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コラム:スパイクを活躍させたいアナタに!ソードフィッシュII魔改造計画
今作の目玉の一人であるカウボーイビバップから参戦のスパイクについて、色々考察してみました。
ソードフィッシュIIに関する武器追加時期などのネタバレがあるのでご注意を。
スパイク&ソードフィッシュIIの性能おさらい
▼スパイクの特殊スキル
カウボーイ:気力100~109で獲得賞金1.3倍、気力110~119で獲得資金1.4倍、気力120以上で獲得資金1.5倍。また、撃墜時の獲得資金が5000を超えると気力が+5される。
アクロバット:気力に応じて機体の照準値と運動性が上昇する。気力が高いほど効果も高くなる
▼性能・基本運用
強化パーツスロットは3枠。
運動性の高さ・機体サイズS・スパイクの特殊スキルなどが理由でゲーム中トップクラスの回避率を誇る機体。武器も早い段階で続々と追加されていくため、最前線で敵を削ることに特化した機体。
ガンガンダメージを出していく機体というよりは、カウボーイの効果を利用して敵の攻撃をかわしつつも、ついでに資金稼ぎを行う機体という感じ。
▼スパイクのエースボーナス
特殊スキル「カウボーイ」の効果が強化される。
▼ソードフィッシュIIのカスタムボーナス
移動力+2。全ての武器に特殊効果「サイズ補正無視」を得る。
▼ソードフィッシュIIの加入と武器追加時期
4話:加入
6話:追加武器「ビバップ・フォーメーションI」
11話:追加武器「ビバップ・フォーメーションII」
32話B:追加武器「アクロバットサーカス」
ソードフィッシュIIの弱点
ソードフィッシュIIの弱みはいたってシンプルで「火力不足」であること。
11話で追加されるビバップ・フォーメーションIIはその時期にしてはまずまずの火力ということもあり、しばらくの間は普通に強い機体として使うことができるが、20話前後あたりから続々と強機体が加入したり、機体のパワーアップが来たりで周囲のインフレについて行けない状況が始まる。
32話で最強武器であるアクロバットサーカスが追加。これで大幅強化かと思われたが、武器攻撃力自体はビバップ・フォーメーションIIと同じで、射程やCRT補正が優秀になっただけ。
35話~45話くらいにかけて特に火力不足が顕著になってくるため、積極的に育成・改造していない場合は枠的に入ったり入らなかったりということになってくる。
改造計画
改造時期はだいたい45話前後くらいを想定。
ある程度の改造資金・TacPの余裕が出てきたり、強化パーツが少しずつあまり始めてる時期がだいたいこの辺。
10段階フル改造を前提で話を進めるのでそのつもりで。
フル改造ボーナスはもちろんパーツ枠+1を選択。
アクロバットサーカスのCRT補正と消費ENに着目
アクロバットサーカスの強みと言えば、移動後攻撃可能の武器としては長めの射程の3~5、そしてCRTの高さと消費ENの少なさ。
初期段階で消費ENは25と、他の機体の最主力武器と比較してかなり低い部類となっている。
ちなみに攻撃力は10段階改造で6600。
再攻撃を習得させることで強くなりそうなリアル系はそれなりにいるけど、すぐにガス欠するから微妙かも…と思い、じゃあ誰がいけそうなんだと考えた時に候補に挙がったのがソードフィッシュII。
再攻撃・技量アップ・Eセーブ
再攻撃はTacP350で習得させられるスキル。攻撃対象より技量が30高いことが発動条件なので、まずはエースボーナスの際にもらえた技量アップなどを使って技量を大幅にアップさせる。
Eセーブも必須。消費EN自体は少ないが、ソードフィッシュIIの最大ENはそこまで高くないので必須。
強化パーツ構成
スナイパーキット | クリティカル補正+20 |
ストライカーTorXの宝剣 | 攻撃力+100、命中補正+20、クリティカル補正+20 |
VTX戦技マニュアル | 攻撃力+200、運動性+20、消費EN90% |
-- | 射程増加系のパーツ |
ここで先ほど着目したもう1点のCRT補正について。
アクロバットサーカスは基礎CRTが40となっており、初期段階でもかなりのクリティカル率。
クリティカル倍率は1.25倍となっているため、普通にプレイしてるとわかるがクリティカルするかどうかというのはけっこう大事。そこでまずはスナイパーキットなどのCRT補正増加パーツを2つつけて、CRT補正を80まで上げる。
実際これだけ付けたら誰でも強くなるでしょ?と思うのは当然ではあるが、他の機体がこれをやろうとするとENや弾数補強用のパーツが別に1個必要になるため、1枠分ロスしてしまうことになる。その点ソードフィッシュIIは基礎EN消費が少ないので、4枠フルに使えるのが一番のポイント。
実際に使ってみた
終盤のHP高めの敵を再攻撃込みで普通に一発で落とせるという収穫。もちろん相手にもよるが、スーパー系の大技一発で落ちない相手ですらクリティカル2回が出れば倒せることがある。
そしてこの改造計画の一番重要な部分である「ガス欠するかどうか」という話だが、普通に攻略する感じで進める限りはまずEN不足に陥ることはなかった。
運動性も大幅補強しているため、アクロバット効果込みで連続攻撃されてもまず被弾の心配がなく、反撃も6マスまでならアクロバットサーカスで対応可能(GRADEで射程ボーナスなら7マスまで)。反撃の時に強いのはけっこうおいしいし、余程突出して飛び出さなければENも十分に持つ。
あとがき
正直かなりテキトーな発想で進めていた改造計画だったが、最終話でもザコ敵処理に関してはトップクラスといってもいい働きをできたので、かなり満足のいく結果に。
最終盤はリアル系がわざわざボス戦に加わらなくても勝手に馬鹿力組がなんとかしてくれるので、ザコ敵を安定して一矢一殺できるというのはかなりの強み。その点においてはニューアーハンやクリティカルお化けのキリコとも肩を並べられる。
豪華な強化パーツをつけまくることを無理矢理正当化してはいるが、実際これだけやったらどんな機体でも強くなるというのも事実なので(笑)、もしどうしてもスパイクを活躍させてみたくなったら参考にどうぞ。
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