機体詳細評価&運用:ボトムズ , マイトガイン
武器攻撃力は10段階改造時の数値。
[ボトムズ] [マイトガイン] |
ボトムズ
スコープドッグ / キリコ
▼参戦・パワーアップ時期
17話B | 参戦 |
19話B | 換装パーツ追加「軽量仕様」 |
20話 | 換装パーツ追加「ラウンドムーバー」 |
28話 |
換装パーツ追加「ターボカスタム」 他の換装パーツ時の性能もアップ |
▼カスタムボーナス・エースボーナス
カスタム | 移動力+1。全ての武器のCRT+30。 |
エース | HP30%以下で特殊スキル『異能生存体』が発動する。 |
▼最強武器・注目武器
TC=換装パーツ「ターボカスタム」時のもの
武器 | 属性 | 攻撃力 | 射程 | 消費 | 命中 | CRT | 気力 |
アサルトコンバット(通常) | P | 6300 | 1~3 | 弾数4 | +25 |
+25 (+55:CB) | 120 |
ショルダーミサイルポッド(TC) | - | 6100 | 2~6 | 弾数6 | +15 |
+10 (+40:CB) | - |
アサルトコンバット(TC) | P | 6900 | 1~3 | 弾数4 | +30 |
+30 (+60:CB) | 120 |
▼精神コマンド
キリコ |
集中 15 |
不屈 15 |
必中 15 |
狙撃 15 |
覚醒 40 |
魂 45 |
▼詳細評価・運用
機体評価:4.5
クリティカルの与ダメージが1.5倍になる「精密攻撃」は健在(通常は1.25倍)。カスタムボーナスでCRT+30が付くため強化パーツでも補強すればほぼ与ダメ1.5倍を維持できる。クリティカル前提であればアサルトコンバットでスーパー系の大技を超えるようなダメージを叩き出すことも可能。
もう一つの固有スキルである異能生存体は「搭乗機のHPが10%以下になると発動し、格闘、射撃、技量、防御、回避、命中が+20される」という効果で、かなり限定的な状況で発動するがその分効果量はかなりのもの。エースボーナスになるとこれがHP30%以下で発動するようになる。
異能生存体を発動させたい場合は底力L9を活用してHPを減らして発動することになるが、正直なところ無理に発動させなくてもOK。味方のMAP兵器+必中を利用してあえてHPを削るという方法もあるので、HP削り用の機体と近くにして出撃させてテンプレ化するのはアリ。
ちなみにGRADE効果でリペアライズを獲得していると異能生存体を維持しにくいという罠がある。
アサルトコンバットの弾数がかなり少ないのでBセーブ必須。CRTだけでなく移動力の補強をしてあげるとさらに使いやすく。
初期段階から再攻撃を所持しているので、異能生存体を発動させるか、随所で手に入る技量アップをつぎ込むことで安定した再攻撃が可能に。弾数の関係でアサルトコンバット以外の武器とうまく組み合わせて使うことになるが、クリティカル×2の総ダメージ量はかなりのものになる。
本来戦場の地形によって換装パーツを使い分ける必要があるが、面倒なのでA-アダプターあたりを付けっぱなしにしておくのがオススメ。換装パーツを使い分けたとしても空に対しての攻撃適正が最悪なので、結局強化パーツスロット3枠の内1枠は常に地形対策用のパーツを付けることになる。間違っても地形適応補助なしで運用しないように。
28話以降はターボカスタム+A-アダプターで。上位性能のS-アダプターや、ついでに武器攻撃力も上げられるVクリスタル、T-ライザーあたりとも相性が良い。
1つの固有スキルとエースボーナスの効果を完全に無視したり、パーツ枠を1つ地形適応用に割いているにも関わらずトップクラス扱いされていること考えると、精密射撃がどれだけ強力なスキルなのかがわかる。
覚醒持ちなので1ターン中に与えられるダメージもかなり高い。
ベルゼルガDT / シャッコ
▼参戦・パワーアップ時期
17話B | 参戦 |
▼カスタムボーナス・エースボーナス
カスタム | 「パイルバンカー」の弾数+3、攻撃力+300。移動力+1、運動性+20 |
エース | 援護攻撃の与ダメージ1.2倍、援護防御の被ダメージ0.8倍。 |
▼最強武器・注目武器
武器 | 属性 | 攻撃力 | 射程 | 消費 | 命中 | CRT | 気力 |
パイルバンカー | P |
6100 (6400:CB) | 1~3 |
弾数6 (9:CB) | +25 | +30 | 105 |
▼精神コマンド
シャッコ |
集中 20 |
信頼 25 |
鉄壁 10 |
必中 20 |
熱血 40 |
絆 45 |
▼詳細評価・運用
機体評価:3.5
強化パーツスロットは3枠ではあるが、スコープドッグ同様に運用の際はA-アダプターなどを常備する必要がある。
実は鉄壁を全パイロット中最低値のSP10で使用可能。ガードL3も初期習得しており、鉄壁を使い続ければ常時被ダメ1/4かつ0.8倍と考えるとかなりの耐久力。
