは最後まで非常に頼りになる。攻守の総合力の高さという意味ではダブルマジンガーは間違いなくトップクラス。
以前の与ダメージアップのエースボーナスではなくなってしまったが、初期ExCアップ・戦闘参加で気力+5というまた別の方向で強力なものを貰っている。気力が溜まっていく速度が凄まじいので、気力上限アップ系のスキルや強化パーツとも相性が良い。
最強武器が合体攻撃であることについての弱みについてもグレートマジンガーの項目に記載した通り。
限定的なので評価対象外としているが、最終盤にゲーム中最高威力の武器も追加される。弾数が1発の武器なので振り回すことはできないが、ハイパーリローダーがあれば1ターン1発使用可能。
ガオガイガー / 凱
評価:5.0
実際に強くなるのは14話のガオガイガーパワーアップイベント後から。
装甲値+100・運動性+10・移動力+1・既存武器の威力+500という大幅強化が入る。
数値だけで見ても十分に強力なスーパーロボットタイプだが、凱の勇者とガオガイガーのGSライドによる全体的な補強により、見た目以上の耐久力と火力を備えている。気力が170まで上がった時の装甲値の高さは凄まじく、与ダメージにも補正が入るため火力も抜群。
精神コマンドも不屈をSP10で使用可能、加速習得扱いやすく、鉄壁が必要ないくらい装甲値が高まるので問題なし。
例によって先制攻撃・闘争心・Eセーブを習得させて運用を。
23話と早い段階でスターガオガイガーにパワーアップ。ハンマーヘルアンドヘブンは37話に追加。射程1で使いづらいのでレンジエクステンダー装備推奨。
エースボーナスによって「気力150以上で勇気をかけると魂も同時にかかる」というのが超強力。単純に勇気の効果に含まれている熱血効果が魂に変換されるわけではなく、同時にかかっているため1回目の攻撃で魂を消化、次の攻撃で熱血を消化という分割発動が可能となっている。SP効率的な意味で凄まじい効果。
通常のガオガイガーに換装パーツで切り替えると、実はMAP兵器が移動後攻撃可能のP属性になるので、特定の状況ではそちらも使えるかも。
ガンバスター / ノリコ
評価:5.0
サイズ2Lから繰り出される意味不明なダメージと2000以下の全属性ダメージを無効化するイナーシャルキャンセラーが魅力的なスーパーロボット。鉄壁を使えばイナーシャルキャンセラーにより1ダメージも通らなくなる。
ENと弾数、近距離と遠距離、優秀な着弾点指定タイプのMAP兵器と、その豊富な武器種もガンバスターの強み。あらゆる要素でのバランスの良さは他のどの機体にもない一番の長所。
例によって先制攻撃、Eセーブを習得させて運用を。
38話の追加武器2つ・既存武器攻撃力+200・サブパイロット追加で爆発的にパワーアップするため、これ込みで最高評価としている。カズミが加速持ちなのが普通に強い。
着弾点指定タイプのMAP兵器はBセーブとカスタムボーナス有りで最大6発。味方識別可能であるため範囲内に味方がいても当たらないのがポイント。勇気・愛にマルチアクションを組み合わせて撃つことで多くのザコ敵を殲滅することができる。少し余計かもしれないがヒット&アウェイがあるとさらに使いやすい、TacPに余裕があれば。
シズラー黒 / ユング
評価:4.5
サイズ2L・イナーシャルキャンセラーの部分はガンバスターと同じ。ガンバスターと比較すると武器種こそ少ないものの必要なものは揃っている。
カスタムボーナスでジャコビニ流星アタックの射程+1・攻撃力+400という凄まじい強化が入る。射程1~4、10段階改造で攻撃力7300がサイズ2Lの機体から繰り出されることになるため非常に強力。
ジャコビニ流星アタックを振り回すためにEセーブ・闘争心L3をつけて運用を。
加入段階においては最強クラスと言えるが、その時点で既に完成された性能となっているため伸びしろがなく、終盤になるにつれて評価はゆるやかに落ちていく。
グレートマイトガイン / 舞人
評価:4.5
以前のシリーズよりもマイトガイン時代の性能が上がっているようだが、やはり本命はグレートマイトガインになってからと言ったところ。
社長効果持ちで、ワッ太と同時出撃するとTacPが100貰える。
さらにエースボーナスを獲得していると、出撃するだけで資金3万を貰うことができるのがおいしい。
2人のパイロットによる豊富な精神コマンドも強みの一つ。
最強武器が実装されるまでは遠距離武器が一番強力なので、それまでは「グレート動輪剣 真向唐竹割り」を主力に使うのがオススメ。必要気力が120と低めな割に威力が高いので、射程を補強してこれを振り回せるようにしたい。
間違いなく強い機体ではあるが、シリーズ3連続出場ということで若干の飽きを感じてる人も少なくは無いはず…。
真ゲッタードラゴン / 竜馬
評価:5.0+
今作の最強機体候補。
