基本的な戦術・知っておくべきこと|サガ スカーレットグレイス 攻略の缶詰


基本的な戦術・知っておくべきこと

戦闘関連の基本的な知識や知っておくべきことまとめ。


事前準備に関して知っておくべきこと

武器種の付け替えについて

装備制限がないのでどのキャラに何を持たせるかは自由だが、そのキャラの元々のスキルレベルが「0」の武器種は適正が無く、「与えるダメージダウン」「成長が通常より遅くなる」という仕様のため持たせるべきではない(不得意武器)

反対に、元から1以上あるものに関してはどれを装備してもデメリットなく扱えるものと思われる(TIPSなどで特に言及されていないので)。キャラ加入時に「得意武器」の項目があるが「初期装備はこれですよ」という認識で。

例えばウルピナは全てのスキルレベルが最初から1あるので不得意な武器は存在せず何を持たせても良いが、ツィゴールは長剣・弓・体術以外の初期スキルレベルが0なので、この3つ以外の武器種を付けると悪影響がある。

術それぞれの属性にもスキルレベルが存在している。術使いとして参戦するキャラは基本的にどの属性にも適正があるように設定されているが、「術使いではないが杖を持てる」というキャラは注意。

また、今作はHPとスキルレベル以外成長しないため、初期ステータスによって武器にも向き・不向きが存在する。何を持たせるかの参考に。

関連:"ステータスによる影響"

武器構成はなるべくバラけさせる

武器によって特徴が違い、ある程度多くの種類・タイプの敵に対応したいのであれば、武器構成はなるべくバラけさせるのが理想的。武器によってできることがハッキリと分かれているので、武器種が多いほど対応力が上がる。

弓使いを必ず入れる

弓は一通りの攻撃が[間接攻撃]となっており、非常に厄介なリザーブ技(カウンター・インタラプト・プロテクト)を解除することができる。リザーブ技を発動させてしまうとそこから一気にパーティが壊滅することもあるので、弓使いがいるかいないかで戦闘の難易度が大きく変わる。

弓以外の武器でも間接攻撃対応技はあるが、行動順を早める瞬速の矢を撃てたりと対応しやすいのは間違いない。

育成に関して知っておくべきこと

技の閃き・術の閃き

技・術の閃きに関する具体的な解説は"スキルレベル・ランクアップ・技と術の閃き"参照。

パーティの補強方法は3種

戦闘でHP・スキルレベルを成長させる

同じ技を何度も使用してランクアップさせる

鍛冶屋で武器・防具を強化する

戦力に直結しやすいのは技のランクアップ。同じ技を何度も使用しているとランクアップ確率が上がっていき、その技を使用した時にランクアップが発生することがある。ランクアップした技は威力が上がったり消費BPコストが下がるなどかなりの恩恵があるので、まずは扱いやすい技のコスト下げから始めると良い

ランクアップ1は回数さえこなせば序盤から、ランクアップ2は味方のHPが350~400くらいになったあたりが目安。ランク2はかなりの使用回数が求められるので、早い段階からコツコツと積み上げておくのが重要。ランク2になると劇的に強くなるので頑張って目指したい。

術のランクアップをしたい場合は、ランクを上げたい術でフラックスを吸収し続けていく必要がある。

また、ランクアップの確率は「キャラの強さ」か「敵の強さ」どちらかに影響を受けているようで、キャラが育ってきている・敵が強くなってきているほどランクアップしやすい印象。

武器のスキルレベルは実はかなり威力に影響しているので、ダメージをあげたいなら一本の武器にしっかり絞った方が良い(その分ロールの修得は遅れてしまうが)。どれくらいダメージに影響してるかは、試しに低レベルの武器スキルのものに変えてみればわかる。