また、盾装備とエースボーナス効果により援護防御に入った際の防御力の高さも凄まじい。
カスタムボーナスによりパイルバンカーが10段階改造で攻撃力6400、弾数9発と悪くない性能になる。
移動力+1で使いやすさも向上したり、運動性+20でスコープドッグのターボカスタムと回避性能も並んだりと、何気に優秀。
終盤は単純な火力貢献というよりは、敵の削りもしつつ、こちらも全パイロット中最低値のSP45で使用可能な「絆」で味方全体のHP回復を担当するのがオススメ。
あまり使われている印象の無い機体・パイロットではあるが、実は色々な部分が優秀で人並みに活躍することができる。
マイトガイン
マイトガイン / 舞人
▼参戦・パワーアップ時期
12話A | 参戦 |
23話 | 既存武器の攻撃力+200 |
▼カスタムボーナス・エースボーナス
カスタム | 最大EN+50、移動力+1。「動輪剣」と名の付く武器の攻撃力+200 |
エース | 各話クリア時に資金30000を得る |
▼最強武器・注目武器
武器 | 属性 | 攻撃力 | 射程 | 消費 | 命中 | CRT | 気力 |
動輪剣 縦一文字斬り | P |
6200 (6400) (6600:CB) | 1~3 | EN70 | +20 | +20 | 120 |
動輪剣 十文字斬り | P |
6500 (6700) (6900:CB) | 1 | EN80 | +20 | +25 | 125 |
▼精神コマンド
舞人 |
幸運 30 |
根性 25 |
直感 25 |
鉄壁 30 |
気合 30 |
勇気 55 |
- マイトガイン |
加速 20 |
必中 20 |
不屈 15 |
友情 40 |
気合 30 |
熱血 40 |
▼詳細評価・運用
機体評価:3.5
加入直後から一通りの武器が揃っており火力も高め。メインパイロットが二人いるかのような充実した精神コマンドラインナップはこの機体の特に強い部分であると言える。
マイトガインが加速を持っているため移動面でもあまり不自由することがなく、十文字斬りの射程が1であることを除いてはまずまず使いやすい性能。
主力級ではあるが、やはり後継機のグレートマイトガイン待ちという感じ。
グレートマイトガイン / 舞人
▼参戦・パワーアップ時期
29話 | 参戦 |
39話 | 追加武器「ダブル動輪剣」 |
▼カスタムボーナス・エースボーナス
カスタム | 最大EN+50、移動力+1。「動輪剣」と名の付く武器の攻撃力+200 |
エース | 各話クリア時に資金30000を得る |
▼最強武器・注目武器
武器 | 属性 | 攻撃力 | 射程 | 消費 | 命中 | CRT | 気力 |
グレート動輪剣 真っ向唐竹割り | P |
6700 (6900:CB) | 1~2 | EN80 | +25 | +20 | 120 |
パーフェクトキャノン | - | 7200 | 1~8 | EN90 | +15 | +20 | 130 |
ダブル動輪剣 | P |
7900 (8100:CB) | 1~2 | EN100 | +30 | +25 | 150 |
▼精神コマンド
舞人 |
幸運 30 |
根性 25 |
直感 25 |
鉄壁 30 |
気合 30 |
勇気 55 |
- グレートマイトガイン |
加速 20 |
必中 20 |
不屈 15 |
友情 40 |
気合 30 |
熱血 40 |
▼詳細評価・運用
機体評価:4.5
ダブル動輪剣が実装されるまでは遠距離武器が一番強力なので、それまでは「グレート動輪剣 真向唐竹割り」を主力に使うのがオススメ。必要気力が120と低めな割に威力が高いので、射程を補強してこれを振り回せるようにしたい。
最強武器のダブル動輪剣の攻撃力はカスタムボーナス込みで8100という驚異的な数値まで上がる。必要気力150と条件がやや厳しいので、真向唐竹割りやパーフェクトキャノンも引き続き使用しつつも、対ボスにダブル動輪剣という使い分けもできる。
主力3つの武器の消費ENがかなり激しいので、EセーブはもちろんのことEN補強系のパーツはほぼ必須。本気で運用するならパーツスロット2枠をどちらもEN補強系にしても良いレベル。
最終的に舞人が勇気、マイトガインが熱血を習得するためSP消費を分担しあうことで継続的に高い戦闘能力を発揮できるのが大きな強み。
勇者の効果により最大で命中率回避率+15%・装甲値+300ほどの効果を得ることができ、元の装甲の高さや舞人の鉄壁を組み合わせるとかなりの耐久力になる。ENにさえ気を付ければパーフェクトキャノンの反撃も強烈。
ダブル動輪剣の攻撃力は8100まで上がるが、他の最優秀スーパー系と違って特殊能力やエースボーナスによる与ダメ倍率が存在しないため、超火力というよりはなんでもできる万能安定型のスーパー系というポジションに落ち着く。
バトルボンバー
▼参戦・パワーアップ時期
12話A | 参戦 |