真ゲッターの段階からかなり強力ではあるが、真ゲッタードラゴンになることでより安定感のある武装になり、さらに火力もアップ。もちろん改造値も引継ぎなので先を見越して真ゲッター時代から大幅改造してOK。
武器攻撃力だけで見ると真シャインスパークは7800とガンバスターやグレートマイトガインにやや劣る数値となっているが、竜馬の「気力170以上で与ダメージ1.3倍」というエースボーナスによりとてつもない火力を叩き出すことができる。
せっかくなので「アタッカー」を習得させたり、エースボーナス報酬などで集めた格闘アップを全振りして最終盤のボスキラーとして育成を。エースボーナス効果を発動させるために気力限界突破を早めにL3まで上げることもお忘れなく。
竜馬が「覚醒」を習得するため、1ターン中に与えられるダメージも全機体中トップ。
アタッカーと格闘アップを前提とするなら、レインのサポーターコマンドのSP全回復を貰いながら覚醒+熱血+真シャインスパークを繰り返すだけで大ボス級を一人で落とせるほど強力。初周からラスボスすら1人で1ターン撃破可能な化け物になる。
大暴れさせたい場合はEセーブ+ハイパージェネレーターor外部重力波アンテナ必須。
戦艦・その他
アルカディア号 / キャプテンハーロック
評価:5.0
戦艦でありながらも初期武器の中で一番強力なのが移動後攻撃可の射程2~4・威力5000の近接武器。サイズが2Lであるため、武器攻撃力の数値以上にダメージが出るのがポイント。
早い段階で加入するが、アキト同様に8話~14話まで一時離脱を挟むので序盤の改造しすぎに注意。
そして何より22話から使えるようになる個別コマンド「海賊戦法」が超強力。
1マップ中に1回しか使えないが「全味方ユニットに突撃がかかり、1ターンの間命中と防御を+20する」という強烈な効果。
通常ユニットのように戦うことができ、サイズ2Lによる高火力攻撃、敵を撃墜できれば宇宙海賊の効果で資金とTacP1.2倍、さらに固有コマンドによる支援も可能とかなり優秀。
HPが多い相手に与ダメージが1.2倍になるためボスとも張り合える。さらにエースボーナスがあれば「突撃」効果中に与ダメージが1.3倍・被ダメージが0.7倍になる。海賊戦法や、正のサポート効果で突撃を付与すると良い。
少し異例ではあるが「海賊戦法」の効果も込みで最高評価としている。
戦艦であることからExCを貯めやすく、さらに貯めたExCを味方に還元できるというのもポイント。
ラ・ミーメが強力が支援精神コマンドをガンガン習得していくためレベルを上げる価値も高い。
ZZガンダム / ジュドー
評価:4.5
トップクラスの広範囲MAP兵器持ち。
単純な性能ではなくマルチアクション+MAP兵器を利用した資金とTacP稼ぎが特別優秀である部分を評価。終盤は敵数が多くまとまりやすいのと、熱血・魂とMAP兵器の相性が良いため、終盤に近付くにつれてさらに活躍の場面が多くなる。
強運により獲得資金1.2倍、エースボーナスで獲得資金1.2倍&TacP1.2倍なので、限られた入手量の中でより効率的に稼がせたいならコイツ。気力150以上で獲得量2倍になるプラーナコンバーターとの相性も良い。
スキルラーニングでExCボーナスを付けて早い段階からマルチアクションを発動できるようにしておきたい。
稼ぎ量を最重要視するプレイスタイルなのであれば5.0点とも言える。
その他オススメできる機体
オススメはできるがあと一つが足りなかった機体たち。
ブラックサレナ / アキト
評価:4.0
加入もかなり早めでオススメ機体ではあるが、強機体が続々加入する8話~14話での一時離脱やパワーアップが少し遅いという理由から、しばらくの間はあまり目立つことがない。
序盤は無理に改造をせず、28話の追加武器がきてから本格的に運用するのが個人的なオススメ。
様々な特殊能力・特殊スキルを所持しており数値以上に働きが期待できる機体。
IFSによる命中・回避・技量も増加に加え、底力L9により一度被弾したあとの命中・回避・クリティカル率・防御力上昇が凄まじく、ある程度運動性を改造しておくことでかなり被弾を抑えることができる。ビーム・グラビティ属性無効化のバリアもあるため事故対策も万全。
カスタムボーナスは「重力波ビーム」の効果を受けられるようになるもので、ナデシコと同時出撃すると味方フェイズにENが全回復するようになる。エースボーナスの敵軍フェイズに与ダメ1.3倍、回避率+20%も強力。
射程を1つ伸ばしてあげると一気に扱いやすくなる。
トライダーG7 / ワッ太
評価:4.0
カスタムボーナスで主力武器の射程が+2されるため、何かと扱いやすいスーパーロボット。
社長効果で戦闘に参加するだけでTacP50はおいしい。エースボーナスで2倍に。
23話に入ると追加武器2つと既存武器の大幅強化が入り、元々の優秀な射程もあって他のスーパー系とはまた違った使い方をできるように。本格的に運用するのはこのタイミングからでも良い。