ランクアップ時期目安

ランク1:回数さえこなせば序盤から

ランク2:味方のHPが350~400平均が目安で、ひたすら使用しまくっている技があればこのあたりでランクが上がる

ランク3:味方のHPが600~700平均が目安で、ゲーム序盤から使い続けている技があればこのあたりでランクが上がる

戦闘に関して知っておくべきこと

LPについて

戦闘中にキャラクターのHPが0になると、そのキャラクターのLPが1減少する。LPが0になると戦闘に参加できなくなるが、キャラが消失するといったことは今作では無い

LPが1以上であれば戦闘メンバーから外して控えに回し、別キャラ達で戦闘をこなすことでLPを回復できる。戦闘2回につきLPが1回復。

LPが0になってしまった場合は、LP0のキャラクターが複数いる時に町に救護班が現れ、素材(属性結晶)と引き換えにLPを1だけ回復してもらうことができる。(戦闘回数での復活も可能だが回数がかなり必要)。中々復活できず素材がもったいないのでLPを0にしてしまうのは極力避けること

LPはある程度減ることが前提とされているゲーム性なので、主力メンバーを7~8人をうまく交代させ、LPを回復しつつも戦闘をこなしていくようにしたい。

術を使った戦闘を

術は詠唱までにターンが必要である反面、強力なものが揃っており、これをどう発動まで持っていくかが今作の戦闘では重要視されている。

当然ながら敵の術も強力なので、詠唱が始まったら最優先で倒す・止める方法を考えること。術を楽に止める手段はスタン。詠唱もストップさせられる。

状態異常・毒を活用する

状態異常がかなり強力なので積極的に狙っていくのがオススメ。特に優秀なのが「毒」。毒霧を修得した術使いがいれば、どの戦闘でも1ターン目に詠唱して良いくらい強い。逆に相手からの状態異常攻撃も厄介なので対策が必要。

状態異常攻撃を撃った際に「invalid」と出る場合は無効な相手。出ないのであれば成功する確率は少なからずあるということになる。マヒなどの強烈な状態異常は大ボスクラスになるとだいたい耐性持ちだが、スタンや毒はガンガン入るので積極的に狙っていきたい。

敵の行動を確認する

味方の行動を選択している際、□ボタンを押している間タイムライン上の敵が次に何の行動を取るか確認することができる。様々なヒントを得ることができるのでまずは行動を確認するクセを付けたい。

高コスト技に注意

味方同様に敵にもBPコストがあり、★の数の多い攻撃は危険なものが多い。その技を発動させないために状態異常・スタンを狙ったり、防ぎきれないのであれば事前に回復手段を考えておいたりなどの対策を。

???となっていたらリザーブ技に注意

敵の行動が???となっている場合リザーブ技を使用してくるので、弓などの間接攻撃で解除を。カウンター技であればその相手にだけ攻撃しなければ良いが、インタラプト技であることが多いので最初に行動するキャラで解除するのがセオリー。基本的には弓での解除になるが、相手によっては突攻撃に割り込むインタラプト技を使ってくる場合もあるので注意。その場合は突以外の間接攻撃で解除するか、そもそも突以外の攻撃で対応することになる。

ちなみにリザーブ技は敵の"種類"によっておおよそ何を使ってくるか固定されているので、なんとなくでもいいので覚えておくとあとで対応しやすくなる。

リワードから敵の行動・弱点を予測

リワードの条件を戦闘前に確認することで何かしらのヒントを得られる。敵の行動パターン(リザーブ技の有無)や、どの状態異常が効くかなどを予測することが可能。

防御を活用する

何も行動しないキャラは防御扱いとなり、武器ガードが一定確率で発動するようになる。防御中は毒ダメージも軽減することも可能。また、防御した次ターンは行動順がやや早まる。

勝てない相手でも諦めない

戦闘で全滅したあとに再挑戦することで「連撃の威力アップ」の効果を得られるので、再挑戦すれば勝てる相手も存在する。

HP回復方法・回復魔法を習得させるには

「意図的に回復手段を少なくして簡単に回復させないようにしている。それを前提とした難易度設定にしている」という内容を、以前ニコニコ生放送中に開発者が発言している。

何か自分が見落としてるのかな?と思う人もいるかもしれないが、そういうことなので心配しないように。

一番優秀な回復手段が「恩寵」によるものだが、運が絡むので信頼度は低め。自発的に回復できる手段として術(生命の雨とアースヒール)があるが、どちらも詠唱があるため即効性に欠けるので、無いに越したことはないが運用は難しめ。