23話 | 既存武器の攻撃力+200 |
▼カスタムボーナス・エースボーナス
カスタム | HP+1000、装甲値+300、照準値+30 |
エース | HP30%以下で、一度だけ、精神コマンド「不屈」「根性」がかかる。 |
▼最強武器・注目武器
武器 | 属性 | 攻撃力 | 射程 | 消費 | 命中 | CRT | 気力 |
ボンバークラッシュ | P |
5700 (5900:CB) | 1~2 | EN40 | +25 | +20 | 110 |
バトルランチャー | - |
5800 (6000:CB) | 2~6 | 110 | +20 | +20 | 110 |
▼精神コマンド
バトルボンバー |
根性 25 |
不屈 15 |
気合 30 |
必中 20 |
突撃 30 |
熱血 40 |
▼詳細評価・運用
機体評価:2.5
最強武器が遠距離タイプではるが、準最強のボンバークラッシュとの攻撃力は100しか違わないのでどちらも主力として使える。
ただ根本的な問題として火力が低く、バトルボンバーの精神コマンドも根性・不屈・気合・必中・突撃・熱血と微妙。
スーパー系にしては珍しく強化パーツスロットが3枠という強みがあるので、もしこの機体に強化パーツを回せるほど余裕があるなら戦力にはなるが、わざわざそこまでする必要は…というところ。
ガードダイバー
▼参戦・パワーアップ時期
12話A | 参戦 |
23話 | 既存武器の攻撃力+200 |
▼カスタムボーナス・エースボーナス
カスタム | 特殊能力「修理装置」の使用範囲が+1され、HP回復量が1.5倍になる |
エース | 援護攻撃、援護防御をするとSP+5 |
▼最強武器・注目武器
武器 | 属性 | 攻撃力 | 射程 | 消費 | 命中 | CRT | 気力 |
ハイドロキャノン | - |
5600 (5800:CB) | 2~7 | EN20 | +15 | +10 | - |
▼精神コマンド
ガードダイバー |
根性 25 |
必中 20 |
信頼 30 |
閃き 15 |
激励 40 |
熱血 40 |
▼詳細評価・運用
機体評価:2.0
修理装置持ちで、カスタムボーナスで修理装置射程+1&回復量1.5倍。
レスキュー技能と合わせればさらに射程と回復量を伸ばすことができる。
基本的に修理役に徹するようにしつつ、攻撃された場合は射程の長いハイドロキャノンで反撃という感じ。
もっと支援系の精神コマンドを習得すればさらなる活躍に期待できたが、習得する支援系は信頼と激励だけ。
ブラックマイトガイン
▼参戦・パワーアップ時期
11話シークレット | 参戦 |
23話 | 既存武器の攻撃力+200 |
▼カスタムボーナス・エースボーナス
カスタム | 最大EN+50、移動力+1。「動輪剣」と名の付く武器の攻撃力+200 |
エース | 気力150以上で、一度だけ自軍フェイズの開始時、精神コマンド「勇気」がかかる |
▼最強武器・注目武器
武器 | 属性 | 攻撃力 | 射程 | 消費 | 命中 | CRT | 気力 |
- | - | - | ~ | - | + | + | - |
▼精神コマンド
ブラックマイトガイン |
加速 20 |
必中 20 |
不屈 15 |
友情 40 |
気合 30 |
熱血 40 |
▼詳細評価・運用
機体評価:
-
轟龍 / ジョー
▼参戦・パワーアップ時期
29話 | 参戦 |
▼カスタムボーナス・エースボーナス
カスタム | 全ての武器の攻撃力が+300され、CRT+30 |
エース | 出撃時の気力+10、ExC+2、移動力+1。 |
▼最強武器・注目武器
武器 | 属性 | 攻撃力 | 射程 | 消費 | 命中 | CRT | 気力 |
ドリルアタック | P |
6700 (7000:CB) | 1~3 | EN70 | +25 |
+25 (+55:CB) | 120 |
▼精神コマンド
ジョー |
不屈 10 |
必中 15 |
狙撃 20 |
気合 30 |
突撃 30 |
熱血 35 |
▼詳細評価・運用
機体評価:4.0
カスタムボーナス・エースボーナスどちらも優秀で、これまでのシリーズと変わりなく相変わらずシンプルに強い。加入直後に5段階強化だけ済ませれば即戦力になる。
カスタムボーナスにより武器攻撃力が+300・CRT+30。主力のドリルアタックの攻撃力が最大7000になりCRTも+55になる。強化パーツにCRT補強系を1つつければ高確率でクリティカルを出せるように。基本的にドリルアタックを連発することになるので、EセーブやEN補強系の強化パーツをお忘れなく。
エースボーナスで気力+10、ExC+2、移動力+1。
グレートエースなどの効果で初期ExCが1つでも増えていれば、これと合わせて最初からマルチアクションを使用可能。気力+10のおかげでドリルアタックもすぐに起動できる。
精神コマンドは不屈をSP10で使えるのが強み。