パワーアップ直後こそかなり強い機体になるが、後半になるにつれて他の主力スーパー系のインフレについて行けず、特に防御面の弱さが目立つように。防御面で優秀な特殊能力を持っているわけでもなく、鉄壁も持っていないことから集中砲火されると防戦一方になってしまいがち。
炎神レイアース / 光
評価:4.0
人によって評価が分かれる機体だと思うが、「弱くないが思ったより強くない」というのは多くの人が感じているはず。
シナリオによる段階的なパワーアップが全機体中最多である反面、その影響で1回あたりのパワーアップ量がかなり控えめ。本来他の機体なら20話くらいに入るパワーアップが35話くらいに入ったり何もかもが遅い。
戦えるだけの武装が揃うのは共通21話から。ただ他のパワフルなスーパー系と比較すると全体的に中途半端な部分が目立ち、余程力を入れて育成・改造していないと影の薄い時期が続く。
終盤に追加される武器がいずれも3体合体攻撃でゲーム中最高峰とも言える攻撃力ではあるのだが、「出撃枠的に厳しい」「3機全て改造しなければならない」「3人で出撃すると団体行動するのが面倒」「そもそも必要気力問題をクリアするのが難しい」などの問題点が山積み。炎神レイアースだけで出撃して威力が低くてもいいので単独合体技として使うのがオススメ。
カスタムボーナスで初期SPを増やすことができるので、気力補強の強化パーツをつけた上でマップ開始時に気合をかけることで初速を早めることができる。
特殊スキル「魔法騎士」の効果と、その効果を強化するエースボーナスが重要。
命中率・与ダメージ・被ダメージに補正が入るため数値以上のパワーが出る。
やはり最後まで「他の主力スーパー系と比べると…」という印象があるが、最終盤にギリギリ滑り込みで強化されるため、最終枠に入れる性能は持っている。「願い」で他キャラのサポートもできるようになるのでおいしい。
サポートキャラ
味方の支援が優秀なパイロット・機体。
シャトル / 柿小路
今作のNo.1サポートキャラ。戦闘能力以外の優秀な要素が詰まりすぎている。
カスタムボーナスで「補給」を行った対象の気力+10。気力とENをばら撒く機体。レスキュー技能必須。
ENの減っていない相手には補給を行えないが、移動するだけで少しENが減るのでそこを補給に入ればすぐに気力アップをかけれる。本来補給を行うと気力が減ってしまうので非常においしい。
郁恵が応援と祝福、木下が脱力を使用可能。その後はレベル65まで上げるのは大変だが柿小路が絆、厚井が補給を習得する。精神コマンドの補給があると味方が最終盤にかなり無茶な攻撃を仕掛けられるようになるので、なんとしてでも習得させたい。
エースボーナスでマップクリア時に郁恵のおやつが貰えるように。これを売ると1個あたりTacP100貰えるので、毎回売ってるとかなりの額になる。直接撃墜数を稼ぐのは難しいので、サブオーダーで撃墜数稼ぎを積極的に行うこと。
戦闘性能が低く狙われがちなので前に出ないように。トライダーとの合体攻撃をしたり、エクストラアームズをつけて戦うこともできるが無理は禁物。
ナデシコ / ルリ
祝福・感応役として序盤から重宝する。
ルート分岐以外は常時出場で、メインパイロットであるためSP補強系の強化パーツをつけられるのがポイント。スペシャルオーダーのSP上限+50はルリにつけるのが鉄板。
サブパイロットの支援系の精神コマンドも充実している。
中盤に使えるようになる固有コマンド「システム掌握」も超強力。精神コマンド「分析」と「かく乱」を全体にかけることができる。
ドラゴンガンダム / サイシー
貴重な「かく乱」持ちのパイロット。かなり早い段階から習得する。
32話からは戦闘能力も大幅に高まるので、SP補強系の強化パーツをつけて、戦闘も支援も行えるキャラにするとかなりアツい。
ビッグボルフォッグ
個別コマンド「メルティングサイレン」により敵のバリア効果を1ターン完全に封じることができる。バリア系の面倒なナデシコ系・オーラバトラー系の敵に対して強い。さらに精神コマンド「かく乱」も習得する。
番外編
マスターガンダム / 東方不敗
評価:5.0
条件加入。
極(最終命中率・回避率・クリティカル率+30%)、プレッシャーL3(技量が低い相手への与ダメアップ)という超強力な特殊能力持ちで、武器もゴッドガンダムと互角の高火力かつエースボーナスで与ダメ1.1倍、強化パーツスロット3枠という反則級の強さ。
精神コマンドも不屈10・直感15・突撃15とこちらも反則級。
ゴッドガンダムと違い石破天驚拳が遠距離タイプではあるが、初期段階からヒット&アウェイを所持してる上に突撃を消費SP15で使えるので、遠距離武器であることが逆に強みになっている。消費ENも実は他より少なめになっており、反撃で石破天驚拳を飛ばしまくる様は圧巻。
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