HPを回復したい・LPを減らしたくないと考えすぎるのはこのゲーム性的にあまり良くない傾向なので、 HP・LPが減っていくのはある程度しょうがないとして、短時間にどれだけ効率良くダメージを与えていけるか考えていくことが重要

回復術を修得する

このゲームの回復術は、土属性のアースヒールと水属性の生命の雨の2つ。

術の閃き方法については長くなってきたので"スキルレベル・ランクアップ・技と術の閃き"に移行。

連撃を使った戦術を組み立てる

連撃のシステム・発動例

連撃を前提として戦術を組み立てることが、このゲームの戦闘における最も重要な部分。「連撃ゲー」であることは間違いないので、常に連撃を狙うよう頭を働かせる必要がある。

連撃の基本的な情報は"戦闘関連のシステム"を参照。以下は連撃発生例の紹介。青文字が味方赤文字が敵の行動順。

【味方の連撃例】
[A⇒BAC⇒D⇒E]の行動順となっている場合、敵Aを倒した場合、味方A~Eまで全員の行動順が繋がり5人での「連撃」となる。

【バンプを利用した連撃例】
[AA⇒B⇒C⇒D⇒E]の行動順となっている場合、バンプ効果のある技(失礼剣)などで敵Aの行動順をずらし、
[AAB⇒C⇒D⇒E]としてから敵Aを倒せば5人連撃が発動する。順番を入れ替えるために使ったバンプ技でそのまま敵を倒してしまっても連撃は発動する。

【敵の連撃例】
[A⇒B⇒C]となっている場合、敵Bを最初に倒してしまうと敵Aと敵Cの行動順が繋がり、敵の2人連撃が発動してしまうので注意。

この場合、味方の位置にもよるがバンプ技を利用して[A⇒BAC味方]としてからCを味方で挟んで倒すのがセオリー。味方が先にきている場合は、わざと行動速度が遅くなる攻撃で敵の中に割り込むのもアリ。

連撃のメリット

連撃を決めることで次ターンの消費BPが軽減されるため、可能であれば毎ターン狙うのが理想。

また、術は消費BP軽減のほかに詠唱ターン数短縮の効果を得られる場合があり、これを利用して戦術に組み込むことも重要ではあるが、中々狙うのが大変なので短くなったらラッキーくらいのつもりで。

味方キャラの素早さを調整する

戦闘中のコマンドによって行動順を動かすことももちろん重要ではあるが、それぞれのキャラの素早さを調整して、初期行動順を有利な形にすることも大事。素早さの数値を高めるだけでなく、あえて遅くするキャラがいても良い場合がある。

ちなみに行動せずに防御したキャラは次ターンの行動順が早まるのでこれも利用すること。

強力な恩寵を残しておく

恩寵はパーティがピンチになった時に一定確率で発動・現在の陣形に宿り、一度宿った恩寵は、その陣形を使っている間特に発動しやすくなる。

強力な恩寵ほど発動確率が低いが、回復効果を持つ恩寵「カダの癒し」は敵の全体攻撃をくらうだけでわりと簡単に発動し、味方全体を微量回復できるのでかなり便利。一度宿った陣形はそれだけで一気に主力級の扱いになる。

陣形によって宿すことのできる恩寵数が違い、上限を超えると上書きされてしまうため、もし可能であれば「カダの癒し」の宿った陣形を普段使わないようにし、厳しいボス戦だけで使うようにするとかなり楽に攻略できる

主力として使っていた陣形だとそれを普段使えなくなってしまう不自由さはあるが、それでもボス戦に取っておく形にした方が序盤~中盤は特に攻略しやすくなる。

戦闘に慣れて来たらここまで細かく気にする必要は無い。

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